A 1.- ORGANIZACIÓN DEL ROL

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Mensaje por Invitado el Miér Abr 17, 2013 9:31 pm

PREÁMBULO

Un juego de rol se describe como una actividad colectiva de diferentes elementos técnicos que se rigen por una serie de pautas e inspira un sentimiento de fraternidad, compañerismo y colaboración.

Esto se debe a que en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen. La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aquí no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje (es decir, improvisando).

Así pues, una partida de rol no va a seguir un guión prefijado, sino que la "historia" se irá creando durante el transcurso de la partida. Historia porque realmente se está contando y creando una. La manera de hacerlo es describir las acciones que realiza el personaje que se interpreta y hablar por él cuando se trate de los diálogos que tiene con el resto de los personajes.

¿Entonces qué se necesita para un juego de rol? Lo que se necesita principalmente es creatividad, respeto, colaboración y obviamente leer la normativa que se expone para que puedas interpretar tu personaje. Luego de esto, lo que necesitas es darte de alta con tu personaje y empezar el desarrollo del mismo en la línea de tiempo, en la línea histórica y claramente en la crónica o campaña principal. El interés es necesario a la hora de formar parte de un juego-narrativo.

Debemos de tomar en cuenta que en el juego de rol es necesario la colaboración, no la competencia y es uno de los problemas principales a escala de muchas comunidades de rol compuestas por un grupo de gente. Se basa todo en la competencia y no en la colaboración, mientras que debería ser al revés, para hacer un óptimo desarrollo de la comunidad. En los juegos de rol nunca puede haber un ganador o perdedores, sino grupos y equipos, integrar al colectivo. El deseo del juego de rol es la integración, el respeto y la colaboración mutua de la comunidad. Estos valores generalmente se rompen por la intención de competir que tienen unos con otros, algo que es inevitable pero que ante todo se debe evitar para que la comunidad funcione como debe ser y evitar problemas internos.

Se establece que el rol hace aportes en los siguientes tratamientos:

*El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.

*Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y nombres, adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas…
Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.

*Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.

*Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio.

*A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos.

*A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.

*Al encuentro de intereses y gustos personales.

*A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia de sus actos.

*A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.

*A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.

*A la capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje.

*Los juegos de rol de fantasía han servido para ayudar a grupos de niños entre ocho y nueve años socialmente inadaptados. Estos desarrollaron habilidades de cooperación mutua.

*Tras pasar un test de personalidad en jugadores habituales a este tipo de juegos, no se encontró ninguna desviación de la personalidad, con la posible excepción de un incremento en el factor Q1 (inclinación a la experimentación, liberal, librepensador).

*Los resultados obtenidos de la investigación sobre el valor de los juegos de rol de fantasía como estrategia para desarrollar la escritura creativa de los niños, demuestra un mayor desarrollo para alumnos de Primaria y Secundaria de las habilidades de escritura, vocabulario y organización de estructuras verbales.


Se usaron cuestionarios y test de factores de la personalidad para evaluar a jugadores y a no jugadores, y no se encontraron diferencias, a excepción de una puntuación significativamente más alta entre los no jugadores de cierta tendencia al “psicotismo” (que se relaciona con la criminalidad). Los investigadores especulan que la persistente imagen negativa sobre estos juegos proviene de no haber oído nada sobre el juego aparte de las noticias alarmistas de la prensa que sólo se queda con las excepciones dentro del conjunto de los jugadores.

Términos básicos:

El personaje es aquel individuo que por lógica en tu anexo a la partida, decidiste dotarle de características físicas y mentales como también optaste por desarrollar su historia, su vida y todo lo referente a él. Los personajes tienen sus trasfondos, sus naturalezas y algo que da a los demás usuarios a pensar, es el paso más importante para darse de alta en un juego de rol y si se careciera de un personaje, no se podría acceder a la interpretación.Un personaje lo puedes definir como quieras, con cualquier característica, con cualquier defecto o con cualquier habilidad mientras respetes las normas y te rijas por ellas, sin hacer ningún tipo de trampa o de exceso de medios.

NPC, PNJ o Personaje no jugador es un personaje que generalmente es controlado por el director de juego, la administración o algún personaje en específico para bienes que tengan que ver con la integridad y el desarrollo del rol. Cada NPC cumple una función en específico, cada NPC tiene una capacidad y lo que diferencia a estos personajes de los que controlan los usuarios, es que estos se rigen específicamente para desempeñar un papel que no pueda tomar un personaje común y corriente. Algunos tienen las funciones de otorgar misiones, otros tienen el objetivo de comerciar, algunos de buscarte y otros de ayudarte. Todos tienen su tarea y se organizan de una forma excelente para que todo el desarrollo del rol sea más que óptimo.

El director del juego generalmente conocido como administrador o en el caso de nuestra comunidad se le conoce como CS y GM son las figuras que representan toda la organización de la partida de rol, se encargan de gestionar la misma, de mantener su desarrollo y de hacer los cambios que posiblemente ayuden a la comunidad a elevarse como magnate. Estos se encargan de llevar el rumbo del rol y en todo caso ejercen funciones de ejecución en todos los ámbitos, se encargan de respetar las normas como la autoridad que son y de darle estima a cada uno de los jugadores, ayudarle a encontrar su papel y guiarle por todo el camino (véase artículo 18 en adelante)

Habbo Wars (HW) es un juego de rol o RPG (juego de interpretación de personajes) basado en Star Wars, la saga de ciencia ficción creada por George Lucas. En él, cada individuo decide qué papel, rol o personalidad interpretar dentro del contexto de la historia de Star Wars, adaptándose en todo momento a dicho papel. Nadie puede obligar a un individuo a realizar una acción en el rol en contra de su voluntad, teniendo el individuo control total de sus acciones, a menos que haya una norma que diga lo contrario (tal es el caso de las sanciones y demás). El solo hecho de formar parte de HW implica que el individuo acepta estas normas.

La motivación tras nuestro modo de juego de rol es la de recrear el mundo en el que se desarrolla Star Wars. Dentro de este entorno podrás embarcarte en largas aventuras, establecer amistades duraderas y disfrutar de la evolución y experiencia de tu personaje. Crear un entorno que permite este nivel de desarrollo rolero es el deber primordial de cada jugador.

Para asistirle en este esfuerzo, hemos creado unas reglas más estrictas que las que hay en otros juegos y/o comunidades. Por favor tenga en cuenta que estas reglas se suman a las reglas que se encuentran en toda la comunidad.

Si encuentra a otro jugador actuando de manera que contradiga el espíritu de las pautas que se muestran a continuación, debe primero solicitar verbalmente a dicho jugador que interrumpa su conducta. Si las acciones continúan tras esta petición, y sólo en este caso, se debe contactar con un Administrador/Moderador de Juego. Sea respetuoso con las historias de cada personaje que encuentre en el juego, ya que entre todos debemos trabajar para mantener la continuidad de la historia principal.

En este manual o reglamento, compuesto de una serie de temas, se encuentran las normas vigentes en Habbo Wars, cuyo objetivo fundamental es dictaminar los parámetros y límites que existen a la hora de rolear y jugar, generando así buen ambiente y diversión sana entre los jugadores de Habbo Wars.

ORGANIZACIÓN DEL ROL

Artículo 1. Habbo Wars adopta para su gobierno la forma representativa y democrática, estableciendo una división de tres poderes (ejecutivo, legislativo y judicial) representados respectivamente por el Canciller Supremo, el Consejo de Habbo Wars y el Game Master. Sus funciones no pueden complementarse, a menos que una norma determine las excepciones permitidas para esto.

Artículo 2. Al formar parte de Habbo Wars, todas las personas aceptan estas normas y este sistema de gobierno al pie de la letra.

Artículo 3. Toda persona que desee unirse a Habbo Wars puede hacerlo. Ninguna característica de la vida real de esa persona puede ser un impedimento para formar parte del rol, a menos que vaya contra determinada norma.

Artículo 4. Todo aquello que pertenezca a Star Wars será tomado de igual forma en Habbo Wars, excepto en los casos en que una norma establezca lo contrario o los parámetros de Habbo lo impidan.

Artículo 5. En el rol existen dos canales que sirven para diferenciar las acciones y diálogos que se puedan generar durante el transcurso de los sucesos. Los canales, denominados IC y OOC, corresponden a las siglas en inglés "In Character" (dentro del personaje) y "Out Of Character" (fuera del personaje). Así mismo, existen dos faltas relacionadas con el mal uso de los canales: MG (MetaGaming) y PG (PowerGaming).

Canal OOC, definido como el canal de inactividad y desconexión (AFK) que evita toda participación del usuario en el canal IC, estando fuera de su personaje e identificándose en algunos casos con simbologías tales como el slash (/) para dar mensajes de importancia o en este caso de relevancia por parte de la administración.

Canal IC, definido como el canal de actividad y conexión lo que permite todo lazo o vínculo con la actividad del IG (In Game) y crea la interpretación del personaje dado al personaje todas sus facultades, funciones y desarrollarlo a lo largo de la crónica o la historia, este puede parar si se procede al OOC.

Metagaming, definido como una infracción que consta de la información que se provee de IC por medios externos denominados OOC, en diferentes casos se ve y es como si obtuvieras nombres, edades o datos secretos que carecen de lógica propia por haberlos obtenido de una forma "divina" o "mística" por el canal OOC como también podría aplicarse al revés, con datos de OOC en IC sacando toda coherencia al juego de rol.

Powergaming, definida también como otra de las cuantas infracciones referentes al rol lo que puede incluir forzar el papel de tu personaje o de otras personas, hacer acciones carentes de lógica, sentido o fundamentos como también tomar objetos de forma mágica o cualquier tipo de infracción referente a la coherencia, todo lo que sobresalga de ella.

Artículo 6. Cada jugador tiene la libertad de realizar cualquier acción que considere adecuada en el marco del contexto de Habbo Wars y Star Wars y siguiendo las normas establecidas. A la hora de hablar y realizar un diálogo, el jugador debe usar la barra de diálogo como si estuviese escribiendo cualquier frase en Habbo; a la hora de realizar una acción determinada (para las cuales no existen un número mínimo de palabras), en cambio, el jugador debe describirla y usar un signo distintivo (rayos, corazones, calaveras, asteriscos, guiones, etc), colocadas al principio y al final de la frase, para dar a entender lo que se está interpretando. Existen diferentes tipos de acciones, y todos los jugadores del rol están obligados a cumplirlas siguiendo los criterios explicativos y de coherencia que ellos consideren adecuados, pudiendo las autoridades del rol intervenir en caso de que se presentase un antirol o una situación polémica o complicada. Ningún jugador podrá ser forzado a realizar una acción que no desee, a menos que estuviese violando una norma establecida. Se recomienda además el uso de los términos *S* y *G* que significa que el personaje dirá algo (S)usurrando o (G)ritando respectivamente.

Artículo 7. Todas las personas tienen la obligación de llevar su misión correcta y completamente. Debe contener, como mínimo, el nivel alcanzado por el jugador, pero puede incluir el rango, el nombre y otras cosas como los objetos que porta. Se invalidarán las acciones de todo aquel que no lleve su misión de forma correcta/legal o que realice acciones no válidas para alguien con esa misión.

Artículo 8. Habbo Wars utiliza un sistema de combate para la mayor parte de las luchas entre individuos. Este sistema, descrito más adelante en otro post, debe ser seguido al pie de la letra con el menor número posible de fallos. Son las únicas acciones que están reglamentadas con tal exactitud y de un modo tan preciso.

Artículo 9. Toda acción dentro o fuera del rol que vaya en contra del reglamento será castigada conforme las normas lo digan o según lo considere adecuado la autoridad pertinente. No será tolerada ninguna actividad ilegal en Habbo Wars, ni tampoco que se promuevan dichas actividades, ni se facilite algún medio o apoyo para que sean logradas o intenten serlo.

El lenguaje que se incluye en las siguientes categorías se considera altamente inapropiado:

- Pedofilia
- Racial/Étnico
- Sexo/Violencia extrema
- Información y amenazas fuera del rol
- Nacional
- Orientación sexual
- Figuras religiosas
- Acoso o difamación

A pesar de que la tolerancia frente a las infracciones repetidas varía en cada categoría, cualquier persona cuyo lenguaje infrinja una de estas categorías será suspendida del juego temporal y severamente.

El lenguaje incluido en las siguientes categorías se considera moderadamente inapropiado:

- Alteración de zona/área
- Obsceno/vulgar
- Inapropiado
- Drogas o actividades ilegales
- "Spamming"
- Publicidad

A pesar de que la tolerancia frente a las infracciones repetidas varía en cada categoría, cualquier persona cuyo lenguaje infrinja una de estas categorías será advertida o se le suspenderá del juego temporalmente. El aviso de sanción será utilizado solo para insultos o faltas de respeto. Cualquier incumplimiento de otra norma o anti rol llevará a una sanción sin previo aviso.

Artículo 10. Toda persona sancionada no podrá rolear en absolutamente ningún ámbito dentro de HW, quedando su personaje totalmente desconectado del rol durante los días que dure su sanción. Cualquier intento de rolear durante una sanción será castigado.

Artículo 11. Para facilitar el buen funcionamiento de la administración y organización de HW, el rol utiliza el horario peninsular español (UTC+1) para todas las actividades que involucran mediciones temporales.

Artículo 12. La Galaxia de Habbo Wars es la misma que la de Star Wars. Esta es una sala (o un conjunto de salas) que tiene como fin conectar todos y cada uno de los planetas existentes. Es la base espacio-temporal en la que se establece el rol, ya que todas las acciones de HW tienen lugar dentro del mismo universo de Star Wars, es decir, el que contiene a la Galaxia y al resto del cosmos.

Artículo 13. La Galaxia se encuentra dividida en regiones, bordes y sectores, incluyendo cada uno de estos un número de planetas, lunas, asteroides, estaciones espaciales u otras grandes construcciones naturales/artificiales capaces de albergar vida en el espacio. Cada planeta debe contar con mínimo de cuatro cuatro salas (máximo no establecido) que deben estar bien realizadas y ambientadas según las características básicas de dicho planeta. Estas deben ser aprobadas por el Canciller Supremo, y posteriormente conectadas a la Galaxia a través de un transportador británico. La única sala obligatoria es la superficie.

Artículo 14. Habbo Wars está conformado por diferentes facciones que se corresponden con las mismas de Star Wars, tomando facción como una ideología, cultura, religión, tradición o conjunto de normas y características en general que reúnen a una gran cantidad de personas ("bando" o "lado" también son definiciones acertadas). Las facciones aceptan miembros de todas las especies, a no ser que esto atente contra el realismo de Star Wars y se trate de facciones conformadas por una sola especie en sí, tal es el caso de los yuuzhan vong y los wookiees.

Artículo 15. Las facciones se clasifican según su relación con la Fuerza en tres afiliaciones: sensibles a la Fuerza (correspondientes a las facciones cuyos individuos son de especies capaces de sentir la Fuerza y, además, la controlan efectivamente), los no sensibles a la Fuerza (correspondientes a las facciones cuyos individuos son de especies capaces de sentir la Fuerza, pero estos individuos no pueden sentirla ni controlarla) y los nulos en la Fuerza (correspondientes a una sola especie, los yuuzhan vong, incapaces de sentir la Fuerza. Cada afiliación contiene una o más facciones. Los sensibles a la Fuerza son los Jedi, Sith, Jedi Oscuros, Je'daii, Dark Sith y massassi; los no sensibles a la Fuerza son los clones, rebeldes, imperiales, mandalorianos y wookiees; y los nulos en la Fuerza son los yuuzhan vong.

Artículo 16. Las facciones están organizadas en un bloque conformado por una sede mejor conocida como capital (anteriormente se conocía como academia) ahora se dividen las organizaciones por una capital y los dominios conocidos como colonias que generan economía para los intereses y bienes de la facción. Toda facción tiene su propia cultura, su propia religión, su propia constitución y sus propias tecnologías, todo va según lo que se ambiente en el Universo Star Wars mientras tenga la coherencia que se requiere, las facciones serán legalizadas y conforme a sus logros irán obteniendo mejoras en su economía, extendiéndose por la galaxia y creando relaciones o destruyéndolas con sus opositores. Las facciones deben ser legalizadas por las autoridades del juego de rol, tras esto tendrán acceso al Consejo de Habbo Wars mientras pasen su mes de pruebas y el vocero o representante principal pase todos los requerimientos que se exigen para que una academia se desarrolle correctamente.

Artículo 17. Para que una academia sea legalizada, y por consiguiente sus miembros sean oficialmente parte de Habbo Wars, debe contar con la aprobación de las autoridades pertinentes del rol. La academia deberá cumplir con una serie de pautas que serán mencionadas más adelante.

Artículo 18. El poder legislativo está representado, con algunas modificaciones, en el Consejo de Habbo Wars. Este es el órgano principal de cada una de las decisiones tomadas en HW, siendo una especie de congreso o parlamento. Cada academia legalizada contará con un representante principal en el Consejo, que tendrá el deber y la obligación de participar activamente en él. Quien sea escogido como representante principal será encargado de transmitir los deseos y opiniones de la academia que representa. El Consejo de Habbo Wars es el único con la capacidad de determinar nuevas normas y cambios en el reglamento, a menos que una norma establezca excepciones hacia el Canciller Supremo y el Game Master. Los votos en el Consejo de Habbo Wars son por facción; pueden existir tres academias Sith simultáneamente, pero su voto será uno solo.

El Consejo de Habbo Wars, en sus labores como órgano redactor de leyes, trabaja de la siguiente forma: algún miembro de HW hace un tema en las secciones Debates o Nuevas ideas relacionado con determinado cambio en la normativa del rol (ya sea una propuesta, una idea, un vacío legal o lo que fuese); tras haber finalizado el debate, algún individuo con acceso al Consejo de Habbo Wars (un representante principal, un consejero, el Canciller Supremo o el Game Master) leerá todos los puntos debatidos y elaborará la propuesta final, estableciendo los cambios que considere adecuados; tras esto, el asunto será puesto en el Consejo de Habbo Wars, donde será tratado y se procederá a las votaciones. Si la propuesta final es aceptada por la mayoría, esta será aprobada, se llevará a cabo y será anunciada en la sección Anuncios. En caso de que una votación quede empatada, el Canciller Supremo es el único con la capacidad de desempatar y decidir el rumbo de la propuesta.

Debates: En esta sección, los usuarios de HW podrán subir diversas sugerencias e ideas para poder ser evaluadas y analizadas por los altos cargos administrativos y poder ser llevado al consejo de HW para su posible aprobación. Esta sección del foro es vital, porque garantiza el derecho a la libertad de expresión a cada uno de los jugadores de HW para que opinen sobre ciertas leyes de HW, si les gusta o disgusta.

Nuevas ideas: A diferencia de la sección de Debates, esta será usada para subir ideas ya elaboradas. Generalmente la sección de debates se sube para subir ideas muy abstractas, y en ella los demás usuarios pueden y deben añadir sus ideas y opiniones, para que el moderador de Debates elabore la propuesta final. Si un usuario tiene una idea o propuesta ya realizada, con puntos y objetivos resaltados de manera eficiente, esta es la sección.

Artículo 19. El poder ejecutivo está representado, con algunas modificaciones, en el Canciller Supremo o Líder Supremo. Este individuo tiene más poder político que cada uno de los representantes de las academias, ya que su trabajo principal es moderar lo ocurrido en el Consejo de Habbo Wars; sin embargo, el Canciller Supremo no puede actuar sin el consentimiento del Consejo de Habbo Wars, a menos que una norma establezca los casos en que sí puede. Para la elección de un Canciller Supremo se abrirán postulaciones en la sección Noticias, y una vez cerrado ese post, el Game Master elegirá a los candidatos que considere adecuados y elevará el asunto al Consejo de Habbo Wars, donde los representantes votarán y elegirán al nuevo Canciller Supremo.

El Canciller Supremo tiene las siguientes obligaciones:

- Moderar el Consejo de Habbo Wars.
- Moderar la sección Quejas y sanciones junto con el Game Master. Puede imponer sanciones a jugadores de Habbo Wars, pero solo en casos de ausencia del Game Master y siendo este último capaz de retirarlas o modificarlas posteriormente.
- Hacer los anuncios sobre las normas aprobadas.
- Es el único con el poder de censurar a un representante en caso que las situaciones estén dadas y las quejas, ofensas, discusiones y problemas sean reiteradas por parte de dicho representante; es además el único capaz de imponer el cambio de representante a una academia.
- Es, junto con el Game Master, el único con la capacidad de decidir las medidas a tomar en caso de que ocurra algo no reflejado en las normas.
- Tiene la autoridad de escoger a su equipo de trabajo, junto con el Game Master, para que el desempeño del rol, la organización del foro y los reglamentos sean más efectivos.
- Posee voz en el Consejo de Habbo Wars, y es el encargado de desempatar las votaciones en caso de producirse un empate.

En caso de que se presenten pruebas contundentes del uso de su poder para beneficiar de forma descarada, repetida, injusta y abusiva a una academia o facción, generando que esta se superponga sobre las demás, o que se simplemente se presenten pruebas contundentes del mal ejercicio de sus funciones, podrá ser solicitado un voto de censura sobre el Canciller Supremo. El único con poder de remover al Canciller Supremo es el Game Master, que en caso que las pruebas de corrupción o ineficacia sean contundentes, deberán ser presentadas ante la comunidad y juzgadas por él. En este caso, ningún representante podrá votar directamente, sino que deberá presentar argumentos en defensa del acusado o para corroborar la información expuesta.

Artículo 20. El poder judicial está representado, con algunas modificaciones, en el Game Master o Moderador Neutral. Es elegido por el Consejo de Habbo Wars de la misma forma que el Canciller Supremo.

El Game Master tiene la siguientes obligaciones:

- Su deber primordial es el de velar porque todos y cada uno de los jugadores cumplan con las reglas en un contexto y ambiente sanos y realistas.
- Es el principal moderador de la sección Quejas y sanciones. Es el único con el poder de imponer o retirar una sanción a un jugador de Habbo Wars.
- Es el principal encargado, junto con los asistentes de veredictos, de dar los veredictos y resoluciones de los ataques, y de dictaminar lo sucedido en los videos en caso de que se presente una confusión o incoherencia. Además, es el encargado de evaluar las pruebas de flooder obligatorias y de determinar, junto con el Canciller Supremo, si un jugador usa u usó alguna vez un programa de aceleración de escritura
- Posee voz en el Consejo de Habbo Wars, pero no voto.
- Tiene la autoridad de escoger a su equipo de trabajo, junto con el Canciller Supremo, para que el desempeño del rol, la organización del foro y los reglamentos sean más efectivos.

En caso de que se presenten pruebas contundentes del uso de su poder para beneficiar de forma descarada, repetida, injusta y abusiva a una academia o facción, generando que esta se superponga sobre las demás, o que se simplemente se presenten pruebas contundentes del mal ejercicio de sus funciones, podrá ser solicitado un voto de censura sobre el Game Master. El único con poder de remover al Game Master es el Canciller Supremo, que en caso que las pruebas de corrupción o ineficacia sean contundentes, deberán ser presentadas ante la comunidad y juzgadas por él. En este caso, ningún representante podrá votar directamente, sino que deberá presentar argumentos en defensa del acusado o para corroborar la información expuesta.

Artículo 21. El Game Master, solo o junto con el Canciller Supremo, tiene la libertad de elegir un grupo de asistentes de veredictos, que serán los encargados de dar correcta y tempranamente los veredictos de los videos junto con él. Los asistentes de veredictos tienen autonomía total a la hora de elaborar los veredictos, y depende de cada Game Master determinar el grado de permisividad dada a los asistentes de veredictos, siendo sus decisiones tomadas obligatoriamente como si fueran las del mismo Game Master. Podrán impartir sanciones solo en caso de presentarse una muerte no aceptada. En caso de que un asistente de veredictos usase su poder de forma abusiva o ineficaz, el Game Master podrá removerlo de su cargo, enmendando el error cometido y eligiendo a un reemplazante si lo considerase necesario. No existe un número mínimo de asistentes de veredictos ni un número máximo, y el Game Master tiene la libertad de decidir si desea o no tener asistentes de veredictos para sus labores.

Artículo 22. Los asistentes de preguntas frecuentes son los encargados de moderar la sección Preguntas frecuentes, siendo conocedores a fondo de las reglas de Habbo Wars y teniendo la obligación de responder correcta y tempranamente todas las preguntas de la sección. Al igual que el resto del equipo de trabajo del foro, son elegidos por el Game Master y el Canciller Supremo, y pueden ser removidos de su cargo de igual forma si no cumplen con sus obligaciones.

Artículo 23. Los asistentes de rol, divididos en asistentes de dactarios y legalizadores, son los encargados de moderar la sección Rol dentro de Habbo Wars, actualizando las fichas de dactarios, regulando el sistema de dactarios individual y por academias, elaborando eventos, legalizando roleos y presentando informes al Game Master y al Canciller Supremo sobre el desempeño rolero de la comunidad para evaluar la actividad global, de cada facción e individual. Los asistentes de dactarios son los únicos con la capacidad de determinar la validez de una transacción comercial o queja relacionada con ese asunto; sin embargo, el Canciller Supremo y el Game Master pueden intervenir en el asunto si lo consideran apropiado. Los legalizadores de roleos son los únicos con la capacidad de determinar la validez de los sucesos ocurridos en un roleo, y, junto con el Canciller Supremo, son los encargados de determinar la validez de una obtención o introducción de nuevos objetos al rol. Son, además, los únicos capaces de establecer una línea de tiempo coherente y completa en base a los roleos y eventos ocurridos en el rol; sin embargo, el Canciller Supremo y el Game Master pueden intervenir en el asunto si lo consideran apropiado.

Artículo 24. Se toma como jugador, roleador o simplemente miembro de Habbo Wars a todo individuo que, deseando participar de rol, forma parte de una organización o es solitario, siendo indispensable además la creación de una ficha en el foro para que el jugador sea efectiva y oficialmente considerado como tal. Cada miembro de Habbo Wars tiene la posibilidad de realizar todas las acciones que desee en el rol dentro de los siguientes parámetros: realidad rolera (por ejemplo, un Jedi no puede realizar acciones que serían adecuadas solo para un Sith), normativa del rol (por ejemplo, un sancionado no puede rolear) y niveles (por ejemplo, un individuo de nivel 1 no puede utilizar heridas de la Fuerza). Existen cinco (5) niveles de jugadores, cada uno de ellos relacionado con uno o varios rangos de una determinada facción y determinando cada nivel las acciones que los jugadores pueden realizar en el marco del sistema de combate. Un jugador nuevo que recién se ha unido a HW posee el nivel 1, el inicial, y va ascendiendo a medida que va avanzando. Los niveles son los siguientes:

Nivel 1: Inicial
Nivel 2: Básico
Nivel 3: Medio
Nivel 4: Avanzado
Nivel 5: Máximo


Nota: El nivel inicial se establece como un novato o nulo en la fuerza (en caso de pertenecer a una organización de sensibles a la fuerza)

Una vez registrada su ficha deberá especificar en la sección Plataforma de aterrizaje lo siguiente:

Nombre de habbo: El primer detalle es colocar el nombre de tu personaje de habbo(.es)

Nombre de personaje: ¿Cómo se llama tu personaje?

Edad aparente: La edad que aparenta tu personaje, puede ser desde un joven hasta un anciano mientras especifiques la edad que tenga según los índices de cada raza perteneciente al juego de rol.

Especie: La especie también da mucho que hablar en el ámbito físico, en el ámbito mental y muchas veces en las habilidades o talentos que puedes llegar a controlar según los trasfondos de tu especie. Desde un Kel'Dor hasta un Bothan.

Planeta de origen: Todo ser vivo tiene un lugar de procedencia sea cual sea su raza, algunos vienen de un planeta matriz como otros son de especies que han emigrado a diferentes planetas, sin embargo, está en tu imaginación especificar de que planeta provienes.

Características físicas: El primer apartado de características que debes rellenar para darle forma a tu personaje, aquí debes describirlo físicamente de forma detallada, según tu imaginación y el planteamiento que tengas de como vas a crear el personaje.

Características mentales: El segundo apartado de características que debes rellenar para describir al mismo mentalmente, aquí puedes colocar como es su naturaleza, como es su carácter, su conducta, como llega a comportarse como los demás, como actúa y si tiene pensamientos abstractos o es una persona de mentalidad clara.

Posición social: La posición social que representas en el actual régimen galáctico, esto va en conjunto a la organización y da mucho que hablar, de quién eres, que ocupación y que objetivo tienes en la vida. Es necesario especificar el rango y el nivel de combate que posees.

Organización: La organización a la que perteneces, trabajas o brindas servicios.

Estado: ¿Eres sensible a la fuerza o nulo en la fuerza?

Las fichas que no sigan este formato correctamente serán borradas por los administradores sin previo aviso, aunque se les comunicará por MP que su ficha ha sido borrada junto con los motivos, para que el sujeto proceda a realizarla nueva y correctamente.

Artículo 25. La sección Plataforma de aterrizaje será supervisada por los propios Administradores, quienes serán los encargados de velar por el cumplimiento de las normas de la sección.

Las normas de la sección Plataforma de aterrizaje son las siguientes:

1- Cada persona podrá crear solamente una ficha de academia.
2- Si una persona tiene más de una ficha puede y será baneada por un período de tres días del foro y sus fichas eliminadas (todas) sin previo aviso. Por lo tanto, sus acciones dentro del rol durante los tres días del baneo no serán contadas al carecer de ficha.
4- Los usuarios únicamente están autorizados a crear fichas nuevas y borrar fichas creadas por ellos.
5- Los usuarios no pueden editar sus propias fichas o crearse más de una a la vez. En caso de ser necesario un cambio en la información de una ficha o directamente la creación de una nueva, esa persona deberá comunicarse con los Administradores para realizarlo.

Artículo 26. Para ascender de un nivel a otro, los jugadores deben hacerlo formando parte de una organización. Es esta la única forma de ascender o descender de rango y nivel, y ningún jugador, bajo ninguna circunstancia, podrá cambiar su nivel o ascender de rango si no forma parte de una academia (esto quiere decir que los solitarios, salvo excepciones en los campamentos de población flotante, no pueden ascender ni cambiar de nivel). Todo cambio de nivel deberá ser aclarado a los Administradores para que actualicen las fichas. Si se diese el caso de que una persona hubiese ascendido a un nivel superior pero no se lo hubiese anunciado en el Administrador a tiempo y por lo tanto, no habiéndose realizado el cambio en el foro, la persona hubiese participado en ataques con su nuevo nivel, esos ataques serían de todas formas considerados como válidos, a no ser que se tuviesen pruebas claras de que esa persona actuó exclusivamente con la intención de ocultar ese cambio de nivel con el fin de no dar a conocer ese ascenso.

Artículo 27. Cada persona de la vida real (es decir, cada individuo detrás del keko) puede tener un solo personaje de HW a la vez, teniendo la libertad de dejarlo cuando quiera y crearse otro pero con la consecuencia de perder al anterior para siempre. Los rangos de los jugadores no son inmutables, es decir que no se pueden "congelar" personajes para rolear con otros de facciones diferentes.

Artículo 28. Un personaje podrá cambiar su facción en cualquier momento, manteniéndose siempre dentro de las facciones de su afiliación. Si desea pasar a forma parte de una facción perteneciente a otra afiliación, deberá realizar un roleo explicando bien completo explicando sus motivaciones y demás, que deberá recibir el visto bueno de los legalizadores de roleos para ser validado. Queda a criterio del jugador decidir si comenzará con otro personaje o no, pero en casos en que el cambio de especie lo obligue (como los yuuzhan vong, massasi o wookiees, únicas facciones-especie), será obligatoria la creación de un nuevo personaje. En su nueva facción/afiliación, el individuo podrá unirse a la academia que desee y tener el rango que allí se le otorgue, o, en el caso de que sea solitario, utilizará un rango que haya obtenido antes al estar previamente en esa facción o, si careciese de esto, comenzará de cero.

Artículo 29. No se permiten cambios de especie, la cosa consiste en que elimina toda señal de coherencia, por ende cambiar de especie significa crear un nuevo personaje, eliminando o dejando atrás el anterior lo que necesita un roleo que cumpla con los requisitos y características que se exigen a la hora de hacer un nuevo personaje. Los legalizadores de roleo en conjunto al Canciller Supremo tendrán la facultad de legalizar estos roleos cuyo objetivo sea crear otro personaje (de otra especie) mientras cumpla con las pautas establecidas.

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