Información sobre sistema de combate
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Micah Giett
lCasta
Hapes Ordo
Jensaarai
8 participantes
Habbo Wars :: OOC :: Desechos :: ZONA OOC :: Trituradora
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Información sobre sistema de combate
Buenas, aquí les presento como funcionaría el sistema de combate desde mi perspectiva. No es muy distinto al actual, realmente es casi idéntico con la diferencia de los añadidos por el sistema libre, las organizaciones, las sedes y los maestros.
No está completo, pero es lo más básico e importante, además de ser lo que mostraríamos a la comunidad, de modo que éste tema tiene que estar PERFECTO, así que opinen con sinceridad y rapidez, pues quisiera hacerlo público la semana entrante.
¿Qué es el sistema de combate?
El sistema de combate es la principal experiencia de Habbo Wars, que se basa en emplear comandos ofensivos y defensivos para luchar contra otros jugadores. Dichos comandos representan acciones empleadas con armas o a distancia.
¿No se pueden realizar acciones fuera del sistema de combate?
Sí se puede, pero no serían válidos como un combate oficial. Siempre tendrás la opción de hacer una batalla en combate específico (interpretando el personaje), pero las acciones que el sistema te brinda están todas definidas.
¿Cómo funciona entonces el sistema de combate en Hw?
Tras la conversión de Hw, se planea que funcione de este modo: los usuarios van libres por todas las salas del rol, y pueden encontrarse con todo tipo de usuarios de distintas facciones, sedes y organizaciones. Cuando dos o más usuarios se encuentran, puede iniciarse el combate, que consistiría en un intercambio de ataques y defensas.
Cuando un usuario recibe una cantidad determinada de ataques, este muere, y no podrá volver a combatir hasta “revivir”.
No hay un tiempo de espera determinado, los usuarios tienen un número de salas aceptable para combatir que podrán aprovechar las 24 horas del día.
¿Cómo queda constancia de quién ha ganado el combate?
A la hora de combatir son necesarias las pruebas de dicho combate a través de un video grabado por cualquier persona. Dicho video será subido a una sección donde los encargados de estos asuntos se encargarán de revisarlo, contar los ataques impactados, y declarar quién ha muerto y quién se lleva los puntos. Pero subir un video tiene las siguientes condiciones:
- El video debe mostrarse en una calidad que permita que se entiendan los ataques.
- El video debe ser claro, sin lag ni parones que impidan visualizar bien el progreso del combate
- El video debe mostrar únicamente el combate, sin ventanas secundarias que no tengan que ver con Habbo Wars.
- El video debe estar completo, sólo se permiten cortar las partes de trayectos largos o situaciones ajenas a la pelea. Si el combate está cortado, el video no será válido.
Cualquier infracción de estas normas será motivo claro de la invalidación del combate.
¿Cuándo se revive?
Revives al día siguiente de haber muerto. El motivo de este notable descenso de días es muy sencillo: se quiere establecer que, para mayor disfrute, Hw se convierta en un rol individual y no colectivo. Que los usuarios dependan exclusivamente de sí mismos y no de sus compañeros y academias para iniciar “ataques”. Es por ello que, esta libertad de movimiento, sumada a la opción de revivir el día posterior a tu muerte te otorgarán la opción de poder combatir a diario, cuando antes sólo podías combatir dos o tres veces por semana.
¿Cómo sé si estoy muerto o no?
Saber si has muerto durante el combate es una tarea difícil de llevar, ya que tendrías que llevar las cuentas de cada ataque impactado a la vez que combates. Por eso te convendría memorizar o saber aproximadamente cuánto daño te hace cada ataque, a fin de no prolongar innecesariamente el combate.
Tienes dos maneras de morir: muerte normal y muere clara. La muerte normal es aquella en la que has ido recibiendo ataques dudosos, que podría parecer que en realidad no los has recibido. No es sancionable que mueras de este modo a no ser que te suceda reiteradas veces, por eso ten cuidado e intenta llevar la cuenta. La muerte clara es aquella que se da cuando recibes un ataque mortal (muerte directa) o una serie de ataques sumamente dañinos que por mera lógica, no puedes resistir sin morir. Estas muertes SÍ son sancionables desde el primer momento, en función del tiempo que prolongues el combate, los avisos que recibas para retirarte o las veces que se dé la situación.
¿Cuánto tiempo me pueden sancionar?
Depende de tu historial. Cuanto más propenso seas a cometer un anti rol de este tipo, mayor podrá ser la sanción que recibas, pero básicamente el tiempo girará en torno a 3-10 días.
¿Cómo se asciende?
Hay dos formas de ascender:
• La primera y más sencilla: combatiendo. Cada victoria supondrá puntos de experiencia para ti. Una vez hayas alcanzado una cantidad determinada de puntos de experiencia, podrás ascender de categoría, y por ende, a tu siguiente rango. Los combates son libres, pero pueden darse en combates a muerte y eventos.
• La segunda: roleando. Se establecerán misiones al alcance de los jugadores, y cada uno decidirá si quiere hacerlas o no (ninguna será obligatoria). Cada misión superada con éxito supondrá puntos de experiencia más una posible obtención, en función de la misión.
No ascenderás nada más llegar a la cantidad de experiencia requerida, pero una vez hayas llegado, se te dará la opción de ascender o mantenerte en tu rango (mantenerte no te quitará los puntos de experiencia). Si deseas ascender, lo notificarás en tu ficha y alcanzarás automáticamente tu nuevo raro.
AVISO: UNA VEZ HAYAS ASCENDIDO, NO PODRÁS VOLVER ATRÁS.
¿Qué es un Maestro?
Un Maestro es un usuario experimentado que podrá guiarte durante tu experiencia en Hw y te enseñará todo lo que necesites: combate, roleo, historia de Hw/Sw, etc…
Tener un Maestro supone las siguientes ventajas:
- Tienes la opción de ascender más rápido
- Podrías obtener objetos por su parte
- Revolverá todas las dudas que tengas
- Puedes establecer un vínculo afectivo con él
Un Maestro no supone ninguna desventaja, de hecho es la mejor opción posible. Para que un usuario sea tu Maestro, tendrás que ser obligatoriamente de un rango inferior al suyo, en ningún caso podrás superarlo mientras sea tu Maestro oficialmente. Si alcanzas el mismo rango que él, tu ventaja de ascenso se anularía automáticamente, y no volvería hasta que él estuviera un rango por encima de ti.
Se recomienda que cada usuario de las categorías Básico y Medio tenga un Maestro, aunque como insistimos en aclarar: no es obligatorio para ascender.
¿Qué ventajas tiene este sistema con respecto a las academias?
Ventajas:
- Dependes únicamente de ti para combatir o no, por lo que nunca más tendrás que esperar a que tus compañeros quieran/puedan combatir.
- Tus ascensos dependerán de tu habilidad, pudiendo elegir entre combate, roleo, o ambas al mismo tiempo, por lo que no tendrás que esperar a “que te den tu clase”.
- Los ascensos se verán en base a la habilidad de los usuarios, por lo que los ascensos por amiguismo se verían eliminados de golpe.
- El sentido de tener un Maestro cobra un significado más especial, pues teniendo un Maestro, podría establecerse la limitación de ascenso a su gusto, dándote la opción de ascender únicamente cuando estés preparado y él lo considere (tener un Maestro NO es obligatorio para ascender, pero es preferible tenerlo).
- No existen los degrados disciplinarios, por lo que nadie podrá descender tu rango (a no ser que hagas trampas y se te descubra).
- No podrás ser expulsado de tu sede por cuestiones OOC, pero sí por IC (lo cual es mucho más lógico que ser expulsado por cualquier tontería que hagas en el canal OOC).
¿No es algo monótono que todo se lleve a cabo por unos comandos predefinidos?
Desgraciadamente sí, pero es la mayor esencia de Habbo Wars, y es un sistema que ha mantenido a un rol que estaba en clara desventaja administrativa con respecto a otros roles, a flote durante muchos años. Es por ello que lo ideal es no cambiar el sistema, sino aprovecharlo y añadirle cosas nuevas que se traduzcan como innovadoras. La ventaja de que sea un sistema tan simple es que se puede cambiar de mil formas distintas sin estropearlo.
¿Puedo rolear habiendo muerto combatiendo?
Sí, puedes, pero no obtendrás ninguna recompensa por misión superada.
¿Puedo iniciar un combate con una persona que esté roleando?
Si la persona está roleando y tú pretendes iniciar un combate con este sistema, debes saber que no sólo está prohibido, sino que además es motivo de sanción directa por interferir con un sistema distinto en las actividades de una persona. Para rolear es conveniente que los usuarios se quiten la misión, pues de lo contrario podrán ser legalmente atacados mediante el sistema de combate sin que su agresor reciba una sanción.
A la inversa no es sancionable, puesto que al contrario, el roleo específico es mucho más lento que el sistema de combate, y por ende no ocasiona las mismas molestias.
AVISO: QUITARTE LA MISIÓN AL INICIO O DURANTE UN COMBATE CONLLEVARÍA QUE TUS ACCIONES FUESEN TOTALMENTE VÁLIDAS Y ADEMÁS FUESES SANCIONADO DIRECTAMENTE. SI TIENES INTENCIÓN DE ROLEAR O HACER CUALQUIER OTRA COSA QUE NO SEA COMBATIR, POR FAVOR, ANTES DE ENTRAR A UNA SALA IC, ASEGÚRATE DE NO LLEVAR LA MISIÓN REGLAMENTARIA.
No está completo, pero es lo más básico e importante, además de ser lo que mostraríamos a la comunidad, de modo que éste tema tiene que estar PERFECTO, así que opinen con sinceridad y rapidez, pues quisiera hacerlo público la semana entrante.
¿Qué es el sistema de combate?
El sistema de combate es la principal experiencia de Habbo Wars, que se basa en emplear comandos ofensivos y defensivos para luchar contra otros jugadores. Dichos comandos representan acciones empleadas con armas o a distancia.
¿No se pueden realizar acciones fuera del sistema de combate?
Sí se puede, pero no serían válidos como un combate oficial. Siempre tendrás la opción de hacer una batalla en combate específico (interpretando el personaje), pero las acciones que el sistema te brinda están todas definidas.
¿Cómo funciona entonces el sistema de combate en Hw?
Tras la conversión de Hw, se planea que funcione de este modo: los usuarios van libres por todas las salas del rol, y pueden encontrarse con todo tipo de usuarios de distintas facciones, sedes y organizaciones. Cuando dos o más usuarios se encuentran, puede iniciarse el combate, que consistiría en un intercambio de ataques y defensas.
Cuando un usuario recibe una cantidad determinada de ataques, este muere, y no podrá volver a combatir hasta “revivir”.
No hay un tiempo de espera determinado, los usuarios tienen un número de salas aceptable para combatir que podrán aprovechar las 24 horas del día.
¿Cómo queda constancia de quién ha ganado el combate?
A la hora de combatir son necesarias las pruebas de dicho combate a través de un video grabado por cualquier persona. Dicho video será subido a una sección donde los encargados de estos asuntos se encargarán de revisarlo, contar los ataques impactados, y declarar quién ha muerto y quién se lleva los puntos. Pero subir un video tiene las siguientes condiciones:
- El video debe mostrarse en una calidad que permita que se entiendan los ataques.
- El video debe ser claro, sin lag ni parones que impidan visualizar bien el progreso del combate
- El video debe mostrar únicamente el combate, sin ventanas secundarias que no tengan que ver con Habbo Wars.
- El video debe estar completo, sólo se permiten cortar las partes de trayectos largos o situaciones ajenas a la pelea. Si el combate está cortado, el video no será válido.
Cualquier infracción de estas normas será motivo claro de la invalidación del combate.
¿Cuándo se revive?
Revives al día siguiente de haber muerto. El motivo de este notable descenso de días es muy sencillo: se quiere establecer que, para mayor disfrute, Hw se convierta en un rol individual y no colectivo. Que los usuarios dependan exclusivamente de sí mismos y no de sus compañeros y academias para iniciar “ataques”. Es por ello que, esta libertad de movimiento, sumada a la opción de revivir el día posterior a tu muerte te otorgarán la opción de poder combatir a diario, cuando antes sólo podías combatir dos o tres veces por semana.
¿Cómo sé si estoy muerto o no?
Saber si has muerto durante el combate es una tarea difícil de llevar, ya que tendrías que llevar las cuentas de cada ataque impactado a la vez que combates. Por eso te convendría memorizar o saber aproximadamente cuánto daño te hace cada ataque, a fin de no prolongar innecesariamente el combate.
Tienes dos maneras de morir: muerte normal y muere clara. La muerte normal es aquella en la que has ido recibiendo ataques dudosos, que podría parecer que en realidad no los has recibido. No es sancionable que mueras de este modo a no ser que te suceda reiteradas veces, por eso ten cuidado e intenta llevar la cuenta. La muerte clara es aquella que se da cuando recibes un ataque mortal (muerte directa) o una serie de ataques sumamente dañinos que por mera lógica, no puedes resistir sin morir. Estas muertes SÍ son sancionables desde el primer momento, en función del tiempo que prolongues el combate, los avisos que recibas para retirarte o las veces que se dé la situación.
¿Cuánto tiempo me pueden sancionar?
Depende de tu historial. Cuanto más propenso seas a cometer un anti rol de este tipo, mayor podrá ser la sanción que recibas, pero básicamente el tiempo girará en torno a 3-10 días.
¿Cómo se asciende?
Hay dos formas de ascender:
• La primera y más sencilla: combatiendo. Cada victoria supondrá puntos de experiencia para ti. Una vez hayas alcanzado una cantidad determinada de puntos de experiencia, podrás ascender de categoría, y por ende, a tu siguiente rango. Los combates son libres, pero pueden darse en combates a muerte y eventos.
• La segunda: roleando. Se establecerán misiones al alcance de los jugadores, y cada uno decidirá si quiere hacerlas o no (ninguna será obligatoria). Cada misión superada con éxito supondrá puntos de experiencia más una posible obtención, en función de la misión.
No ascenderás nada más llegar a la cantidad de experiencia requerida, pero una vez hayas llegado, se te dará la opción de ascender o mantenerte en tu rango (mantenerte no te quitará los puntos de experiencia). Si deseas ascender, lo notificarás en tu ficha y alcanzarás automáticamente tu nuevo raro.
AVISO: UNA VEZ HAYAS ASCENDIDO, NO PODRÁS VOLVER ATRÁS.
¿Qué es un Maestro?
Un Maestro es un usuario experimentado que podrá guiarte durante tu experiencia en Hw y te enseñará todo lo que necesites: combate, roleo, historia de Hw/Sw, etc…
Tener un Maestro supone las siguientes ventajas:
- Tienes la opción de ascender más rápido
- Podrías obtener objetos por su parte
- Revolverá todas las dudas que tengas
- Puedes establecer un vínculo afectivo con él
Un Maestro no supone ninguna desventaja, de hecho es la mejor opción posible. Para que un usuario sea tu Maestro, tendrás que ser obligatoriamente de un rango inferior al suyo, en ningún caso podrás superarlo mientras sea tu Maestro oficialmente. Si alcanzas el mismo rango que él, tu ventaja de ascenso se anularía automáticamente, y no volvería hasta que él estuviera un rango por encima de ti.
Se recomienda que cada usuario de las categorías Básico y Medio tenga un Maestro, aunque como insistimos en aclarar: no es obligatorio para ascender.
¿Qué ventajas tiene este sistema con respecto a las academias?
Ventajas:
- Dependes únicamente de ti para combatir o no, por lo que nunca más tendrás que esperar a que tus compañeros quieran/puedan combatir.
- Tus ascensos dependerán de tu habilidad, pudiendo elegir entre combate, roleo, o ambas al mismo tiempo, por lo que no tendrás que esperar a “que te den tu clase”.
- Los ascensos se verán en base a la habilidad de los usuarios, por lo que los ascensos por amiguismo se verían eliminados de golpe.
- El sentido de tener un Maestro cobra un significado más especial, pues teniendo un Maestro, podría establecerse la limitación de ascenso a su gusto, dándote la opción de ascender únicamente cuando estés preparado y él lo considere (tener un Maestro NO es obligatorio para ascender, pero es preferible tenerlo).
- No existen los degrados disciplinarios, por lo que nadie podrá descender tu rango (a no ser que hagas trampas y se te descubra).
- No podrás ser expulsado de tu sede por cuestiones OOC, pero sí por IC (lo cual es mucho más lógico que ser expulsado por cualquier tontería que hagas en el canal OOC).
¿No es algo monótono que todo se lleve a cabo por unos comandos predefinidos?
Desgraciadamente sí, pero es la mayor esencia de Habbo Wars, y es un sistema que ha mantenido a un rol que estaba en clara desventaja administrativa con respecto a otros roles, a flote durante muchos años. Es por ello que lo ideal es no cambiar el sistema, sino aprovecharlo y añadirle cosas nuevas que se traduzcan como innovadoras. La ventaja de que sea un sistema tan simple es que se puede cambiar de mil formas distintas sin estropearlo.
¿Puedo rolear habiendo muerto combatiendo?
Sí, puedes, pero no obtendrás ninguna recompensa por misión superada.
¿Puedo iniciar un combate con una persona que esté roleando?
Si la persona está roleando y tú pretendes iniciar un combate con este sistema, debes saber que no sólo está prohibido, sino que además es motivo de sanción directa por interferir con un sistema distinto en las actividades de una persona. Para rolear es conveniente que los usuarios se quiten la misión, pues de lo contrario podrán ser legalmente atacados mediante el sistema de combate sin que su agresor reciba una sanción.
A la inversa no es sancionable, puesto que al contrario, el roleo específico es mucho más lento que el sistema de combate, y por ende no ocasiona las mismas molestias.
AVISO: QUITARTE LA MISIÓN AL INICIO O DURANTE UN COMBATE CONLLEVARÍA QUE TUS ACCIONES FUESEN TOTALMENTE VÁLIDAS Y ADEMÁS FUESES SANCIONADO DIRECTAMENTE. SI TIENES INTENCIÓN DE ROLEAR O HACER CUALQUIER OTRA COSA QUE NO SEA COMBATIR, POR FAVOR, ANTES DE ENTRAR A UNA SALA IC, ASEGÚRATE DE NO LLEVAR LA MISIÓN REGLAMENTARIA.
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
Re: Información sobre sistema de combate
En vez de muertes. Debería ser herido en combate, herido a muerte o en tanque de bacta. Cualquier denominaciòn que prefiera el usuario.
Invitado- Invitado
Re: Información sobre sistema de combate
Yo prefiero los dos términos: muerto y herido. Si el usuario herido lucha sin ser sanado podría morir. Obviamente las muertes durarían más.
No sé qué opinen ustedes.
No sé qué opinen ustedes.
Hapes Ordo- Mensajes : 1023
Fecha de inscripción : 01/09/2011
Re: Información sobre sistema de combate
Puede ser, estuve pensando también en eso.
Podrían haber términos ya sea según la sanación o el daño que hayas recibido.
Podrían haber términos ya sea según la sanación o el daño que hayas recibido.
Invitado- Invitado
Re: Información sobre sistema de combate
Sí. Por poner un ejemplo, los tres términos que propusiste anteriormente:
Herido en combate - 50 puntos de vida para abajo.
Herido a muerte - 10 puntos de vida para abajo.
En tanque de bacta - 5 punto de vida para abajo.
Herido en combate - 50 puntos de vida para abajo.
Herido a muerte - 10 puntos de vida para abajo.
En tanque de bacta - 5 punto de vida para abajo.
Hapes Ordo- Mensajes : 1023
Fecha de inscripción : 01/09/2011
Re: Información sobre sistema de combate
Hola
En general lo veo bien, sobre las reglas de vídeos pues hay unas ya existentes que podemos analizar si se mantienen o modifican.
Sobre el sistema de ataques, bueno, ya dejé clara mi opinión en el otro tema. Podríamos analizar si definitivamente todo se deja a lo individual + duelos grupales (máximo 3), o si también se añade a esto el atacarse entre organizaciones para obtener algo. Esto dependerá de lo que definamos en cuanto a la "economía" de cada organización, así sabremos si colocamos eso o no.
(Porque definitivamente si tu vas a atacar una organización enemiga, es con un motivo).
En general lo veo bien, sobre las reglas de vídeos pues hay unas ya existentes que podemos analizar si se mantienen o modifican.
Sobre el sistema de ataques, bueno, ya dejé clara mi opinión en el otro tema. Podríamos analizar si definitivamente todo se deja a lo individual + duelos grupales (máximo 3), o si también se añade a esto el atacarse entre organizaciones para obtener algo. Esto dependerá de lo que definamos en cuanto a la "economía" de cada organización, así sabremos si colocamos eso o no.
(Porque definitivamente si tu vas a atacar una organización enemiga, es con un motivo).
lCasta- Mensajes : 4880
Fecha de inscripción : 18/08/2011
Edad : 29
Re: Información sobre sistema de combate
Jensaarai escribió:¿Cómo se asciende?
Hay dos formas de ascender:
• La primera y más sencilla: combatiendo. Cada victoria supondrá puntos de experiencia para ti. Una vez hayas alcanzado una cantidad determinada de puntos de experiencia, podrás ascender de categoría, y por ende, a tu siguiente rango. Los combates son libres, pero pueden darse en combates a muerte y eventos.
• La segunda: roleando. Se establecerán misiones al alcance de los jugadores, y cada uno decidirá si quiere hacerlas o no (ninguna será obligatoria). Cada misión superada con éxito supondrá puntos de experiencia más una posible obtención, en función de la misión.
No ascenderás nada más llegar a la cantidad de experiencia requerida, pero una vez hayas llegado, se te dará la opción de ascender o mantenerte en tu rango (mantenerte no te quitará los puntos de experiencia). Si deseas ascender, lo notificarás en tu ficha y alcanzarás automáticamente tu nuevo raro.
AVISO: UNA VEZ HAYAS ASCENDIDO, NO PODRÁS VOLVER ATRÁS.
Aquí, creo en vez de usar la palabra "rango" debería usarse la palabra "nivel", dado que el rango es tu posición/título dentro de la facción a la cual perteneces y el nivel es tu posición/puntuación dentro de HW en general. Corríjanme si estoy equivocado.
Con respecto a este tema de los niveles y ascensos, tengo unas dudas:
¿Los niveles irían de la mano con los rangos, o una persona podría ser, por ejemplo, Padawan Jedi nivel 4?
¿Si los rangos no estuvieran atados a los niveles, cómo se obtendría un rango?
Micah Giett- Mensajes : 3009
Fecha de inscripción : 18/08/2011
Edad : 31
Localización : Venezuela
Re: Información sobre sistema de combate
Verás Micah, mejor pasate por este tema donde se aclara lo máximo posible sobre los rangos
http://www.habbowars.com/t27219-facciones-rangos-y-categorias
Recuerda que hay una sección para las preguntas, estos temas son para debatir y tomar decisiones
http://www.habbowars.com/t27219-facciones-rangos-y-categorias
Recuerda que hay una sección para las preguntas, estos temas son para debatir y tomar decisiones
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
Re: Información sobre sistema de combate
¿Sus opiniones sobre este asunto?
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
Re: Información sobre sistema de combate
Que no lo llameis muerte. Una muerte es el roleo de perdida de personaje hecho en la plataforma: Mesa de rol. Y que para sanarte debes realizar dicha sanacion, no que te vuelva al momento. Si te dejan a 0% quedas en estado de inconsciencia y al dia te vuelve el 25% de la vida, pero para llegar al 100% debes ser sanado.
Kythmnr- Mensajes : 2972
Fecha de inscripción : 15/01/2012
Localización : Desconocido.
Re: Información sobre sistema de combate
Ya la he dado, sobre todo lo de los dos estados. Ya es hora de armar el modelo.
Hapes Ordo- Mensajes : 1023
Fecha de inscripción : 01/09/2011
Re: Información sobre sistema de combate
Tenemos que atender a un punto importante, el tema de la vitalidad.
Actualmente nos regimos por un sistema de porcentajes, en el que el máximo es el 100%. La idea es que lo cambiemos para estirarnos a los puntos de salud. El motivo es sencillo, en vista de los cambios en el sistema de combate con respecto a daños, armas y bonificaciones, el sistema porcentual se queda BASTANTE pequeño. Pongamos que habrán como 10 armas distintas con bonificaciones, pues en vista de que el máximo de vida es 100% y el daño medio a un nivel 5 es del 20%, el asunto de las ventajas tendría dos opciones: que las ventajas fueran mínimamente ridículas, o enormemente grandes (similar a las armaduras legendarias, donde una herida mataba a un caballero).
En cambio, si nos movemos a un sistema de puntos de vida, donde habría un máximo de (por ejemplo) 500, podríamos extendernos mucho más en el asunto de las bonificaciones, donde hayan ataques que causen 20 de daño, 30 de daño, 60 de daño, más las respectivas ventajas que puedan causar daños muy superiores (100, 150...). Por ello creo firmemente que tenemos que irnos al aspecto de retirar los puntos porcentuales y quedarnos en puntos de salud.
Si el cambio es afirmativo, veo dos posibilidades:
- Primero, que el sistema de vida sea por niveles, por ejemplo:
Aprendiz - 200 puntos de vida
Caballero - 300 puntos de vida
Maestro - 500 puntos de vida
Y que el daño de los ataques sea siempre el mismo, que les afecte a todos por igual, pero que unos mueran antes que otros debido a su inferioridad de nivel. Es decir, una herida de la fuerza le hace el mismo daño a un aprendiz que a un maestro, pero como el aprendiz tiene menos puntos de vida, moriría antes.
- Segundo: que el sistema de vida sea por resistencia, por ejemplo:
Aprendiz - 500 puntos de vida
Caballero - 500 puntos de vida
Maestro - 500 puntos de vida
Y que los ataques tengan variedad de daños como sucede actualmente. Es decir, aunque aprendiz y maestro tengan el mismo nivel de vida, una herida le quitará más vitalidad al aprendiz que al maestro.
Una vez visto este tema, podremos proceder al asunto de los ataques y los daños.
Actualmente nos regimos por un sistema de porcentajes, en el que el máximo es el 100%. La idea es que lo cambiemos para estirarnos a los puntos de salud. El motivo es sencillo, en vista de los cambios en el sistema de combate con respecto a daños, armas y bonificaciones, el sistema porcentual se queda BASTANTE pequeño. Pongamos que habrán como 10 armas distintas con bonificaciones, pues en vista de que el máximo de vida es 100% y el daño medio a un nivel 5 es del 20%, el asunto de las ventajas tendría dos opciones: que las ventajas fueran mínimamente ridículas, o enormemente grandes (similar a las armaduras legendarias, donde una herida mataba a un caballero).
En cambio, si nos movemos a un sistema de puntos de vida, donde habría un máximo de (por ejemplo) 500, podríamos extendernos mucho más en el asunto de las bonificaciones, donde hayan ataques que causen 20 de daño, 30 de daño, 60 de daño, más las respectivas ventajas que puedan causar daños muy superiores (100, 150...). Por ello creo firmemente que tenemos que irnos al aspecto de retirar los puntos porcentuales y quedarnos en puntos de salud.
Si el cambio es afirmativo, veo dos posibilidades:
- Primero, que el sistema de vida sea por niveles, por ejemplo:
Aprendiz - 200 puntos de vida
Caballero - 300 puntos de vida
Maestro - 500 puntos de vida
Y que el daño de los ataques sea siempre el mismo, que les afecte a todos por igual, pero que unos mueran antes que otros debido a su inferioridad de nivel. Es decir, una herida de la fuerza le hace el mismo daño a un aprendiz que a un maestro, pero como el aprendiz tiene menos puntos de vida, moriría antes.
- Segundo: que el sistema de vida sea por resistencia, por ejemplo:
Aprendiz - 500 puntos de vida
Caballero - 500 puntos de vida
Maestro - 500 puntos de vida
Y que los ataques tengan variedad de daños como sucede actualmente. Es decir, aunque aprendiz y maestro tengan el mismo nivel de vida, una herida le quitará más vitalidad al aprendiz que al maestro.
Una vez visto este tema, podremos proceder al asunto de los ataques y los daños.
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
Re: Información sobre sistema de combate
Me declino por resistencia, hoy en día una herida le quita lo mismo a un caballero y a un padawan...
Bergkamp- Mensajes : 1782
Fecha de inscripción : 30/07/2012
Re: Información sobre sistema de combate
Lo veo bien, pero prefiero que un rango mayor tenga más porcentaje de vida que uno menor
Invitado- Invitado
Re: Información sobre sistema de combate
Veo más "complejo" lo segundo que propones, el primero ya iría bien.
Invitat- Invitado
Re: Información sobre sistema de combate
Sí, estoy completamente a favor, estoy realizando el sistema de capital (Skill points) para ver boost que se le pueden agregar al juego. De lo demás me parece interesante.
Re: Información sobre sistema de combate
Prefiero la primera opción, que tengas más vida si tu nivel es "mayor".
Igualmente podríamos plantear más de cinco niveles, si gustan, para variedad en ataques, y en "resistencia".
¿La forma de ascender? No iría con lo "tradicional"; en parte se podrían exigir misiones de investigación para que hagan una parte "teórica"; pero se ascendería mediante experiencia. (Puntos de experiencia) Ganados en ataques, duelos individuales, y misiones. Es simple.
Ahora, seria bueno si alguien plantea como ascenderías con lo de "maestro-aprendiz" y demás.
Igualmente podríamos plantear más de cinco niveles, si gustan, para variedad en ataques, y en "resistencia".
¿La forma de ascender? No iría con lo "tradicional"; en parte se podrían exigir misiones de investigación para que hagan una parte "teórica"; pero se ascendería mediante experiencia. (Puntos de experiencia) Ganados en ataques, duelos individuales, y misiones. Es simple.
Ahora, seria bueno si alguien plantea como ascenderías con lo de "maestro-aprendiz" y demás.
lCasta- Mensajes : 4880
Fecha de inscripción : 18/08/2011
Edad : 29
Re: Información sobre sistema de combate
Primera opcion pero que no vaya en función del título del pj sino del nivel del mismo.
Kythmnr- Mensajes : 2972
Fecha de inscripción : 15/01/2012
Localización : Desconocido.
Re: Información sobre sistema de combate
A favor de la primera opción. En cuanto a la resistencia, que sea por niveles, y los nuevos poderes por rangos.
Hapes Ordo- Mensajes : 1023
Fecha de inscripción : 01/09/2011
Re: Información sobre sistema de combate
Veo mejor la primera opción, la segunda es prácticamente lo que hay ahora, siendo más complejo y pesado.
Darth Tairon- Mensajes : 2341
Fecha de inscripción : 23/08/2011
Edad : 28
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