ORGANIZACIÓN GENERAL
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ORGANIZACIÓN GENERAL
En este tema tratamos un poco de todo.
LÍDERES DE INVASIÓN (referidos también como generales)
Los generales son los líderes de los ejércitos, aquellos quienes deciden cuando se ataca, cuando se bate en retirada o cuando rendirse. Son los sustitutos de los poderes de fortaleza, pero con mayor relevancia.
A la hora de atacar, siempre debe haber al menos dos generales, un atacante y un defensor. Cada uno comandará su ejército hacia el combate por el planeta. Habrán tres por academia, y sólo dos de ellos (no necesariamente a la vez) podrán atacar, mientras que son tres los que pueden defender. Es decir: pueden enviarse como máximo dos al ataque, pero siempre habrá uno que deba permanecer en su academia. Las normas de organización son similares a las de los poderes de fortaleza: pueden ausentarse, se les pueden subir quejas.. etc.
VICTORIAS Y DERROTAS
La victoria es el momento en que tu ejército ha triunfado sobre tu enemigo: has conquistado el campo de batalla. En ese momento tendrás dos opciones: estableces un campamento y te asientas o vuelves a la sala anterior o a tu planeta. La última palabra es siempre la del general, él decide qué hacer.
Hay dos tipos de victoria: por masacre (todos los defensores mueren) o por rendición (los defensores se retiran). La rendición es decisión del general. Si él dice "NOS RETIRAMOS" y se va (desde el momento en que ordene la retirada y abandone la sala, su equipo habrá perdido) los atacantes habrán ganado (aunque el combate puede seguir, otros defensores pueden seguir peleando para derrotar a los atacantes, pero si lo logran no habrán pérdidas ni ganancias para nadie, puesto que la rendición se ha hecho oficial).
Una vez los atacantes lleguen a la sala de combate, perderán una cantidad de dactarios establecida, y obtendrán una recompensa monetaria por la victoria. Si pierden, no recibirán ninguna recompensa.
Iré añadiendo más cosas según se vayan ideando.
LÍDERES DE INVASIÓN (referidos también como generales)
Los generales son los líderes de los ejércitos, aquellos quienes deciden cuando se ataca, cuando se bate en retirada o cuando rendirse. Son los sustitutos de los poderes de fortaleza, pero con mayor relevancia.
A la hora de atacar, siempre debe haber al menos dos generales, un atacante y un defensor. Cada uno comandará su ejército hacia el combate por el planeta. Habrán tres por academia, y sólo dos de ellos (no necesariamente a la vez) podrán atacar, mientras que son tres los que pueden defender. Es decir: pueden enviarse como máximo dos al ataque, pero siempre habrá uno que deba permanecer en su academia. Las normas de organización son similares a las de los poderes de fortaleza: pueden ausentarse, se les pueden subir quejas.. etc.
VICTORIAS Y DERROTAS
La victoria es el momento en que tu ejército ha triunfado sobre tu enemigo: has conquistado el campo de batalla. En ese momento tendrás dos opciones: estableces un campamento y te asientas o vuelves a la sala anterior o a tu planeta. La última palabra es siempre la del general, él decide qué hacer.
Hay dos tipos de victoria: por masacre (todos los defensores mueren) o por rendición (los defensores se retiran). La rendición es decisión del general. Si él dice "NOS RETIRAMOS" y se va (desde el momento en que ordene la retirada y abandone la sala, su equipo habrá perdido) los atacantes habrán ganado (aunque el combate puede seguir, otros defensores pueden seguir peleando para derrotar a los atacantes, pero si lo logran no habrán pérdidas ni ganancias para nadie, puesto que la rendición se ha hecho oficial).
Una vez los atacantes lleguen a la sala de combate, perderán una cantidad de dactarios establecida, y obtendrán una recompensa monetaria por la victoria. Si pierden, no recibirán ninguna recompensa.
Iré añadiendo más cosas según se vayan ideando.
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
Re: ORGANIZACIÓN GENERAL
OBSTÁCULOS
A lo largo y ancho del planeta pueden haber obstáculos que afecten al combate. Trampas que hacen que, según la lógica de habbo.es, quien las pise, perderá un determinado tanto por ciento de vitalidad. Cada trampa tiene su sistema función, ya sea desarmar al enemigo, restarle vida o matarlo directamente. Cuanto más cara es más eficaz será, y van desde simples trampas hasta grandes construcciones que neutralizar únicamente al enemigo. Se obtendrán mediante su compra en la tienda de Hw y su posterior construcción.
Algunas trampas se pueden "desactivar", ya sea temporalmente o durante todo el combate. Si la trampa está desactivada, se debe dejar constancia de que ha sido reactivada, o si no no se contarán sus efectos. Habrán muchas opciones, desde fosas y lagos hasta construcciones del lado oscuro y catalizadores de la Fuerza.
ORGANIZACIÓN EN EL FORO
Se debería crear un segundo tema en la ficha de cada academia (un tema donde los mensajes no se puedan editar ni borrar), un tema parecido a CAMBIOS DE ACADEMIA, pero aparte, con el único fin de controlar los movimientos de los invasores. En ese tema se especificará cuando las tropas avanzan, retroceden, se vuelven a su planeta o cambian los generales. Es importante controlar este tema para evitar discusiones innecesarias.
A lo largo y ancho del planeta pueden haber obstáculos que afecten al combate. Trampas que hacen que, según la lógica de habbo.es, quien las pise, perderá un determinado tanto por ciento de vitalidad. Cada trampa tiene su sistema función, ya sea desarmar al enemigo, restarle vida o matarlo directamente. Cuanto más cara es más eficaz será, y van desde simples trampas hasta grandes construcciones que neutralizar únicamente al enemigo. Se obtendrán mediante su compra en la tienda de Hw y su posterior construcción.
Algunas trampas se pueden "desactivar", ya sea temporalmente o durante todo el combate. Si la trampa está desactivada, se debe dejar constancia de que ha sido reactivada, o si no no se contarán sus efectos. Habrán muchas opciones, desde fosas y lagos hasta construcciones del lado oscuro y catalizadores de la Fuerza.
ORGANIZACIÓN EN EL FORO
Se debería crear un segundo tema en la ficha de cada academia (un tema donde los mensajes no se puedan editar ni borrar), un tema parecido a CAMBIOS DE ACADEMIA, pero aparte, con el único fin de controlar los movimientos de los invasores. En ese tema se especificará cuando las tropas avanzan, retroceden, se vuelven a su planeta o cambian los generales. Es importante controlar este tema para evitar discusiones innecesarias.
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
Re: ORGANIZACIÓN GENERAL
Yo añadiría estos puntos básicos:
1. Sólo podrá haber un (1) ataque por día, y un nuevo ataque cada tres (3) días, en todo el rol. Cada ataque tendrá como límite máximo de duración una (1) hora.
2. El GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS), o en su defecto un (1) ADV elegido por ellos dos, pasará lista de los quince atacantes y los defensores que participarán en el ataque cinco (5) minutos antes de que empiece éste, y tomará(n) pantallazos en donde deberán salir todos los participantes, para dar constancia.
3. La academia organizadora del ataque deberá proporcionar X personas según las X salas del planeta [o las atacadas en ese momento], que se dispongan a grabar esa sala durante toda la hora, si algún grabador no cumple durante toda la hora, se dará por perdido el ataque a la academia organizadora del mismo.
4. Antes del inicio de cada ataque el porter o furni teleportador que vincula el planeta a la Galaxia deberá ser quitado y/o bloqueado, y luego el bando defensor deberá darle la contraseña de acceso a la Superficie del planeta a los atacantes, para que entren si se caen.
5. El planeta asediado deberá contar con cinco (5) o siete (7) salas, sin excepción. La responsabilidad de presentar el planeta recae sobre la academia que lo posee. Todas las salas del planeta asediado deberán ser legalizadas y aprobadas por el GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS).
6. El planeta asediado deberá estar organizado de la siguiente manera:
a) Primera sala: Esta sala será la Superficie del planeta, y ahí se situarán y empezarán todos los atacantes. Esta sala estará vacía y sin impedimentos de ningún tipo, ni obstáculos, a excepción de que pueden haber árboles y plantas de todo tipo.
b) Segunda sala: Esta sala estará vacía y sin impedimentos de ningún tipo, ni obstáculos, a excepción de que pueden haber árboles y plantas de todo tipo.
c) Tercera sala: Esta sala será denominada "Sala de obstáculos", ya que en ella podrán haber obstáculos, como lo indica su nombre. En esta sala no podrán haber impedimentos de ningún tipo.
d) Cuarta sala: Igual que la segunda sala.
e) Quinta sala (si el planeta tendrá siete (7) salas): Igual que la segunda sala.
f) Sexta sala (si el planeta tendrá siete (7) salas): Igual que la segunda sala.
g) Última sala: En esta sala se situarán y empezarán todos los defensores. Esta sala estará vacía, sin embargo, si la academia asediada compró una base secundaria con el Sistema de Dactarios para el planeta asediado (está especificado que las bases secundarias compradas con el Sistema de Dactarios pueden ser asediadas), se permitirá al bando defensor situar en la última sala una pequeña fortaleza con dos (2) puertas como máximo, sin transpixelares. La minifortaleza además debe cumplir con las normas de aceptación de las fortalezas de las academias, y ser validada por el GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS).
6.1 - Decoración:
a) Furnis de pared.
b) Alfombras y pisos.
c) Reguladores de luz.
d) Cualquier otra cosa que no impida que un habbo pase por encima del lugar que ocupa el objeto y que el GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS) considere(n) que no impide el buen desempeño del asedio.
6.2 - Obstáculos:
a) Árboles y plantas de cualquier tipo.
b) Barras.
c) Cualquier otra cosa (o cosas) que el GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS) considere(n) que impida que un habbo pase por encima del lugar que ocupa el objeto, pero que no sean impedimentos.
6.3 - Impedimentos:
a) Asientos de cualquier tipo (furnis que obliguen a la gente a sentarse).
b) Transpixelares.
c) Puertas de cualquier tipo.
d) Elevaciones de terreno.
e) Espacios con bug(s).
f) Rollers.
g) Furnis Wired.
h) Mascotas.
i) Comida de mascotas.
j) Cesta de mascotas.
k) Juguetes de mascotas.
l) Bañeras y jacuzzis.
m) Lavamanos.
n) Minibares de cualquier tipo (furnis que dispensen bebida o alimento).
ñ) Lámparas y focos.
o) Estanterías de cualquier tipo.
p) Mesas de cualquier tipo.
q) Dados.
r) Furnis "cartones probadores" (furnis en donde los habbos pueden ponerse detrás para encajar en la figura presentada en los cartones).
s) Vestidores de cualquier tipo (furnis que obliguen a la gente a cambiar su ropa).
t) Agujeros negros.
u) Dos (2) barras en contacto entre sí.
v) Cualquier otra cosa (o cosas) que el GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS) considere(n) que pueda dificultar el libre desempeño del asedio.
7. Si el GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS) declara(n) que los atacantes cometieron antirol notable, éstos pierden el ataque, y el planeta queda en manos de quienes lo tenían. Asimismo, si el GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS) declara(n) que los defensores cometieron antirol notable, éstos pierden el ataque y el planeta pasará a ser de la academia que organizó el asedio.
8. Este reglamento forma parte de las Reglas de Habbo Wars. Cualquier situación no especificada queda a criterio del GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS), como lo dicta la normativa del rol.
1. Sólo podrá haber un (1) ataque por día, y un nuevo ataque cada tres (3) días, en todo el rol. Cada ataque tendrá como límite máximo de duración una (1) hora.
2. El GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS), o en su defecto un (1) ADV elegido por ellos dos, pasará lista de los quince atacantes y los defensores que participarán en el ataque cinco (5) minutos antes de que empiece éste, y tomará(n) pantallazos en donde deberán salir todos los participantes, para dar constancia.
3. La academia organizadora del ataque deberá proporcionar X personas según las X salas del planeta [o las atacadas en ese momento], que se dispongan a grabar esa sala durante toda la hora, si algún grabador no cumple durante toda la hora, se dará por perdido el ataque a la academia organizadora del mismo.
4. Antes del inicio de cada ataque el porter o furni teleportador que vincula el planeta a la Galaxia deberá ser quitado y/o bloqueado, y luego el bando defensor deberá darle la contraseña de acceso a la Superficie del planeta a los atacantes, para que entren si se caen.
5. El planeta asediado deberá contar con cinco (5) o siete (7) salas, sin excepción. La responsabilidad de presentar el planeta recae sobre la academia que lo posee. Todas las salas del planeta asediado deberán ser legalizadas y aprobadas por el GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS).
6. El planeta asediado deberá estar organizado de la siguiente manera:
a) Primera sala: Esta sala será la Superficie del planeta, y ahí se situarán y empezarán todos los atacantes. Esta sala estará vacía y sin impedimentos de ningún tipo, ni obstáculos, a excepción de que pueden haber árboles y plantas de todo tipo.
b) Segunda sala: Esta sala estará vacía y sin impedimentos de ningún tipo, ni obstáculos, a excepción de que pueden haber árboles y plantas de todo tipo.
c) Tercera sala: Esta sala será denominada "Sala de obstáculos", ya que en ella podrán haber obstáculos, como lo indica su nombre. En esta sala no podrán haber impedimentos de ningún tipo.
d) Cuarta sala: Igual que la segunda sala.
e) Quinta sala (si el planeta tendrá siete (7) salas): Igual que la segunda sala.
f) Sexta sala (si el planeta tendrá siete (7) salas): Igual que la segunda sala.
g) Última sala: En esta sala se situarán y empezarán todos los defensores. Esta sala estará vacía, sin embargo, si la academia asediada compró una base secundaria con el Sistema de Dactarios para el planeta asediado (está especificado que las bases secundarias compradas con el Sistema de Dactarios pueden ser asediadas), se permitirá al bando defensor situar en la última sala una pequeña fortaleza con dos (2) puertas como máximo, sin transpixelares. La minifortaleza además debe cumplir con las normas de aceptación de las fortalezas de las academias, y ser validada por el GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS).
6.1 - Decoración:
a) Furnis de pared.
b) Alfombras y pisos.
c) Reguladores de luz.
d) Cualquier otra cosa que no impida que un habbo pase por encima del lugar que ocupa el objeto y que el GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS) considere(n) que no impide el buen desempeño del asedio.
6.2 - Obstáculos:
a) Árboles y plantas de cualquier tipo.
b) Barras.
c) Cualquier otra cosa (o cosas) que el GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS) considere(n) que impida que un habbo pase por encima del lugar que ocupa el objeto, pero que no sean impedimentos.
6.3 - Impedimentos:
a) Asientos de cualquier tipo (furnis que obliguen a la gente a sentarse).
b) Transpixelares.
c) Puertas de cualquier tipo.
d) Elevaciones de terreno.
e) Espacios con bug(s).
f) Rollers.
g) Furnis Wired.
h) Mascotas.
i) Comida de mascotas.
j) Cesta de mascotas.
k) Juguetes de mascotas.
l) Bañeras y jacuzzis.
m) Lavamanos.
n) Minibares de cualquier tipo (furnis que dispensen bebida o alimento).
ñ) Lámparas y focos.
o) Estanterías de cualquier tipo.
p) Mesas de cualquier tipo.
q) Dados.
r) Furnis "cartones probadores" (furnis en donde los habbos pueden ponerse detrás para encajar en la figura presentada en los cartones).
s) Vestidores de cualquier tipo (furnis que obliguen a la gente a cambiar su ropa).
t) Agujeros negros.
u) Dos (2) barras en contacto entre sí.
v) Cualquier otra cosa (o cosas) que el GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS) considere(n) que pueda dificultar el libre desempeño del asedio.
7. Si el GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS) declara(n) que los atacantes cometieron antirol notable, éstos pierden el ataque, y el planeta queda en manos de quienes lo tenían. Asimismo, si el GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS) declara(n) que los defensores cometieron antirol notable, éstos pierden el ataque y el planeta pasará a ser de la academia que organizó el asedio.
8. Este reglamento forma parte de las Reglas de Habbo Wars. Cualquier situación no especificada queda a criterio del GameMaster (GM) y/o el Canciller Supremo (CS), como lo dicta la normativa del rol.
Darth Therion- Mensajes : 1431
Fecha de inscripción : 19/08/2011
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