Conversión Habbo Wars
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Habbo Wars :: OOC :: Desechos :: ZONA OOC :: Trituradora
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Conversión Habbo Wars
Buenas.
Tras un breve periodo de tiempo de trabajo, debate y discusión, hacemos pública la sección "CONVERSIÓN HABBO WARS".
http://www.habbowars.com/f85-conversion-habbo-wars
Todos los usuarios pueden acceder a ella y visualizar cada tema, sin embargo no pueden intervenir sin la autorización del Game Master y la mía.
Creo este tema para que opinen libremente aquí, ya sea dando sugerencias, quejándoos, dando vuestro consentimiento, etc...
Os dejo aquí los que, en mi opinión, son los tres temas de mayor interés. Pero debéis saber que todo está en "fase beta", nada de lo posteado en la sección es definitivo, como insisto en aclarar en cada post. Todo puede modificarse.
Hay más puntos en la sección, más los que están por añadir. Aquí he puesto yo lo que considero "prioritario" en un nuevo sistema.
Tras un breve periodo de tiempo de trabajo, debate y discusión, hacemos pública la sección "CONVERSIÓN HABBO WARS".
http://www.habbowars.com/f85-conversion-habbo-wars
Todos los usuarios pueden acceder a ella y visualizar cada tema, sin embargo no pueden intervenir sin la autorización del Game Master y la mía.
Creo este tema para que opinen libremente aquí, ya sea dando sugerencias, quejándoos, dando vuestro consentimiento, etc...
Os dejo aquí los que, en mi opinión, son los tres temas de mayor interés. Pero debéis saber que todo está en "fase beta", nada de lo posteado en la sección es definitivo, como insisto en aclarar en cada post. Todo puede modificarse.
- Sistema de combate:
- ¿Cómo funciona entonces el sistema de combate en Hw?
Tras la conversión de Hw, se planea que funcione de este modo: los usuarios van libres por todas las salas del rol, y pueden encontrarse con todo tipo de usuarios de distintas facciones, sedes y organizaciones. Cuando dos o más usuarios se encuentran, puede iniciarse el combate, que consistiría en un intercambio de ataques y defensas.
Cuando un usuario recibe una cantidad determinada de ataques, este muere, y no podrá volver a combatir hasta “revivir”.
No hay un tiempo de espera determinado, los usuarios tienen un número de salas aceptable para combatir que podrán aprovechar las 24 horas del día.
¿Cómo queda constancia de quién ha ganado el combate?
A la hora de combatir son necesarias las pruebas de dicho combate a través de un video grabado por cualquier persona. Dicho video será subido a una sección donde los encargados de estos asuntos se encargarán de revisarlo, contar los ataques impactados, y declarar quién ha muerto y quién se lleva los puntos. Pero subir un video tiene las siguientes condiciones:
- El video debe mostrarse en una calidad que permita que se entiendan los ataques.
- El video debe ser claro, sin lag ni parones que impidan visualizar bien el progreso del combate
- El video debe mostrar únicamente el combate, sin ventanas secundarias que no tengan que ver con Habbo Wars.
- El video debe estar completo, sólo se permiten cortar las partes de trayectos largos o situaciones ajenas a la pelea. Si el combate está cortado, el video no será válido.
Cualquier infracción de estas normas será motivo claro de la invalidación del combate.
¿Cuándo se revive?
Revives al día siguiente de haber muerto. El motivo de este notable descenso de días es muy sencillo: se quiere establecer que, para mayor disfrute, Hw se convierta en un rol individual y no colectivo. Que los usuarios dependan exclusivamente de sí mismos y no de sus compañeros y academias para iniciar “ataques”. Es por ello que, esta libertad de movimiento, sumada a la opción de revivir el día posterior a tu muerte te otorgarán la opción de poder combatir a diario, cuando antes sólo podías combatir dos o tres veces por semana.
¿Cómo sé si estoy muerto o no?
Saber si has muerto durante el combate es una tarea difícil de llevar, ya que tendrías que llevar las cuentas de cada ataque impactado a la vez que combates. Por eso te convendría memorizar o saber aproximadamente cuánto daño te hace cada ataque, a fin de no prolongar innecesariamente el combate.
Tienes dos maneras de morir: muerte normal y muere clara. La muerte normal es aquella en la que has ido recibiendo ataques dudosos, que podría parecer que en realidad no los has recibido. No es sancionable que mueras de este modo a no ser que te suceda reiteradas veces, por eso ten cuidado e intenta llevar la cuenta. La muerte clara es aquella que se da cuando recibes un ataque mortal (muerte directa) o una serie de ataques sumamente dañinos que por mera lógica, no puedes resistir sin morir. Estas muertes SÍ son sancionables desde el primer momento, en función del tiempo que prolongues el combate, los avisos que recibas para retirarte o las veces que se dé la situación.
¿Cuánto tiempo me pueden sancionar?
Depende de tu historial. Cuanto más propenso seas a cometer un anti rol de este tipo, mayor podrá ser la sanción que recibas, pero básicamente el tiempo girará en torno a 3-10 días.
¿Cómo se asciende?
Hay dos formas de ascender:
• La primera y más sencilla: combatiendo. Cada victoria supondrá puntos de experiencia para ti. Una vez hayas alcanzado una cantidad determinada de puntos de experiencia, podrás ascender de categoría, y por ende, a tu siguiente rango. Los combates son libres, pero pueden darse en combates a muerte y eventos.
• La segunda: roleando. Se establecerán misiones al alcance de los jugadores, y cada uno decidirá si quiere hacerlas o no (ninguna será obligatoria). Cada misión superada con éxito supondrá puntos de experiencia más una posible obtención, en función de la misión.
No ascenderás nada más llegar a la cantidad de experiencia requerida, pero una vez hayas llegado, se te dará la opción de ascender o mantenerte en tu rango (mantenerte no te quitará los puntos de experiencia). Si deseas ascender, lo notificarás en tu ficha y alcanzarás automáticamente tu nuevo raro.
AVISO: UNA VEZ HAYAS ASCENDIDO, NO PODRÁS VOLVER ATRÁS.
¿Qué es un Maestro?
Un Maestro es un usuario experimentado que podrá guiarte durante tu experiencia en Hw y te enseñará todo lo que necesites: combate, roleo, historia de Hw/Sw, etc…
Tener un Maestro supone las siguientes ventajas:
- Tienes la opción de ascender más rápido
- Podrías obtener objetos por su parte
- Revolverá todas las dudas que tengas
- Puedes establecer un vínculo afectivo con él
Un Maestro no supone ninguna desventaja, de hecho es la mejor opción posible. Para que un usuario sea tu Maestro, tendrás que ser obligatoriamente de un rango inferior al suyo, en ningún caso podrás superarlo mientras sea tu Maestro oficialmente. Si alcanzas el mismo rango que él, tu ventaja de ascenso se anularía automáticamente, y no volvería hasta que él estuviera un rango por encima de ti.
Se recomienda que cada usuario de las categorías Básico y Medio tenga un Maestro, aunque como insistimos en aclarar: no es obligatorio para ascender.
¿Qué ventajas tiene este sistema con respecto a las academias?
Ventajas:
- Dependes únicamente de ti para combatir o no, por lo que nunca más tendrás que esperar a que tus compañeros quieran/puedan combatir.
- Tus ascensos dependerán de tu habilidad, pudiendo elegir entre combate, roleo, o ambas al mismo tiempo, por lo que no tendrás que esperar a “que te den tu clase”.
- Los ascensos se verán en base a la habilidad de los usuarios, por lo que los ascensos por amiguismo se verían eliminados de golpe.
- El sentido de tener un Maestro cobra un significado más especial, pues teniendo un Maestro, podría establecerse la limitación de ascenso a su gusto, dándote la opción de ascender únicamente cuando estés preparado y él lo considere (tener un Maestro NO es obligatorio para ascender, pero es preferible tenerlo).
- No existen los degrados disciplinarios, por lo que nadie podrá descender tu rango (a no ser que hagas trampas y se te descubra).
- No podrás ser expulsado de tu sede por cuestiones OOC, pero sí por IC (lo cual es mucho más lógico que ser expulsado por cualquier tontería que hagas en el canal OOC).
¿No es algo monótono que todo se lleve a cabo por unos comandos predefinidos?
Desgraciadamente sí, pero es la mayor esencia de Habbo Wars, y es un sistema que ha mantenido a un rol que estaba en clara desventaja administrativa con respecto a otros roles, a flote durante muchos años. Es por ello que lo ideal es no cambiar el sistema, sino aprovecharlo y añadirle cosas nuevas que se traduzcan como innovadoras. La ventaja de que sea un sistema tan simple es que se puede cambiar de mil formas distintas sin estropearlo.
¿Puedo rolear habiendo muerto combatiendo?
Sí, puedes, pero no obtendrás ninguna recompensa por misión superada.
¿Puedo iniciar un combate con una persona que esté roleando?
Si la persona está roleando y tú pretendes iniciar un combate con este sistema, debes saber que no sólo está prohibido, sino que además es motivo de sanción directa por interferir con un sistema distinto en las actividades de una persona. Para rolear es conveniente que los usuarios se quiten la misión, pues de lo contrario podrán ser legalmente atacados mediante el sistema de combate sin que su agresor reciba una sanción.
A la inversa no es sancionable, puesto que al contrario, el roleo específico es mucho más lento que el sistema de combate, y por ende no ocasiona las mismas molestias.
AVISO: QUITARTE LA MISIÓN AL INICIO O DURANTE UN COMBATE CONLLEVARÍA QUE TUS ACCIONES FUESEN TOTALMENTE VÁLIDAS Y ADEMÁS FUESES SANCIONADO DIRECTAMENTE. SI TIENES INTENCIÓN DE ROLEAR O HACER CUALQUIER OTRA COSA QUE NO SEA COMBATIR, POR FAVOR, ANTES DE ENTRAR A UNA SALA IC, ASEGÚRATE DE NO LLEVAR LA MISIÓN REGLAMENTARIA.
- Organizaciones:
- ¿Qué es una organización?
Una organización es una agrupación de usuarios de facciones compatibles cuyo objetivo es el progreso mutuo o la simple diversión. Pertenecer a una organización no es algo obligatorio ni decisivo, pero si no perteneces a ninguna te verás privado de determinados beneficios a los que sólo se pueden acceder en grupo. Son ideales para formarse maestros y aprendices. Es decir, si eres miembro de una, ascenderás más rápido que si te movieras por tu cuenta en solitario, de modo que es recomendable que, hasta ganar poder para ser autosuficiente, seas miembro de una organización, puesto que también podrás ganar experiencia a través de combates en grupo y eventos.
¿Cuáles son los requisitos para formar una organización?
Los requisitos son muy simples:
- Pertenecer a la categoría Medio
- Tener un mínimo de un compañero que vaya a formar parte de tu organización
- Que el nombre de la organización sea un nombre serio relacionado con Star Wars
- Exponer unos motivos para su apertura que sean acordes a las facciones que pertenezcan a la organización
La idea es que cualquier persona pueda crear una organización, independientemente de su tiempo en Hw. Crear una organización con sólo dos miembros no supone ningún gasto.
¿Cómo funcionan las organizaciones?
Las organizaciones funcionan de un modo muy sencillo: acudes con tus compañeros a eventos, realizas ataques sorpresa en grupo, declaras combates a muerte en grupo o atacas la base de una organización enemiga. Todas estas formas podrían darte más puntos que si no pertenecieras a ninguna organización.
Las organizaciones tienen un sistema de puntos que les atribuirá distintas ventajas, pudiendo hacer que la organización aumentase la capacidad de miembros, armas para todos, trampas para defender tu base, etc…
Las organizaciones no tienen un líder definido, se rigen siempre por un sistema democrático. Tú como miembro puedes ser “el que manda, el que tiene más influencia que los demás”, pero de forma oficial, los cambios de tu organización se regirán mediante los votos de los miembros, siendo la mayoría de votos los que decidirán si se realiza o no el cambio en cuestión.
Pero entonces, ¿qué pérdidas puede sufrir mi organización?
Únicamente los dos miembros base de la organización podrán unirse a ella sin ningún coste. A partir del tercero, se emplearán puntos de avance para “comprar” el acceso de los miembros. Con las trampas pasará lo mismo, desbloquearlas no significará que las obtengas automáticamente, tendrás que pagar con los puntos obtenidos para poder emplearlas.
El motivo de que no hayan más tipos de pérdidas es sencillo. No se busca que una organización tenga riesgo de cerrar, como pasa con las academias. De éste modo, las organizaciones sólo podrán moverse hacia adelante, y en caso de querer aumentar su poder (mediante trampas o nuevos miembros), tendrán que andar hacia atrás, pero nunca, ni aunque no obtengan puntos de avance, podrán cerrar si no lo desean.
¿Puede la administración cerrar mi organización?
Sí, pero únicamentesi se da alguno de estos casos:
- La mayoría de los miembros utilizan programas aceleradores, copy&paste, account sharing o clones (se estudiaría si se cierra la organización o simplemente se sanciona a los usuarios).
- Un administrador o un ADV beneficia de forma directa a tu organización (se estudiaría si sancionar al ADV o al administrador, y en función de las circunstancias se podría cerrar o no).
- En eventos, retos a muerte y combates libres, una organización hace un anti rol constante que genera quejas por parte de otros usuarios y organizaciones.
- Se descubre que se ha creado una organización fantasma cuyo objetivo es perder a propósito constantemente para acelerar la velocidad de crecimiento de otra organización. Esto supondría el cierre inmediato e indiscutible de ambas organizaciones, y una posible sanción para los miembros.
Para mantener el orden y la justicia en estos asuntos, la administración tiene PROHIBIDO cerrar una organización si no se dan alguno de estos casos. Pueden aumentarse las razones, pero si se hace a posteriori, la organización afectada no podrá ser cerrada por las posibles causas.
¿Por qué las organizaciones tienen una capacidad máxima de miembros?
Porque si se permitiera un número ilimitado de miembros, surgiría un desbalance en el cual una organización podría llegar a tener 30 miembros (simulación de academia) y las demás no podrían compararse con ella. Si el número está limitado, aunque exista una organización que sea “superior a las demás”, siempre habrá la posibilidad de que otras puedan hacerle frente, mientras que del otro modo sería completamente imposible. Además, si hubiera una organización de 20-30 miembros (cantidad que actualmente en Hw es bastante grande), la administración podría aliarse con los líderes simbólicos (los que dominan a los demás), y de este modo, controlar el rol, cosa que ya ha sucedido en el pasado pero con ejemplos distintos.
No es una medida injusta, es una medida que busca que haya un equilibrio y evite la corrupción.
De todos modos, llegando a un determinado número de puntos, tu organización podría aumentar ligeramente su capacidad de miembros.
¿Cómo funcionan los combates programados de una organización?
Son los bien conocidos “retos a muerte”, pero con unas diferencias:
- Es obligatorio que haya un mínimo de dos miembros por cada bando.
- Cuando derrotes al enemigo, no obtendrás sus dactarios, pero sí obtendrás una bonificación en forma de PUNTOS DE EXPERIENCIA y PUNTOS DE AVANCE.
- Una vez iniciado un combate, no se podrá abandonar. Abandonarlo supondría la muerte instantánea, salvo en caso de caída. De este modo evitamos que en un momento de apuro, uno de los bandos decida “retirarse”
Es posiblemente el mejor método para que tanto una organización como sus miembros crezcan rápidamente. Recordamos que las muertes duran sólo un día, por lo que, en función de tu habilidad y tu suerte, tu organización podría realizar varios retos a muerte diarios.
¿Qué son los puntos de avance?
Los puntos de avance son las principales recompensas que recibe una organización cuando sus miembros consiguen la victoria sobre el enemigo. No interfieren con los jugadores, todo lo ganado va directamente a la organización. Se obtienen cuando tú y tus compañeros superáis con éxito un evento, cuando ganáis un reto a muerte o cuando ganáis un combate que esté caracterizado como “emboscada” o “picnic”.
Cada organización tendrá una capacidad ilimitada de puntos de avance. Según vayan aumentando los puntos de dicha organización, se irán desbloqueando recompensas que se pueden ver de dos maneras: colectivas o estructurales. Las colectivas son las recompensas que obtienen los miembros del grupo, pudiendo ser armas, objetos de roleo, cristales… Las estructurales son las recompensas que obtiene la organización, las cuales se pueden ver reflejadas como aumento de la capacidad máxima de miembros, trampas…
Las recompensas colectivas se obtienen de forma automática, sin gastar puntos de avance. Pero las recompensas estructurales deberán comprarse con dichos puntos.
¿Y si un administrador es miembro de una organización? ¿Podría beneficiarla?
Sí, podría. Por eso es posible que se establezca que los administradores/encargados del funcionamiento del rol no puedan formar parte de una organización. De todos modos, toda prueba en contra de los administradores será aceptada, siempre y cuando sea lógica, por lo que sería preferible que los administradores pudieran pertenecer a las organizaciones, ya que todos los jugadores tendrían el mismo derecho a disfrutar.
Nadie me acepta en su organización, ¿que puedo hacer?
Si nadie quiere aceptarte, lo sentimos, la administración no puede obligar a una organización a que te permita unirte a sus filas. De todos modos, recuerda que siempre puedes crear tu propia organización, y que no te resulta obligatorio formar parte de una. Además, siempre podrás compensarlo formando parte de una sede, para lo que no hay ninguna exigencia ni nadie que te lo impida.
- Sedes:
- ¿Qué es una sede?
Una sede, como bien dice su nombre, es la capital o punto central de una facción de Habbo Wars. De momento sólo se plantea que existan dos: Orden Jedi y Orden Sith. Pongamos el ejemplo de los Sith: todo miembro de esta facción será un miembro de la Orden Sith siempre que quiera (pues tendrá la opción de renegar). Los Sith que formen parte de la Orden de forma oficial, tendrán acceso a roleos y a eventos exclusivos de la sede, sin embargo, no ganarán tantos puntos como los Sith que renieguen de la Orden. Los Sith que no formen parte de ella ganarán más puntos por cada victoria, sin embargo, podrán ser atacados por otros Sith que sí formen parte de la Orden sin que haya ningún tipo de represalia oficial por “los líderes de los Sith”.
¿Las ventajas y desventajas de una sede?
Ventajas:
- Podrás participar en los eventos exclusivos de tu sede.
- Podrás tener un Maestro de forma oficial.
- Podrás obtener posibles regalos de tu sede.
- En caso de que seas atacado por un sujeto que no pertenezca a tu facción/sede, la Orden a la que pertenezcas pondrá un precio a la cabeza de tu agresor. Cuando tu agresor haya sido capturado, una cuarta parte de la recompensa (en caso de que no seas tú quien lo atrape) irá para ti en concepto de compensación por daño recibido.
- En caso de que seas atacado por un sujeto que pertenezca a tu misma sede, el sujeto será puesto en busca y captura. Una vez capturado (vivo), se te concederá el honor de ejecutarlo, y por ende, obtendrás las recompensas que habrías obtenido si le hubieras matado en un combate a muerte.
Desventajas:
- Si te ven aliarte con un usuario que no pertenezca a tu sede o facción, correrías el riesgo de ser considerado un traidor, y la sede podría penalizarte o poner precio a tu cabeza, en función de los actos que realices con ese sujeto.
- No obtendrás tantos puntos como podrías obtener si no formaras parte de tu sede.
Pero si no puedo pelear contra miembros de mi sede, ¿no me estarían limitando a la hora de obtener puntos?
Esa "prohibición" se establece por mera lógica IC. Sin embargo, como se comprende que no siempre tendrás la capacidad de enfrentarte a tus enemigos y podrías requerir pelear con gente que forma parte de tu sede, como resultado de haber creado dicha organización desbloquearás automáticamente el sistema "Entrenamiento progresivo".
El Entrenamiento progresivo es un combate que funciona igual que un reto a muerte entre organizaciones, con las diferencias de que:
- Los participantes no mueren aunque pierdan
- Las recompensas serán inferiores a las que obtendrías por un combate a muerte
- Cada organización sólo podría realizar estos entrenamientos tres veces por día.
- Al contrario que los entrenamientos normales, los progresivos requieren ser grabados.
- Para realizarlo, es obligatorio que todos los participantes sean miembros de la misma sede
De éste modo, podrás enfrentarte "a muerte" contra sujetos de organizaciones cuyos miembros formen parte de la misma sede que tú, sin que ello suponga una penalización para ti o para tus compañeros. No ganarás tantos puntos como en un reto a muerte, pero al menos tendrás más opciones de avanzar.
¿Qué funciones cumple una sede en Hw?
Facilitar el avance de los usuarios más jóvenes. La penalización de puntos que obtienes por pertenecer a una sede se ve anulada si tienes un Maestro. Esto quiere decir que podrías formar parte de una sede y a la vez no conseguir menos puntos de los que conseguirías normalmente.
También cumplen la función de foco de información para cualquier usuario. Se planea que cada sede tenga datos sobre su facción en especial, además de los usuarios en busca y captura y otros puntos por tratar.
Incluso se podrían hacer eventos cada cierto tiempo del estilo “Defiende la Orden”, en la que todos o casi todos los miembros de la sede se reunirían una vez cada cierto tiempo para defender la sede del ataque enemigo. Esto sería igual que cuando una academia ataca otra.
¿Quiénes son los líderes de cada sede?
Las sedes no tienen un líder definido, pues son controladas por NPC (Non-Player Character), lo que significa que ninguna sede podría estar controlada por uno o dos usuarios específicos de Hw, independientemente de su rango. Los NPC’s abarcarían los siguientes rangos:
- Gran Maestro Jedi – Orden Jedi
- General Jedi Sénior – Orden Jedi
- Emperador Sith – Orden Sith
- Señor Oscuro de los Sith – Orden Sith
- Mandalore – Mandalorianos
- Sumo Señor – Yuuzhan Vong
- Canciller Supremo – Coruscant
Los NPC los controlaría la administración. Esto no quiere decir que la administración dominaría las sedes, puesto que tendrían PROHIBIDO cerrar una sede, degradar, expulsar o poner en busca y captura a los miembros de una sede por puro gusto… Simplemente organizarían los eventos y los ataques, además de repartir las recompensas a TODOS los miembros de dicha sede. No las dominan, simplemente hacen que funcionen en cooperación a los miembros.
¿Dónde se encuentra cada sede?
Los miembros de las sedes, junto a la administración, deciden la ubicación de su sede, pero por defecto será así:
Orden Jedi – (se determinará)
Orden Sith – Dromund Kaas
Orden Je’daii – Tython
Mandalore – (se determinará)
Yuuzhan Vong – Zonama Sekot
Coruscant – Coruscant
¿Por qué la Orden Jedi no emplea Coruscant como sede?
Si la Orden Jedi no utiliza el planeta capital como sede, es porque Coruscant es el planeta central sobre el que se organizaría Hw, y quedaría extremadamente mal que en la sede de la Orden Jedi hubieran y peleasen Sith y demás criaturas que provocarían “anti rol” sólo con sus presencias en el planeta. Es por ello que se prefiere que los Jedi tengan su sede en otro planeta.
¿Qué es la sede “Coruscant”?
La “sede Coruscant” sería una sede como cualquier otra. La única diferencia de esta sede es que podrá ser “conquistada” por todas las facciones. Es decir, en principio será una sede neutral, pero la Orden Sith podría lanzar un ataque y hacerse con ella, de modo que dicha Orden tendría dos sedes*. Así mismo, la Orden Jedi podría lanzar un ataque contra ella para expulsar a los Sith, y de este modo, la Orden pasaría a dominar Coruscant.
(*) Que una facción domine dos sedes no quiere decir que tenga el control del rol, es simplemente un añadido al contexto IC que podría tener alguna ventaja con respecto a las demás facciones. Es algo que no está pensado ni desarrollado, y puede que ni siquiera se permita que sea así.
- Ataques entre organizaciones:
- ¿Entonces las organizaciones no pueden atacar directamente a otras?
Claro que pueden, de hecho es un sistema muy parecido al de las academias. Cada organización se establece en un lugar. Puede ser un planeta, una nave, un mundonave, una cantina, un asteroide oculto… lo que tu imaginación conciba. Dichas zonas pueden verse protegidas por dos salas: “zona de trampas” y “zona de combate”. La zona de trampas es la sala previa a la zona de combate, y como bien dice su nombre, será una zona plagada de trampas en forma de furnis. Estas trampas afectarán tanto a los atacantes como a los defensores, de modo que, aunque no sea como una fortaleza, no será una sala completamente abierta, lo que condicionará que los usuarios deberán estar atentos a sus enemigos, a sus aliados, y por donde pisan, dándole un toque de emoción. No es obligatorio que se realice un combate en la zona de trampas, es decisión de los defensores si salir a combatir a esa sala o esperarlos en la posterior. Sin embargo, si el combate se desarrolla en la zona de trampas y culmina ahí, el equipo vencedor obtendrá puntos extra por ser capaz de ganar en semejante terreno. Las trampas se compran, y la opción de comprarlas se irá desbloqueando en función de los puntos de la organización. La zona de combate es el corazón de la organización. No tiene trampas, solamente a los miembros defensores. Esta sala contiene un objeto llamado Orbe, que estará protegido por un campo de fuerza. Los atacantes tendrán que enfrentar a los defensores, y a la vez, destruir el escudo protector del Orbe. Una vez destruido, podrán llevarse el Orbe y salir victoriosos, concluyendo el combate.* Los usuarios defensores podrán coger el Orbe sin necesidad de desactivar el escudo, pero no podrán pasárselo entre ellos. El que lo coja, lo tendrá hasta que finalice el combate, y no podrá abandonar su organización: su única opción será enfrentarse a los atacantes para defender el Orbe o morir en el intento.
Si os fijáis, el sistema "Orbe" es una fusión de los sistemas “Banderas” y “Generadores”.
(*) Oficialmente, el combate concluye cuando los atacantes se retiran u obtienen el Orbe. Sin embargo, el combate puede seguir hasta que todos los defensores estén muertos. Aparte de los puntos de la victoria, cada jugador muerto supondrá un punto extra para el equipo contrario, tanto atacante como defensor.
- Defiende la Orden:
- ¿Cómo ataca una sede a otra?[/size]
Mediante el evento “Defiende la Orden”. Cada sede estaría conectada a las demás mediante un camino, un nexo en la Galaxia. Este nexo estaría siempre cerrado, impidiendo que por ejemplo, un Yuuzhan Vong pueda alcanzar la sede de Coruscant. Durante la activación del evento, este camino sería abierto por un administrador en el momento del ataque de una sede a otra para que el enemigo avance hacia los demás. Sería durante este momento, cuando dos sedes se enfrentarían a través de sus miembros, y si el enemigo logra superar al equipo defensor, ganará una sustanciosa bonificación.
El evento durará abierto tantos días como sedes activas existan. Durante la duración del evento, sólo habrá un ataque por día (si la Orden Sith ataca a la Orden Jedi el día 1, ninguna otra sede podrá hacer otro ataque durante el resto del día), ya que como la muerte de los usuarios sólo durará un día, los que hayan caído defendiendo su sede podrán atacar al día siguiente. Sin embargo, cada sede sólo tendrá una oportunidad durante la activación del evento (si la Orden Sith ataca el día 1, no podrá volver a atacar hasta el próximo evento, sólo defender). De éste modo todas las sedes tendrán la opción de avanzar a la vez.
Si sólo hay un ataque por día, ¿cómo se decide quien ataca a quien?
En principio, habrá un consenso en cada sede en la cual cada miembro decidirá si se ataca o no. En caso de que de todas las sedes, sólo haya una que diga “nosotros atacamos”, pues será esa sede la que ataque. En cambio, si son dos o más las sedes que exijan atacar, se hará uso de un dado. A cada sede que quiera atacar se le asignará un número, y un administrador tirará el dado. La sede que salga elegida, será la que ataque. Pondré un ejemplo:
La Orden Jedi quiere atacar: se le asigna el número 6.
La Orden Sith quiere atacar: se le asigna el número 4.
La Orden Je’daii no quiere atacar: no se le asigna ningún número.
- Número 1: Vuelve a tirar
- Número 2: Vuelve a tirar
- Número 3: Vuelve a tirar
- Número 4: La Orden Sith ataca
- Número 5: Vuelve a tirar
- Número 6: La Orden Jedi ataca
El sorteo podría ser grabado o no, aunque en principio no sería necesario ya que se haría a la vista del mayor número de usuarios posibles. Eso sí, en caso de no grabarse, debe hacerse siempre a ojos de miembros de los dos bandos que exigen atacar.
Si no hay ninguna sede que quiera atacar, ese día se pierde. Sin embargo, si por ejemplo llegase el último día de evento y hubieran dos sedes que quisieran atacar (dos sedes que no hayan atacado durante el resto del evento), se podría dar una de las siguientes opciones:
- Se amplía el evento un día más.
- Se le otorga a las dos sedes la opción de atacar el mismo día, siempre y cuando la segunda no ataque a la que atacó primero ni a la víctima de la que atacó primero.
- Se le otorga a la segunda sede la opción de atacar a la sede que atacó primero, siempre y cuando esta esté de acuerdo con recibir el ataque (porque la que atacó primero podría haber perdido durante su ataque una serie de miembros que le impediría defenderse).
Si se escoge la segunda opción, se elegiría a dado quien ataca primero.
¿Y no hay un equivalente a los actuales “poderes de fortaleza”?
No, no los hay. Las sedes no pierden nada por ser atacadas ya que su progreso es mínimo, es decir, una sede que haya progresado más que las demás no va a tener ninguna ventaja sobre otras, ya que como insistimos en aclarar, el juego sería individual, no colectivo. Por lo que durante la duración del evento “Defiende la Orden”, todas las sedes podrían ser atacadas aunque no hubiese nadie defendiéndolas. La que haya sido atacada no perderá nada, y la que ataque obtendrá recompensas.
Eso sí, por una defensa exitosa la sede atacada obtendrá puntos, y por un ataque exitoso a una sede que nadie está defendiendo, la sede atacante obtendrá una recompensa menor. Esto hará que, si tu sede busca un progreso grande, rápido, eficaz y divertido, buscará atacar a las sedes que puedan ser defendidas por sus miembros, pues en caso contrario, su crecimiento sería tan pequeño que necesitaría el doble de tiempo que las demás para progresar. Y aunque sea duro, tiene su buena noticia: las sedes que cuenten con una potencia bélica inferior o mediocre, podrán avanzar gracias a sus miembros, porque si atacan a una sede sin defensa, ganarán puntos (muy pocos, pero los ganan), y si son atacados por una sede superior, no perderán nada aunque mueran.
- Administración:
- ¿Por qué eliminar los cargos de Canciller Supremo, Game Master y el Consejo de Habbo Wars?
La presencia de estos cargos, aunque útil, es en parte absurda, ¿por qué? Porque se supone que son usuarios muy experimentados tanto en Star Wars como en Habbo Wars, y el tener estos puestos en el foro les puede caracterizar indirectamente como "líderes del rol". Sin embargo, pese a toda esta condición, son cargos que pueden ser removidos por un órgano muy fácilmente manipulable, conocido como Consejo de Hw.
La administración debería "dominar" el rol. Pero no me refiero a manipularlo según sus intereses ni nada por el estilo, sino a ejercer como guías para los jugadores y hacer que el juego progrese en beneficio de todos o la mayoría posible. Éso actualmente es muy difícil de hacer con representantes de por medio, que creen que determinados actos van a ser nocivos para sus facciones, para sus academias o para ellos mismos. Sujetos que se aferran y se aferrarán al "poder" que ahora tienen con tal de no perderlo. La idea es que ese tipo de sujetos no tengan el poder de decidir ni en el Consejo ni en la administración, porque sus fines son egoístas y en muchos casos conservadores, sin ningún pensamiento de progreso.
Por éso se debería crear la Administración, un grupo de no más de cinco personas que se encarguen de mejorar y guiar Hw. Personas que se encarguen del ámbito IC, de hacer un compendio entre Game Master, Canciller Supremo y Representante Principal. Que tomen sus decisiones en consenso, de modo que no sea una única persona la que "domine el rol" y que hayan otras capaces de hacerles de contrapeso.
¿Cómo podrían regirse estas personas?
Como ya he dicho, podrían tomar las decisiones igual que hace ahora el Consejo: mediante votaciones. Del mismo modo podrían tener una especie de normas que estuvieran por encima de la misma administración. Normas que fuesen públicas a ojos de toda la comunidad y que ni los administradores, ni siquiera en consenso, fuesen capaces de abolir ni modificar. Estas normas se deberían diseñar muy cuidadosamente, puesto que en el momento de su publicación se volverían completamente implacables e inamovibles. Dichas normas regularían los asuntos de la corrupción, y que un administrador las quebrantara sería motivo de burla y desconfianza por parte del resto de la administración y de la propia comunidad.
¿Esta administración podría ser removida por la comunidad?
No, y para los que no lo entiendan o lo vean mal, les explico: aquí habrán un montón de personas que suden de lo que pase con este juego, que su intención sea estar en sus asuntos dentro del rol y punto, y otras personas que pueden tener su opinión, pero que puedan ser manipulables. Si hay una persona que quiere que la administración salga de Hw, esta persona lo dirá claramente, y por su idea y por ser quien es, tendrá a otro grupo de personas que dirán exactamente lo mismo que él como loros sin opinión propia, más aparte las personas a las que él pueda decirle "Ve a este sitio y di tal cosa". Por cuestiones como esta, y porque no todos los usuarios de la comunidad son lo bastante experimentados para decidir este tipo de cosas, la administración debería poder ser desbancada por ella misma, no por la comunidad en consenso.
Yo soy el primero que dice que los jugadores tendrían que tener la mayor de las prioridades, pero una vez visto y oído cosas, no me queda otro remedio que asumir que ésto es así.
_______________________________________________________________________
Una vez hablado ésto, les paso a mostrar como sería la organización en escala de mayor a menor:
Administrador Vitalicio: Admin inamovible, que sólo puede ser expulsado por toda la administración mediante votaciones.
Administrador Temporal: Admin que acaba de incorporarse al grupo, con el mismo poder pero con mayor riesgo de ser expulsado por sus errores. Además, no tiene tanta influencia como la tendría un vitalicio.
Moderador Global: Usuario experto escogido por la administración, cuya misión tanto en el foro como en habbo es la de controlar y vigilar el buen orden y el cumplimiento de la normativa.
La administración decidiría todos los cambios, pero tendrían la obligación de escuchar a la comunidad sin desprestigiarla, y en caso de negarse a algo de lo que la comunidad les pidiese, dar buenos motivos, no decir "por que no me da la gana" ni similares. Los administradores deberían ser obligatoriamente activos en habbo y en el foro. El tener en la administración a usuarios que no se pasan ni por la plataforma supondría un claro descenso de la fe de la comunidad en dicho grupo. Es por ello que usuarios como Sentrum o Exur, ya sea por su experiencia o por su utilidad en el foro deberían verse dentro del grupo de moderación, dejando en la administración a las personas que verdaderamente tengan el interés de que Hw mejore y tengan el tiempo o las ganas de entrar a habbo activamente.
Ya sé que a muchos les parecerá arriesgado y tal. Bueno, aunque con el sistema de juego que hemos diseñado no se puede neutralizar la corrupción al 100%, sí que puede ver reducida. He aprendido que si influyes a un jugador, puedes estar influyendo indirectamente a otros jugadores. Pero también he aprendido que si esos jugadores se mueven por sí mismos y no en grupo como los obliga las academias, esa influencia, esa corrupción, se reducirá drásticamente.
Hay más puntos en la sección, más los que están por añadir. Aquí he puesto yo lo que considero "prioritario" en un nuevo sistema.
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
Re: Conversión Habbo Wars
Ahora lo que quiero que me respondan Jensa es lo siguiente, esto hay que votarlo o nos lo van a imponer?
bopbop- Mensajes : 790
Fecha de inscripción : 18/08/2011
Re: Conversión Habbo Wars
Nadie va a imponer nada, maldita sea.
Hiciste tres temas preguntando y diciendo que somos privilegiados.
Eramos un grupo de trabajo entre Jadus, Veikur, Jensaarai, Defiance y yo.
Posteriormente integramos a otras personas para TRABAJAR y todo el que quiera representar ahí, dar ideas y ser parte de ello; adelante.
Se tiene que votar como todo.
Hiciste tres temas preguntando y diciendo que somos privilegiados.
Eramos un grupo de trabajo entre Jadus, Veikur, Jensaarai, Defiance y yo.
Posteriormente integramos a otras personas para TRABAJAR y todo el que quiera representar ahí, dar ideas y ser parte de ello; adelante.
Se tiene que votar como todo.
Invitado- Invitado
Re: Conversión Habbo Wars
Bop era maestro de rumbaera
Esta bien bueno. Mi unica pregunta es por que Dromund Kaas sede y no Korriban?
Esta bien bueno. Mi unica pregunta es por que Dromund Kaas sede y no Korriban?
Vanqorium- Mensajes : 1566
Fecha de inscripción : 20/08/2011
Re: Conversión Habbo Wars
Sólo es un ejemplo. Puse Dromund Kaas porque ahí se elaboró un Imperio más evolucionado, mientras que si mal no recuerdo, el de Korriban era algo más primitivo.
Todo se puede cambiar.
Todo se puede cambiar.
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
Re: Conversión Habbo Wars
Porque Dromund Kaas fue la más importante sede.
Y Korriban bien en la actualidad vendría siendo un cementerio como ya se sabe.
Y Korriban bien en la actualidad vendría siendo un cementerio como ya se sabe.
Invitado- Invitado
Re: Conversión Habbo Wars
bopbop escribió:Ahora lo que quiero que me respondan Jensa es lo siguiente, esto hay que votarlo o nos lo van a imponer?
No has cambiado nada a pesar de que ya hayan pasado cinco años, no sé como te permiten todavía continuar en el concejo con la clase de preguntas-quejas que vives realizando, quien sabe con la idea de qué, porque de aportar no aportas nada. Ayuda a trabajar con lo que puedas o deja que trabajen quienes hoy en día lo intentan hacer, tu etapa, la mía y la de muchos otros ya ha pasado y deberías darte cuenta.
Me gusta lo producido, creo que tienen unos pocos errores pero nada estrepitoso que resolverán poco después de implementado lo propuesto, va quedando bien.
Darth Veek Tainted- Mensajes : 2233
Fecha de inscripción : 31/10/2011
Localización : Alpirsbach
Re: Conversión Habbo Wars
No recuerdo en 5 años una propuesta mejor. Muy buen trabajo a todos los que trabajaron en esto. Espero que se implante ya que dará un gran cambio al Habbo Wars que conocemos hoy en día. Mucho cambio que espero que sean tratados bien aunque solo sea por el esfuerzo que hicieron en hacerlos para nosotros.
Un saludo,
Khosham
Un saludo,
Khosham
Khosham- Mensajes : 695
Fecha de inscripción : 07/01/2012
Re: Conversión Habbo Wars
A opinión personal está todo muy guay, sin miedo deberíamos abrir los brazos a estas cosas nuevas, ya que con lo actual no hacemos nada, así que arriesgarnos a lo último es una de las esperanzas, apoyo este proyecto y me parece muy eficiente, respecto a lo de bopbop, me ha parecido gracioso sinceramente ya que hasta donde llego en este añito de HW que llevo, siempre ha estado la democracia , ¿No?
Skrymir.- Mensajes : 207
Fecha de inscripción : 30/07/2013
Edad : 26
Localización : Sevilla
Re: Conversión Habbo Wars
Sinceramente, destrozará el rol. Háganlo si quieren.
Saix- Mensajes : 3966
Fecha de inscripción : 25/08/2011
Edad : 27
Localización : Undefined
Re: Conversión Habbo Wars
Xemnas escribió:Sinceramente, destrozará el rol. Háganlo si quieren.
Si tienes alguna alternativa, este es el lugar. De todos modos no estaria mal decir por que desteozaria el rol, en tu opinión.
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
Re: Conversión Habbo Wars
En primer lugar dudo que vaya a traer nuevos miembros, y si trae no será una alta cantidad como para que el rol cambie (en población), además de esto, a los que no les guste dejarán de jugar y quedaríamos en el mismo balance que antes, o quizás menos población, todo depende de cuanta gente nueva entre en el rol. ¿Alguien que va a un ataque no se puede retirar? No sé de donde habéis sacado eso, cualquiera debe estar en su derecho de ir y retirarse cuando quiera... Tengo la corazonada de que no traerá nada bueno, aun así hay que ver lo que pasa.
Saix- Mensajes : 3966
Fecha de inscripción : 25/08/2011
Edad : 27
Localización : Undefined
Re: Conversión Habbo Wars
Me parece bien todo lo propuesto excepto el tema de la Administración puesto que considero que se propone un entramado en el que los Administradores van a controlar el rol y el acceso a esos cargos y eso es algo que nunca ha definido a HW y espero que nunca llegue a definirlo ya que HW siempre ha sido de todos.
Si se propone una alternativa más sana en ese apartado no dudo en que los jugadores lo aceptarán de buen grado.
Si se propone una alternativa más sana en ese apartado no dudo en que los jugadores lo aceptarán de buen grado.
Invitado- Invitado
Re: Conversión Habbo Wars
En respuesta a Mounster,
El sistema de la principal viene precisamente para traer nuevos miembros, puede funcionar o no, pero es más eficaz que tener varias principales debido a que así la presencia está centralizada, por lo que dicha sala podria aparecer en el buscador. Además, si alguien buscase "donde estan mis amigos", podria ver una sala casi llena, que es lo que te motiva a ir allí a curiosear, y si hay suerte, a unirte. Esto puede pasar actualmente, sí, pero en una medida muy menor debido a la fragmentación por facciones.
Respecto a lo que dices de "retirarse de los combates", éso es para los retos a muerte. Si es a muerte, finaliza al morir alguien, no tiene sentido "abandonar". Así yo reto a muerte a quien quiera, y si veo que voy a morir me salgo y me salvo. Estoy convencido de que si fueras ganando en un reto a muerte y el otro abandonase no te haria gracia.
En respuesta a Grise,
Yo creo que dicha propuesta no gustará en general, pero igualmente es algo que merece "ver la luz" y que los miembros (miembros, no el consejo) decidan si lo ven apto o no. Pero siempre se puede plantear algo mejor.
El sistema de la principal viene precisamente para traer nuevos miembros, puede funcionar o no, pero es más eficaz que tener varias principales debido a que así la presencia está centralizada, por lo que dicha sala podria aparecer en el buscador. Además, si alguien buscase "donde estan mis amigos", podria ver una sala casi llena, que es lo que te motiva a ir allí a curiosear, y si hay suerte, a unirte. Esto puede pasar actualmente, sí, pero en una medida muy menor debido a la fragmentación por facciones.
Respecto a lo que dices de "retirarse de los combates", éso es para los retos a muerte. Si es a muerte, finaliza al morir alguien, no tiene sentido "abandonar". Así yo reto a muerte a quien quiera, y si veo que voy a morir me salgo y me salvo. Estoy convencido de que si fueras ganando en un reto a muerte y el otro abandonase no te haria gracia.
En respuesta a Grise,
Yo creo que dicha propuesta no gustará en general, pero igualmente es algo que merece "ver la luz" y que los miembros (miembros, no el consejo) decidan si lo ven apto o no. Pero siempre se puede plantear algo mejor.
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
Re: Conversión Habbo Wars
En el resto de temas diferentes al de la Administración los únicos que pueden poner pegas son las personas que siguen en el rol porque les gusta que les doren la píldora en sus academias, al resto de usuarios este sistema más dinámico seguramente les parezca más atractivo ya que dependes de ti exclusivamente desde el principio. No voy a valorar si entrará más gente o no porque no soy adivino pero lo que sí se es que menos gente es imposible que haya porque no hay nadie activo conectado regularmente.
Yo creo que si se modifica el punto que puede resultar más conflictivo esto se merece una prueba, si no es en HW porque el Consejo se opone en otro sitio con un nombre diferente.
Yo creo que si se modifica el punto que puede resultar más conflictivo esto se merece una prueba, si no es en HW porque el Consejo se opone en otro sitio con un nombre diferente.
Invitado- Invitado
Re: Conversión Habbo Wars
Desde mi punto de vista solo harán que hw sea más aburrido de lo que está ahora mismo, al ir por solitario estarás SOLO. Solo espero que esto no se apruebe, es un gran trabajo y está muy completo felicidades a los que lo han echo, pero no estoy de acuerdo. Igualmente esto depende de los votos.
Última edición por Xemnas el Lun Jun 30, 2014 6:20 pm, editado 2 veces
Saix- Mensajes : 3966
Fecha de inscripción : 25/08/2011
Edad : 27
Localización : Undefined
Re: Conversión Habbo Wars
No estarás solo, si te fijas bien hay dos alternativas al "ser solitario": sedes y organizaciones, ambas siempre grupales. En ese aspecto seguirá siendo igual: si eres solitario será porque quieras serlo.
Por favor lee ambos spoilers, en mi opinión son dos buenas alternativas.
Por favor lee ambos spoilers, en mi opinión son dos buenas alternativas.
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
Re: Conversión Habbo Wars
Mi predicción se ha cumplido, en menos de 1 hora ya más de tres personas han dicho que se irán si se aprueba esto, en fin... Ustedes son la administración.
Saix- Mensajes : 3966
Fecha de inscripción : 25/08/2011
Edad : 27
Localización : Undefined
Re: Conversión Habbo Wars
Con todo respeto, a pesar de que hay cosas que me parecen llamativas, si se elimina el colectivo, pues las personas como individualidades se cansarán y se irán, eso es lo que jode a muchos roles. En cambio, las academias deben rendir cuentas de actividad y esas cosas ante la administración, por lo que se genera mayor actividad en colectivo que por individuos.
Que se pueden implementar algunas cosas en el sistema actual si, pero veo que se desvía mucho la cosa cuando tratamos de cambiar la esencia de hw.
Que se pueden implementar algunas cosas en el sistema actual si, pero veo que se desvía mucho la cosa cuando tratamos de cambiar la esencia de hw.
Invitat- Invitado
Re: Conversión Habbo Wars
Sumale a eso mi persona y mi hermano Mounster, estoy en las mismas que tú y esas 3 personas, si se aprueba esto yo firmo mi despedida y mi hermano ni se diga.
Owen- Mensajes : 359
Fecha de inscripción : 02/07/2013
Re: Conversión Habbo Wars
Me parece una tontería y de un absurdo importante. ¿Qué queréis hacer? ¿Cambiar lo que es tradición? ¿Cambiar lo que siempre ha funcionado desde el inicio? Lo que yo veo es que queréis modificar porque no os gusta y por carencia de protagonismo por parte de las personas que exponen este post. Os sentís tan indefensos e inermes que queréis cambiar lo que HA SIDO Y ES Hw para tener más poder y ser más conocidos (lo que se dice; ir de estrellas). Tengo muchas más pegas y quejas pero no tiempo.
Espero que todos los antiguos de Hw y demás gente entienda que esto es más que un juego para muchos y si lo cambian "a peor" la gente se irá y dejará Hw para siempre.
Si esto sigue adelante iré convocando más personas para que se cese este movimiento contra Hw.
Espero que no se consolide esta idea.
Saludos, Grawn Tainted.
Lo que es tradición, es nuestro.
Espero que todos los antiguos de Hw y demás gente entienda que esto es más que un juego para muchos y si lo cambian "a peor" la gente se irá y dejará Hw para siempre.
Si esto sigue adelante iré convocando más personas para que se cese este movimiento contra Hw.
Espero que no se consolide esta idea.
Saludos, Grawn Tainted.
Lo que es tradición, es nuestro.
Última edición por Grawn el Lun Jun 30, 2014 7:14 pm, editado 1 vez
Grawn- Mensajes : 13
Fecha de inscripción : 20/08/2011
Re: Conversión Habbo Wars
Respondiendo a Mounster y a Skye, ustedes tienen "5-6" personas que aseguran que se irán de Hw si se aplica esto. Yo tengo a casi 20 personas, incluyéndome, que están a favor de un cambio como este, con sus posibles modificaciones, lo que incluye a gente del grupo y los que han comentado en este post. Os digo lo mismo que le digo a todo el mundo, ¿tenéis una idea mejor? Proponedla. Porque sólo estoy viendo quejas y "amenazas", pero no veo ninguna alternativa, y mirad que me paso todo el tiempo que estoy en habbo hablando con los usuarios sobre estos asuntos.
Rumbaera, no te has leído toda la propuesta, te has debido guiar por oídas o por las primeras líneas. Te recomiendo revisar los apartados dedicados a las sedes y a las organizaciones.
Grawn, ¿y si la tradición falla, se debe mantener activa hasta que sólo exista una academia? ¿Si sabemos que algo está mal debe mantenerse implementado hasta el fin? Y sí, lo has adivinado, he hecho esta propuesta porque no tengo autoestima en Hw y creo que con este sistema podré llegar a ser alguien importante No es un movimiento contra Hw, si lo fuese no me molestaría en pedir vuestras opiniones, subiría esto directamente al Consejo y allí en una semana como máximo sería aprobado. Me sorprende que habléis de que "es más que un juego" pero luego amenacéis con marcharos si se implementa. Lo que se dice "o se hace como yo quiero o no juego, me llevo el balón y me voy".
¿Tenéis alternativas? Tenéis como cuatro secciones para llevarlas a cabo, nadie os ata, nadie os impide trabajar. Pero no digáis que "el sistema sigue funcionando" cuando las estadísticas del foro y la presencia de jugadores en habbo dice lo contrario.
Rumbaera, no te has leído toda la propuesta, te has debido guiar por oídas o por las primeras líneas. Te recomiendo revisar los apartados dedicados a las sedes y a las organizaciones.
Grawn, ¿y si la tradición falla, se debe mantener activa hasta que sólo exista una academia? ¿Si sabemos que algo está mal debe mantenerse implementado hasta el fin? Y sí, lo has adivinado, he hecho esta propuesta porque no tengo autoestima en Hw y creo que con este sistema podré llegar a ser alguien importante No es un movimiento contra Hw, si lo fuese no me molestaría en pedir vuestras opiniones, subiría esto directamente al Consejo y allí en una semana como máximo sería aprobado. Me sorprende que habléis de que "es más que un juego" pero luego amenacéis con marcharos si se implementa. Lo que se dice "o se hace como yo quiero o no juego, me llevo el balón y me voy".
¿Tenéis alternativas? Tenéis como cuatro secciones para llevarlas a cabo, nadie os ata, nadie os impide trabajar. Pero no digáis que "el sistema sigue funcionando" cuando las estadísticas del foro y la presencia de jugadores en habbo dice lo contrario.
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
Re: Conversión Habbo Wars
Si es así sigamos como estamos y que jueguen las 15 personas de siempre, o que se vallan 3 y lleguen 30 . Piénselo, no todo es flores y color de rosa, pero hay que intentar algo, se y respeto sus opiniones, estáis en su derecho, pero con esas críticas destructivas no se logra nada, si opináis con una idea que consolide algo más.. Perfecto.
Re: Conversión Habbo Wars
Tu has buscado a esas personas, yo no he buscado a nadie y en menos de una hora son 6 personas, mira la diferencia, espera que se enteren todos. Cuando hablé contigo dijiste que no cambiaríais nada, solo añadiríais nuevas cosas, por lo tanto lo que has dicho es una mentira. YO TENGO UNA MEJOR IDEA, dejar habbowars así.
EDIT: Van 8.
EDIT: Van 8.
Saix- Mensajes : 3966
Fecha de inscripción : 25/08/2011
Edad : 27
Localización : Undefined
Re: Conversión Habbo Wars
Lo que no podeis es ir ocultando secciones y armar un cambio bastante grande (aunque pensaba que ibais a ver más cosas de las expuestas) y soltarlo asi de golpe y que les guste a todo el mundo, vosotros pensabais que asi os gustaria pero porque sois un grupo de amigos con ideas más o menos parecidas, pero no todo el mundo opinara igual... y os lo digo sin mala intencion solo para que lo penseis aunque alguna ya se enfade xD
Y eso de "pues proponer vosotros algo" ya me suena hasta hipocrita jaja.
Un saludo.
Y eso de "pues proponer vosotros algo" ya me suena hasta hipocrita jaja.
Un saludo.
wiliye- Mensajes : 3113
Fecha de inscripción : 18/08/2011
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