Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
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Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
Antes que nada decir que, si no vais a leerlo todo, absteneros a comentar por favor.
Esta idea es sólo un boceto y no deja de ser una humilde opinión sobre las cosas que cabría cambiar. Obviamente habría que trabajarla mucho más: añadir cosas, quitar cosas que no gusten, etc. He de decir que las imágenes son sólo ilustrativas y motivadoras.
1. CARACTERÍSTICAS GENERALES
Los personajes son criaturas vivas con capacidad para aprender, desarrollarse y desenvolverse en el mundo que les rodea. Hasta ahora se ha planteado habbo-wars como un sistema donde las cualidades de combate únicamente dependen de el rango y los objetos legendarios. Bien mi propuesta va destinada a cambiar esta regla por la que se rige el sistema y cambiarla por otra.
Según mi propuesta las cualidades de combate van a depender de lo mismo que dependen en algunos MMORPG: Esfuerzo personaje, Estrategia y Suerte.
- Esfuerzo del personaje: (experiencia y roleos) Los personajes son capaces de utilizar diferentes ataques y habilidades de combate. Sin embargo, estas habilidades deben aprenderse como tal. Así, sólo aquellas personas con la experiencia suficiente y entrenamiento del ataque podrían aprenderlo. Es decir, se necesitaría una experiencia X y diferentes roleos para dominar una técnica de combate.
- Estrategia: (saber equilibrar tus atributos) Un personaje puede no haberse esforzado demasiado pero ser buen estratega y conseguir vencer a su adversario. Así el nivel de combate de los personajes depende de las decisiones que se tomen a la hora de especializarse en una rama de combate. Para entendernos: mientras tu personaje evoluciona puedes darle atributos, de ti depende que esos atributos sean adecuados para tu forma de combatir (posteriormente explicado)
- Suerte: (azar) La suerte es otro factor importante en muchos RPG. Por ejemplo existen juegos donde puedes perfeccionar tu arma (subirla de nivel) aunque para que suba de nivel necesitas forjarla 5 veces (ejemplo). En cada forja hay un % de éxito y un % de fallo. Al fallar en 1 intento las características del arma se reinician. Es por tanto decisión del personaje si arriesgarse o no. Esta parte habría que diseñarla de forma que se adapte a hw.
Estas tres características permiten que un personaje sea “más poderoso” que otro. Lo pongo entre comillas porque como todos sabemos un factor muy importante es la rapidez a la hora de escribir. Sin embargo, con este sistema una persona rápida pero que no se esfuerza y no sabe administrar sus atributos (estrategia) estaría en desventaja. Digamos que la rapidez sin roleo no tiene futuro.
2. PERSONAJES
Los personajes se iniciarían con el nivel 1. Se sube de nivel progresivamente conforme vas adquiriendo experiencia. A medida que aumentas de nivel puedes ir realizando diferentes cosas o incorporar nuevos atributos a tu personaje (habilidades o skills)
Lo que habría que realizar es una lista con cada nivel y sus características. Obviamente no lo he realizado porque esto es sólo una idea. Sin embargo me he tomado las molestias de crear un ejemplo:
Nivel 10
- A partir de este nivel ya puedes adquirir un trabajo en coruscant.
- Puedes elegir una de las siguientes habilidades para comenzar a aprenderlas (ejemplos)
Herida de la fuerza
Esfera de la fuerza
Habilidad de pilotaje: te permite aprender a pilotar una nave
Desviar ataques de la fuerza
Manejo de la herrería: te permite aprender aspectos de herrería
Valentía Nivel 1: te permite realizar quest de dificultad 2
Nota: cabe destacar que aparece varias veces la palabra "aprender". Esto es debido a que al subir de nivel puedes elegir que habilidades tienes disponibles para "aprender", no quiere decir que las aprendas directamente. El aprendizaje se realiza mediante roleos en habbo.
3. CARACTERÍSTICAS DE LOS PERSONAJES
Actualmente los personajes sólo disponen de 1 característica: el rango, que está asociado con la resistencia y potencia de los ataques, es decir, dos características. Bueno mi idea es colocar 3:
- SALUD: cuando la salud llega a 0 mueres
- ENERGÍA: ciertos ataques pueden consumir toda tu energía y, por tanto, sólo podrás realizarlos un número limitado de veces (si es que te arriesgas a utilizarlos).
- EXPERIENCIA: La experiencia es un parámetro que va ligado al nivel. No influye directamente en el sistema de combate, sino indirectamente pues a mayor nivel más habilidades (skills) que puedes obtener.
Las características de salud y energía no vendrían en la ficha porque son características de cada nivel. La experiencia estaría en la ficha y se actualizaría como hasta ahora vienen actualizandose los dactarios.
4. ESPECIALIZACIONES DE COMBATE (Inspirado en la idea de Veikur)
A lo largo de todos los niveles se distinguen 3 periodos:
Nota: los niveles, periodos, características, etc son orientativos, los puse según se me iban ocurriendo.
PERIODO 1: [Nivel 1-10]
En este periodo eres todavía inexperto para poder desarrollar tus habilidades. Tus atributos de batalla son de tipo estándar, es decir, no puedes especializarte en ninguna clase todavía.
Sin embargo, durante este periodo, podrás iniciarte en el manejo del sable láser y aprender algunas habilidades.
PERIODO 2 [Nivel 10-35]
En este periodo puedes elegir una especialización para tu personaje. La especialización se elige y ya no hay marcha atrás.. debes ceñirte a la rama elegida.
CLASE PODER
La clase de poder te permite desarrollar tus habilidades en combate. A través de la meditación o tu entrega al lado oscuro puedes potenciar tus ataques con la fuerza, infringiendo un mayor daño a tus enemigos.
CLASE PROTECCIÓN
La clase de protección permite desarrollar tu resistencia física y mental a los ataques enemigos. A través del entrenamiento puedes soportar un gran número de ataques sin sufrir graves daños.
CLASE SOPORTE
La clase soporte permite desarrollar tus habilidades relacionadas con la sanación y la energía vital. A través de la conciencia puedes desarrollar tus habilidades sanadoras sobre ti u otros jugadores.
PERIODO 3: [Nivel 35-50]
En este periodo es donde se potencian las especializaciones de combate. Es decir, aquí es donde se alcanza, progresivamente, el estadio máximo de cada una de las clases
CLASE PODER
En este periodo alcanzas el máximo esplendor en la meditación o conexión al lado oscuro. Tu personaje podrá adquirir habilidades de combate totalmente destructivas pero consumirán una gran cantidad de energía.
Aquí es donde se adquieren los daños zonales. Es decir son ataque que se realizan con varios diálogos y tienen un daño en una zona específica. Ejemplo:
ºreunir midiclorianos de mi entornoº
ºconcentrarnos en las palmas de mis manosº
ºexplosión de la fuerzaº
Zona de daño: (ejemplos posibles)
Nota: Mientras se realizan las acciones no te puedes mover, sino sería demasiada ventaja. En el caso de moverte debes reiniciar los diálogos desde el principio.
CLASE PROTECCIÓN
En esta clase puedes perfeccionar tus habilidades de resistencia contra los ataques físicos y realizados mediante la fuerza. La resistencia puede llegar a ser tan poderosa que tu cuerpo sea capaz de resistir incluso los ataques más poderosos.
CLASE SOPORTE
Durante este periodo puedes desarrollar tus habilidades con la fuerza y ejercer efectos zonales.
Ejemplo:
ºreunir midiclorianos de mi entornoº
ºaquí iría el roleoº (deberían ser varios diálogos)
Zona de acción: un cuadro alrededor personaje
Los personajes situados en la zona recuperan parte o toda la salud (habría que estudiarlo)
Consumo de energía: obviamente el consumo de energía sería altísimo y podría utilizarse pocas veces.
NOTA: Cabe decir que estas habilidades estarían en los últimos niveles y también es necesario aprenderlas como ya nombramos anteriormente. Al gastar mucha energía no se abusará de ellas y, en principio, sería viable implantarlas.
5. EXPERIENCIA
La experiencia se aumenta mediante diferentes formas:
- Matando adversarios: la experiencia sube muy poco, ejemplo: +50 puntos experiencia
- Realizando quest: aquí es donde de verdad se conseguiría experiencia. Ejemplo: +1000 puntos de experiencia
6. QUEST
Las quest o misiones son diferentes y van orientadas a cada nivel. Este punto no lo he desarrollado demasiado porque pienso que sería fácil de implementar. Ejemplos:
- Conseguir objetos
- Conseguir un maestro
- Explorar X planetas
- Encontrar pistas
- Matar miembros de la lista negra de coruscant (serían los personajes con mayor experiencia)
- Matar bestias o monstruos (en eventos por ejemplo)
- Fabricar objeto con los objetos obtenidos….
- Etc
*nota: se pueden implantar Npc’s en habbo que den misiones especiales (también formaría parte de la sección eventos supongo)
7. PROFESIONES
A partir de cierto nivel puedes llevar a cabo profesiones. En principio he pensado que solo los solitarios puedan tener profesiones ya que el resto se supone que "trabaja" por su academia y recibe salario de esta.
TODAS LAS PROFESIONES SE REALIZARÍAN EN CORUSCANT (concentrarnos todos en un planeta creo que es mejor)
Ejemplos:
- Herrería: fabricar objetos
- Dependiente en tienda
- Comerciante, contrabandista y Mercenario (explicado en una subsección)
- etc
7.1. EL TRIO DE PROFESION
La idea está basada en un MMORPG y consiste en 3 trabajos que están relacionados entre sí.
- Comerciante: este trabajo consiste en transportar materias primas de un lugar a otro. Has de comprarlas en un planeta (gasto de dactarios) pero, al venderlas en el planeta destino recibirás más dactarios que los que gastaste (las materias primas se revalorizan). El transporte se realiza con nave y no es simplemente ir corriendo sino que debes ir roleando y grabandolo en video. (se podría estipular un tiempo mínimo de la travesía)
- Contrabandista: este trabajo se encarga de acabar con los comerciantes, robar su mercancía y entregarla ellos. Este trabajo recibe el 50% de los dactarios correspondientes del transporte (ejemplo) ya que no ha pagado por las materias a transportar y sería algo injusto.
- Mercenario: este trabajo consiste en la protección del comerciante. El comerciante paga a los mercenarios para que protejan su mercancía y que no sea destruida. Por tanto reciben un salario X que tendría un mínimo.
El comercio se realizaría un día concreto a una hora determinada todas las semanas (ejemplo los viernes de 8.a.m a 21.am)
Esta idea es sólo un boceto y no deja de ser una humilde opinión sobre las cosas que cabría cambiar. Obviamente habría que trabajarla mucho más: añadir cosas, quitar cosas que no gusten, etc. He de decir que las imágenes son sólo ilustrativas y motivadoras.
1. CARACTERÍSTICAS GENERALES
Los personajes son criaturas vivas con capacidad para aprender, desarrollarse y desenvolverse en el mundo que les rodea. Hasta ahora se ha planteado habbo-wars como un sistema donde las cualidades de combate únicamente dependen de el rango y los objetos legendarios. Bien mi propuesta va destinada a cambiar esta regla por la que se rige el sistema y cambiarla por otra.
Según mi propuesta las cualidades de combate van a depender de lo mismo que dependen en algunos MMORPG: Esfuerzo personaje, Estrategia y Suerte.
- Esfuerzo del personaje: (experiencia y roleos) Los personajes son capaces de utilizar diferentes ataques y habilidades de combate. Sin embargo, estas habilidades deben aprenderse como tal. Así, sólo aquellas personas con la experiencia suficiente y entrenamiento del ataque podrían aprenderlo. Es decir, se necesitaría una experiencia X y diferentes roleos para dominar una técnica de combate.
- Estrategia: (saber equilibrar tus atributos) Un personaje puede no haberse esforzado demasiado pero ser buen estratega y conseguir vencer a su adversario. Así el nivel de combate de los personajes depende de las decisiones que se tomen a la hora de especializarse en una rama de combate. Para entendernos: mientras tu personaje evoluciona puedes darle atributos, de ti depende que esos atributos sean adecuados para tu forma de combatir (posteriormente explicado)
- Suerte: (azar) La suerte es otro factor importante en muchos RPG. Por ejemplo existen juegos donde puedes perfeccionar tu arma (subirla de nivel) aunque para que suba de nivel necesitas forjarla 5 veces (ejemplo). En cada forja hay un % de éxito y un % de fallo. Al fallar en 1 intento las características del arma se reinician. Es por tanto decisión del personaje si arriesgarse o no. Esta parte habría que diseñarla de forma que se adapte a hw.
Estas tres características permiten que un personaje sea “más poderoso” que otro. Lo pongo entre comillas porque como todos sabemos un factor muy importante es la rapidez a la hora de escribir. Sin embargo, con este sistema una persona rápida pero que no se esfuerza y no sabe administrar sus atributos (estrategia) estaría en desventaja. Digamos que la rapidez sin roleo no tiene futuro.
2. PERSONAJES
Los personajes se iniciarían con el nivel 1. Se sube de nivel progresivamente conforme vas adquiriendo experiencia. A medida que aumentas de nivel puedes ir realizando diferentes cosas o incorporar nuevos atributos a tu personaje (habilidades o skills)
Lo que habría que realizar es una lista con cada nivel y sus características. Obviamente no lo he realizado porque esto es sólo una idea. Sin embargo me he tomado las molestias de crear un ejemplo:
Nivel 10
- A partir de este nivel ya puedes adquirir un trabajo en coruscant.
- Puedes elegir una de las siguientes habilidades para comenzar a aprenderlas (ejemplos)
Herida de la fuerza
Esfera de la fuerza
Habilidad de pilotaje: te permite aprender a pilotar una nave
Desviar ataques de la fuerza
Manejo de la herrería: te permite aprender aspectos de herrería
Valentía Nivel 1: te permite realizar quest de dificultad 2
Nota: cabe destacar que aparece varias veces la palabra "aprender". Esto es debido a que al subir de nivel puedes elegir que habilidades tienes disponibles para "aprender", no quiere decir que las aprendas directamente. El aprendizaje se realiza mediante roleos en habbo.
3. CARACTERÍSTICAS DE LOS PERSONAJES
Actualmente los personajes sólo disponen de 1 característica: el rango, que está asociado con la resistencia y potencia de los ataques, es decir, dos características. Bueno mi idea es colocar 3:
- SALUD: cuando la salud llega a 0 mueres
- ENERGÍA: ciertos ataques pueden consumir toda tu energía y, por tanto, sólo podrás realizarlos un número limitado de veces (si es que te arriesgas a utilizarlos).
- EXPERIENCIA: La experiencia es un parámetro que va ligado al nivel. No influye directamente en el sistema de combate, sino indirectamente pues a mayor nivel más habilidades (skills) que puedes obtener.
Las características de salud y energía no vendrían en la ficha porque son características de cada nivel. La experiencia estaría en la ficha y se actualizaría como hasta ahora vienen actualizandose los dactarios.
4. ESPECIALIZACIONES DE COMBATE (Inspirado en la idea de Veikur)
A lo largo de todos los niveles se distinguen 3 periodos:
Nota: los niveles, periodos, características, etc son orientativos, los puse según se me iban ocurriendo.
PERIODO 1: [Nivel 1-10]
En este periodo eres todavía inexperto para poder desarrollar tus habilidades. Tus atributos de batalla son de tipo estándar, es decir, no puedes especializarte en ninguna clase todavía.
Sin embargo, durante este periodo, podrás iniciarte en el manejo del sable láser y aprender algunas habilidades.
PERIODO 2 [Nivel 10-35]
En este periodo puedes elegir una especialización para tu personaje. La especialización se elige y ya no hay marcha atrás.. debes ceñirte a la rama elegida.
CLASE PODER
La clase de poder te permite desarrollar tus habilidades en combate. A través de la meditación o tu entrega al lado oscuro puedes potenciar tus ataques con la fuerza, infringiendo un mayor daño a tus enemigos.
CLASE PROTECCIÓN
La clase de protección permite desarrollar tu resistencia física y mental a los ataques enemigos. A través del entrenamiento puedes soportar un gran número de ataques sin sufrir graves daños.
CLASE SOPORTE
La clase soporte permite desarrollar tus habilidades relacionadas con la sanación y la energía vital. A través de la conciencia puedes desarrollar tus habilidades sanadoras sobre ti u otros jugadores.
PERIODO 3: [Nivel 35-50]
En este periodo es donde se potencian las especializaciones de combate. Es decir, aquí es donde se alcanza, progresivamente, el estadio máximo de cada una de las clases
CLASE PODER
En este periodo alcanzas el máximo esplendor en la meditación o conexión al lado oscuro. Tu personaje podrá adquirir habilidades de combate totalmente destructivas pero consumirán una gran cantidad de energía.
Aquí es donde se adquieren los daños zonales. Es decir son ataque que se realizan con varios diálogos y tienen un daño en una zona específica. Ejemplo:
ºreunir midiclorianos de mi entornoº
ºconcentrarnos en las palmas de mis manosº
ºexplosión de la fuerzaº
Zona de daño: (ejemplos posibles)
- Spoiler:
Nota: Mientras se realizan las acciones no te puedes mover, sino sería demasiada ventaja. En el caso de moverte debes reiniciar los diálogos desde el principio.
CLASE PROTECCIÓN
En esta clase puedes perfeccionar tus habilidades de resistencia contra los ataques físicos y realizados mediante la fuerza. La resistencia puede llegar a ser tan poderosa que tu cuerpo sea capaz de resistir incluso los ataques más poderosos.
CLASE SOPORTE
Durante este periodo puedes desarrollar tus habilidades con la fuerza y ejercer efectos zonales.
Ejemplo:
ºreunir midiclorianos de mi entornoº
ºaquí iría el roleoº (deberían ser varios diálogos)
Zona de acción: un cuadro alrededor personaje
Los personajes situados en la zona recuperan parte o toda la salud (habría que estudiarlo)
Consumo de energía: obviamente el consumo de energía sería altísimo y podría utilizarse pocas veces.
NOTA: Cabe decir que estas habilidades estarían en los últimos niveles y también es necesario aprenderlas como ya nombramos anteriormente. Al gastar mucha energía no se abusará de ellas y, en principio, sería viable implantarlas.
5. EXPERIENCIA
La experiencia se aumenta mediante diferentes formas:
- Matando adversarios: la experiencia sube muy poco, ejemplo: +50 puntos experiencia
- Realizando quest: aquí es donde de verdad se conseguiría experiencia. Ejemplo: +1000 puntos de experiencia
6. QUEST
Las quest o misiones son diferentes y van orientadas a cada nivel. Este punto no lo he desarrollado demasiado porque pienso que sería fácil de implementar. Ejemplos:
- Conseguir objetos
- Conseguir un maestro
- Explorar X planetas
- Encontrar pistas
- Matar miembros de la lista negra de coruscant (serían los personajes con mayor experiencia)
- Matar bestias o monstruos (en eventos por ejemplo)
- Fabricar objeto con los objetos obtenidos….
- Etc
*nota: se pueden implantar Npc’s en habbo que den misiones especiales (también formaría parte de la sección eventos supongo)
7. PROFESIONES
A partir de cierto nivel puedes llevar a cabo profesiones. En principio he pensado que solo los solitarios puedan tener profesiones ya que el resto se supone que "trabaja" por su academia y recibe salario de esta.
TODAS LAS PROFESIONES SE REALIZARÍAN EN CORUSCANT (concentrarnos todos en un planeta creo que es mejor)
Ejemplos:
- Herrería: fabricar objetos
- Dependiente en tienda
- Comerciante, contrabandista y Mercenario (explicado en una subsección)
- etc
7.1. EL TRIO DE PROFESION
La idea está basada en un MMORPG y consiste en 3 trabajos que están relacionados entre sí.
- Comerciante: este trabajo consiste en transportar materias primas de un lugar a otro. Has de comprarlas en un planeta (gasto de dactarios) pero, al venderlas en el planeta destino recibirás más dactarios que los que gastaste (las materias primas se revalorizan). El transporte se realiza con nave y no es simplemente ir corriendo sino que debes ir roleando y grabandolo en video. (se podría estipular un tiempo mínimo de la travesía)
- Contrabandista: este trabajo se encarga de acabar con los comerciantes, robar su mercancía y entregarla ellos. Este trabajo recibe el 50% de los dactarios correspondientes del transporte (ejemplo) ya que no ha pagado por las materias a transportar y sería algo injusto.
- Mercenario: este trabajo consiste en la protección del comerciante. El comerciante paga a los mercenarios para que protejan su mercancía y que no sea destruida. Por tanto reciben un salario X que tendría un mínimo.
El comercio se realizaría un día concreto a una hora determinada todas las semanas (ejemplo los viernes de 8.a.m a 21.am)
Netter Jamaane- Mensajes : 1359
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
La verdad no está mal sin embargo lo veo un tanto igual xD Excepto porque lo haces más base y agregas lo de suerte que a mi parecer es excelente y puede ser un factor de doble filo a la hora de rolear pero es útil.
Invitado- Invitado
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
Hola.
Claro que a mi me gusta, pero sinceramente todos sabemos que esto que propones requiere el triple de control que lo actual, y me refiero a lo siguiente:
- Legalizadores de roleo
- Asistentes de dactarios
- Asistentes de veredictos.
Y un control mas exhausto de todo, por sobre todas las cosas, imaginen que aquí tenemos problemas con la distribución de rangos, de objetos, de legalizaciones, entre muchas cosas mas, añadir todo esto, que me gustaría claramente, sería mas un problema que una solución, sinceramente.
El problema parte de la BASE que ya tiene este juego, y eso es JUSTAMENTE lo que debemos cambiar, buscando alternativas de lo que ya tenemos no encontraremos solución, porque el problema radica en la raiz y de nada vale talar el árbol si la raíz sigue viva.
Claro que lo que propones por ahora es algo así como una idea mas que algo desarrollado, y tal vez se puede extender, pero te puedo asegurar por mi experiencia que me he puesto a pensar soluciones a lo actual y no encuentro ninguna aparte de cambiar el aspecto completo del juego.
Si hay algo que apoyo de los jugadores, es que mientras mas control, mas se dificulta el juego, lo que se debe hacer es que los jugadores obligadamente se vean adaptados por beneficio propio a contribuir, esto significa que por ejemplo, podemos diseñar un método de quest en donde los jugadores mismos sean los legalizadores, ya que será para beneficio propio y de un modo en el que no se aprovechen, y claro, supervisado, solo SUPERVISADO.
Claro que a mi me gusta, pero sinceramente todos sabemos que esto que propones requiere el triple de control que lo actual, y me refiero a lo siguiente:
- Legalizadores de roleo
- Asistentes de dactarios
- Asistentes de veredictos.
Y un control mas exhausto de todo, por sobre todas las cosas, imaginen que aquí tenemos problemas con la distribución de rangos, de objetos, de legalizaciones, entre muchas cosas mas, añadir todo esto, que me gustaría claramente, sería mas un problema que una solución, sinceramente.
El problema parte de la BASE que ya tiene este juego, y eso es JUSTAMENTE lo que debemos cambiar, buscando alternativas de lo que ya tenemos no encontraremos solución, porque el problema radica en la raiz y de nada vale talar el árbol si la raíz sigue viva.
Claro que lo que propones por ahora es algo así como una idea mas que algo desarrollado, y tal vez se puede extender, pero te puedo asegurar por mi experiencia que me he puesto a pensar soluciones a lo actual y no encuentro ninguna aparte de cambiar el aspecto completo del juego.
Si hay algo que apoyo de los jugadores, es que mientras mas control, mas se dificulta el juego, lo que se debe hacer es que los jugadores obligadamente se vean adaptados por beneficio propio a contribuir, esto significa que por ejemplo, podemos diseñar un método de quest en donde los jugadores mismos sean los legalizadores, ya que será para beneficio propio y de un modo en el que no se aprovechen, y claro, supervisado, solo SUPERVISADO.
Darth Veek Tainted- Mensajes : 2233
Fecha de inscripción : 31/10/2011
Localización : Alpirsbach
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
nose, yo no lo veo tan descabellado. Piensa que cada persona se regula a sí misma en el sentido de que sabe que no puede usar una habilidad si no la tiene, por ejemplo. Durante años hemos visto inviable crear las fichas de dactarios, el sistema de naves, el foro, los roleos... y al final te acabas dando cuenta de que son posibles.
Los veredictos serían como hasta ahora, no creo que hicieran falta nuevos asistentes.. Los asistentes de dactarios tendrían que actualizar pertenencias, dactarios y sólo una cosa más: la experiencia. Los legalizadores de roleos quizás si tuvieran más trabajo.. pero es que esto es un rol. Si que podríamos intentar que sólo fuera "supervisión", para no sobre saturarlos.
Yo os digo de nuevo que, para algunos de vosotros, arreglar el rol es convertirlo en otro. Y eso no creo que beneficie a nadie. Hemos estado todo este tiempo con un sistema que ha "triunfado" y se ha mantenido durante años... por eso es un error cambiarlo enteramente.
A ver, acepto las críticas pero... ¿Realmente hay alguna forma perfecta de cambiar las cosas? Es muy fácil ponerle pegas a una idea pero luego no se dan soluciones factibles y viables. En este tema hemos de ser coherentes y no pensar en ideas que vayan a trastocar excesivamente el sistema para solventar problemas con los que hemos convivido durante años, ni tampoco idear sistemas excesivamente complejos que puedan sobresaturar el sistema. Juntos podemos hacerlo.
Los veredictos serían como hasta ahora, no creo que hicieran falta nuevos asistentes.. Los asistentes de dactarios tendrían que actualizar pertenencias, dactarios y sólo una cosa más: la experiencia. Los legalizadores de roleos quizás si tuvieran más trabajo.. pero es que esto es un rol. Si que podríamos intentar que sólo fuera "supervisión", para no sobre saturarlos.
Yo os digo de nuevo que, para algunos de vosotros, arreglar el rol es convertirlo en otro. Y eso no creo que beneficie a nadie. Hemos estado todo este tiempo con un sistema que ha "triunfado" y se ha mantenido durante años... por eso es un error cambiarlo enteramente.
A ver, acepto las críticas pero... ¿Realmente hay alguna forma perfecta de cambiar las cosas? Es muy fácil ponerle pegas a una idea pero luego no se dan soluciones factibles y viables. En este tema hemos de ser coherentes y no pensar en ideas que vayan a trastocar excesivamente el sistema para solventar problemas con los que hemos convivido durante años, ni tampoco idear sistemas excesivamente complejos que puedan sobresaturar el sistema. Juntos podemos hacerlo.
Netter Jamaane- Mensajes : 1359
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
Veo el tema un poco complicado, en lo referente a los trabajos. ¿Podrias explicarlos mejor? Porque lo de contrabandista de vender materiales.. ¿para que? Y veo que con esto las academias dejan de tener un papel importante, nos centramos puramente en Coruscant.
¿Como hariamos para regular que las misiones se hacen realmente? ¿Y como regulariamos y confirmariamos todo en general? Deberia de haber unos cargos moderativos, ¿no?
Me gusta, lo veo bien, pero como dice Vege, debemos crearlo con una base solida y resistente.
¿Como hariamos para regular que las misiones se hacen realmente? ¿Y como regulariamos y confirmariamos todo en general? Deberia de haber unos cargos moderativos, ¿no?
Me gusta, lo veo bien, pero como dice Vege, debemos crearlo con una base solida y resistente.
Arrow Tainted- Mensajes : 1278
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Edad : 30
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
Por lo general todo rol con un tipo de organización similar y con relativo tamaño debe tener un equipo de personas para regular lo que debe incluir un servicio de moderación dedicado arduamente a regular todo esto. Monopolizar el rol con un grupo de personas no sería lo ideal, sin embargo se deben elegir personas aptas y pasar de la típica postulación de conveniencia.
Las academias aún así son algo de mero roleo en cuanto a temas de lealtad, jerarquía y contexto histórico. Es hora de que los personajes cojan ya algo de independencia pues si ya con la jerarquía y el sistema de combate lo mismo estabamos complicados.
Las academias aún así son algo de mero roleo en cuanto a temas de lealtad, jerarquía y contexto histórico. Es hora de que los personajes cojan ya algo de independencia pues si ya con la jerarquía y el sistema de combate lo mismo estabamos complicados.
Invitado- Invitado
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
El sistema que ha diseñado Leyenda me parece bien y está bien, ya si partimos de aquí yo ayudaría sobretodo a la clase ""soporte"" ya que el nuevo sistema de sanación que he creado tiene más lógica usado en un sistema por turnos.
Desde mi punto de vista deberían existir ya desde el principio: 1 Templo Sith 1 Templo Jedi 1 Base Imperial y 1 Base Clon/rebelde/llamalo X. Pongo 4 porque sé que hay gente que prefiere ser imperial/clon antes que ser Jedi/sith, pero si por mi fuera empezaríamos de Sith/Jedi. ¿Por qué lo propongo? Si empezamos todos de 0 "perdidos" sin templo ni nada, costará mucho que el rol arranque y tome velocidad (una buena y estable velocidad).
Si empezáramos con lo que propongo debería haber (o quizás no, es simplemente una idea) una persona encargada de cada templo/base que ella regularía las misiones para los miembros de su templo/base. Problemas: Demasiado trabajo para una sola persona (quizás se pueda añadir una segunda o tercera persona).
Si hacemos eso hay muchas contras:
1.- Ciertas personas creerán que es favoritismo que fulano sea el "maestro/líder/encargado".
2.- Hay gente dentro de HW que por mucho que digan ser buenos roleadores no soportan estar junto a una persona que les cae mal en un mismo templo.
3.- Centramos el roleo en el bien y el mal y no hay "neutrales"
4.- Estamos en las mismas.
Lo que digo arriba, son más que pensamientos que vienen y van, pero debemos decidir entre todos cómo vamos a empezar. Debemos decidir si empezar de 0 radicalmente, si salvar alguna cosa o no. No podemos empezar la casa por el tejado.
Me podría extender más, pero prefiero esperar a vuestras respuestas.
Arrow Tainted escribió:Veo el tema un poco complicado, en lo referente a los trabajos. ¿Podrias explicarlos mejor? Porque lo de contrabandista de vender materiales.. ¿para que? Y veo que con esto las academias dejan de tener un papel importante, nos centramos puramente en Coruscant.
¿Como hariamos para regular que las misiones se hacen realmente? ¿Y como regulariamos y confirmariamos todo en general? Deberia de haber unos cargos moderativos, ¿no?
Me gusta, lo veo bien, pero como dice Vege, debemos crearlo con una base solida y resistente.
Desde mi punto de vista deberían existir ya desde el principio: 1 Templo Sith 1 Templo Jedi 1 Base Imperial y 1 Base Clon/rebelde/llamalo X. Pongo 4 porque sé que hay gente que prefiere ser imperial/clon antes que ser Jedi/sith, pero si por mi fuera empezaríamos de Sith/Jedi. ¿Por qué lo propongo? Si empezamos todos de 0 "perdidos" sin templo ni nada, costará mucho que el rol arranque y tome velocidad (una buena y estable velocidad).
Si empezáramos con lo que propongo debería haber (o quizás no, es simplemente una idea) una persona encargada de cada templo/base que ella regularía las misiones para los miembros de su templo/base. Problemas: Demasiado trabajo para una sola persona (quizás se pueda añadir una segunda o tercera persona).
Si hacemos eso hay muchas contras:
1.- Ciertas personas creerán que es favoritismo que fulano sea el "maestro/líder/encargado".
2.- Hay gente dentro de HW que por mucho que digan ser buenos roleadores no soportan estar junto a una persona que les cae mal en un mismo templo.
3.- Centramos el roleo en el bien y el mal y no hay "neutrales"
4.- Estamos en las mismas.
Lo que digo arriba, son más que pensamientos que vienen y van, pero debemos decidir entre todos cómo vamos a empezar. Debemos decidir si empezar de 0 radicalmente, si salvar alguna cosa o no. No podemos empezar la casa por el tejado.
Me podría extender más, pero prefiero esperar a vuestras respuestas.
Zekk Tainted- Mensajes : 894
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Edad : 31
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
El lider de cada templo ya fue resuelto. Sera llevado por NPC con una identidad oculta para dejar de lado el tema del favortisimo.
Arrow Tainted- Mensajes : 1278
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Edad : 30
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
Arrow Tainted escribió:El lider de cada templo ya fue resuelto. Sera llevado por NPC con una identidad oculta para dejar de lado el tema del favortisimo.
Gracias. Me parece perfecto.
Zekk Tainted- Mensajes : 894
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Edad : 31
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
Si le pegasemos un vistazo a los otros temas no volveríamos a discutir sobre algunos cosas que ya están decididas.
Invitado- Invitado
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
A ver, esto es bastante urgente. Creo que debemos decidir ya las bases fundamentales del rol. Y esto es
- Si será por turnos o por rapidez (el sistema de roleo libre creo que queda automáticamente inviable)
- Que sistema general utilizará
Lo digo porque en la sección RPG hay muchos temas orientados hacia un RPG por turnos y otros temas orientados hacia un RPG más con la esencia del hw actual.
Así que, no se como lo vamos a hacer.. pero habrá que decidir de una vez.
- Si será por turnos o por rapidez (el sistema de roleo libre creo que queda automáticamente inviable)
- Que sistema general utilizará
Lo digo porque en la sección RPG hay muchos temas orientados hacia un RPG por turnos y otros temas orientados hacia un RPG más con la esencia del hw actual.
Así que, no se como lo vamos a hacer.. pero habrá que decidir de una vez.
Netter Jamaane- Mensajes : 1359
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
¿Sometemos a votación?
Yo digo que sistema por turnos.
Yo digo que sistema por turnos.
Zekk Tainted- Mensajes : 894
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Edad : 31
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
Yo creo que por votación no es lo correcto... tampoco se como deberíamos decidirlo pero votar por todo hw así a la ligera me resulta poco lógico. Más que nada porque creo que muchos no se dan cuenta de la repercusión que tiene esto a nivel futuro.
Yo obviamente estoy a favor de continuar con la esencia actual, pues es la que ha representado desde siempre a habbo-wars. Pasar a un rol por turnos es algo muy diferente a querer mejorar hw, es querer crear otro rol y, en ese caso, no se porque se hace desde aquí.. pero bueno.
Yo obviamente estoy a favor de continuar con la esencia actual, pues es la que ha representado desde siempre a habbo-wars. Pasar a un rol por turnos es algo muy diferente a querer mejorar hw, es querer crear otro rol y, en ese caso, no se porque se hace desde aquí.. pero bueno.
Netter Jamaane- Mensajes : 1359
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
Pues si a votación es difícil ( se podría hacer un tipo de referendum ) se deberá realizar el sistema de combate por turnos, uno de prueba, y ponerlo en funcionamiento durante X tiempo para que la gente lo pruebe. Así se podrá mejorar y ver las críticas y la acogida que tiene. Es la única solución que encuentro más viable.
Zekk Tainted- Mensajes : 894
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Edad : 31
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
A mi entender para poder aplicar un sistema de esta índole es necesario un sistema de combate diferente al actual. Ya sea por turnos, por semi-turnos o lo que sea, pero el sistema de combate basado en rapidez es inviable.
En cuanto a la esencia de HW querría recordar que en los origenes del rol la esencia era que cada uno podía montar la academia que le diese la gana, que se podía luchar por todo el hotel, que había ataques que afectaban a toda la sala, que se podía atacar desde donde te diese la gana y un montón de cosas que hoy consideraríamos "noob" o "anti-rol" así que defender el sistema de combate porque es "lo de siempre" no me parece razonable, en todo caso hacer una tabla de pros y contras y analizar lo que daría un sistema y lo que daría el otro.
Ej:
Sistema actual:
- Pros: Es más dinámico.
- Contras: Es muy limitado y por la situación del hotel incómodo de usar.
Sistema Turnos:
- Pros: Amplia ilimitadamente los horizontes en cuanto a rol.
- Contras: Tiene una adaptación complicada.
En cuanto a la esencia de HW querría recordar que en los origenes del rol la esencia era que cada uno podía montar la academia que le diese la gana, que se podía luchar por todo el hotel, que había ataques que afectaban a toda la sala, que se podía atacar desde donde te diese la gana y un montón de cosas que hoy consideraríamos "noob" o "anti-rol" así que defender el sistema de combate porque es "lo de siempre" no me parece razonable, en todo caso hacer una tabla de pros y contras y analizar lo que daría un sistema y lo que daría el otro.
Ej:
Sistema actual:
- Pros: Es más dinámico.
- Contras: Es muy limitado y por la situación del hotel incómodo de usar.
Sistema Turnos:
- Pros: Amplia ilimitadamente los horizontes en cuanto a rol.
- Contras: Tiene una adaptación complicada.
Invitado- Invitado
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
A ver, yo no he dicho exactamente eso. En un inicio no había normas por lo que había ataques que por ejemplo traspasan furnisy eso, básicamente porque las cosas eran mucho más caóticas que ahora. Con el paso del tiempo hemos ido formalizando todo y hemos conseguido grandes progresos... Quién lo niegue es porque no sabe darse cuenta de las cosas buenas y sólo ve las malas.
No estoy defendiendo el sistema en tiempo real porque sea de toda la vida, sino porque es algo más que un aspecto "secundario" o "irrelevante" del rol. Es un aspecto esencial que lo cambia todo. Supone tirar más de 8 años de sistema para crear otro.
El sistema por turnos puede arreglar algunos problemas del sistema pero traerá nuevos. Idear un nuevo rol para arreglar otro resulta ilógico. Si se quiere arreglar el rol debería hacerse desde el propio rol... No sustituyendo unos problemas por otros. Además de que cabe tener bien claro, que el sistema perfecto no existe
El sistema por turnos:
- Resulta un cambio radical
- Muchos odian los sistemas por turnos
- se limitarían las batallas, casi todo se centraría en combates 1-1
- Los combates son repetitívos y aburridos.
- Muchísimo menos dinámico
- Puede llegar a ser excesivamente complejo.
- Supondrá dividir el rol en 2.
- El rol pasará de ser más grupal a ser más individual.
Los fallos del sistema actual ya los sabéis porque hemos convivido con ellos mucho tiempo. Mi propuesta no es inviable para aplicarla en un sistema en tiempo real, porque de hecho pensé en aplicarla para un sistema así.
Lo que gusta en general es el dinamismo, las cosas que requieran una atención constante, que liberen adrenalina, que otorguen resultados, que te mantengan alerta. Eso es lo que yo creo que ha permitido al rol triunfar tanto y que, obviamente, no lo proporciona un rol por turnos.
Pero bueno. Puedo estar escribiendo aquí durante horas, al igual que vosotros, y no creo que acabemos convenciendo a nadie. Cada uno va a pensar lo que cree mejor, y dudo que se pueda cambiar.
No estoy defendiendo el sistema en tiempo real porque sea de toda la vida, sino porque es algo más que un aspecto "secundario" o "irrelevante" del rol. Es un aspecto esencial que lo cambia todo. Supone tirar más de 8 años de sistema para crear otro.
El sistema por turnos puede arreglar algunos problemas del sistema pero traerá nuevos. Idear un nuevo rol para arreglar otro resulta ilógico. Si se quiere arreglar el rol debería hacerse desde el propio rol... No sustituyendo unos problemas por otros. Además de que cabe tener bien claro, que el sistema perfecto no existe
El sistema por turnos:
- Resulta un cambio radical
- Muchos odian los sistemas por turnos
- se limitarían las batallas, casi todo se centraría en combates 1-1
- Los combates son repetitívos y aburridos.
- Muchísimo menos dinámico
- Puede llegar a ser excesivamente complejo.
- Supondrá dividir el rol en 2.
- El rol pasará de ser más grupal a ser más individual.
Los fallos del sistema actual ya los sabéis porque hemos convivido con ellos mucho tiempo. Mi propuesta no es inviable para aplicarla en un sistema en tiempo real, porque de hecho pensé en aplicarla para un sistema así.
Lo que gusta en general es el dinamismo, las cosas que requieran una atención constante, que liberen adrenalina, que otorguen resultados, que te mantengan alerta. Eso es lo que yo creo que ha permitido al rol triunfar tanto y que, obviamente, no lo proporciona un rol por turnos.
Pero bueno. Puedo estar escribiendo aquí durante horas, al igual que vosotros, y no creo que acabemos convenciendo a nadie. Cada uno va a pensar lo que cree mejor, y dudo que se pueda cambiar.
Netter Jamaane- Mensajes : 1359
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
Pues es así, evidentemente si hay que hacer un sacrificio lo haremos.
No es traer "otro rol" para arreglar el anterior, simplemente se hace un cambio, porque sin mencionar lo del muteo que implica el combate, el actual sistema se estancó y es una REALIDAD para todos. (Y no digan que no, no van a inventar recompensas para siempre, y para seguir en lo mismo no tendría sentido).
Sobre el sistema de combate actual, si, es dinámico... pero por más que quieras juntar a los dos no lo vas a lograr, actualmente PASAN DE ESO, un 90% (quizás más), pasa de eso y se limita a sacar un sable, encenderlo y ir a matar porque es lo que les gusta, y aunque coloquen más alternativas de defensas, etc, no va a servir. (Porque seguiremos teniendo los problemas éstos de los muteos, independientemente a eso).
Ya tendríamos que estar claros en lo que queremos hacer, y es elevar mucho más el nivel de interpretación, el combate es una añadidura más, podemos seguir pero si no funciona, digo yo, que lo más viable será ir por el otro lado, que puede ser aburrido, sí, puede que si. Pero digo yo otra cosa.
La mayoría crítica demasiado sin conocer en verdad como es el sistema, nunca lo han probado y siempre dicen "me gusta lo actual, me gusta me gusta me gusta"; porque no quieren abrir los ojos y darse cuenta que ya llegamos a un límite y ésto fallo, porque es un maldito death match así digan que no.
Sólo eso, yo soy de los que pienso que la esencia de hw NO ES EL COMBATE, en eso se equivocan, yo creo que la esencia de hw estaba cuando entrabas una academia, cuando te sentías alegre y emocionado por recibir clases, CUANDO TE NOMBRABAN PADAWAN Y TE ASIGNABAN UN MAESTRO, tu primera prueba, TU PRIMER SABLE. Esa SÍ era la esencia, o yo lo recuerdo muy acogedor cuando estuve en J.E, lo del combate, para nada, eso es pasajero y se puede reformar.
No es traer "otro rol" para arreglar el anterior, simplemente se hace un cambio, porque sin mencionar lo del muteo que implica el combate, el actual sistema se estancó y es una REALIDAD para todos. (Y no digan que no, no van a inventar recompensas para siempre, y para seguir en lo mismo no tendría sentido).
Sobre el sistema de combate actual, si, es dinámico... pero por más que quieras juntar a los dos no lo vas a lograr, actualmente PASAN DE ESO, un 90% (quizás más), pasa de eso y se limita a sacar un sable, encenderlo y ir a matar porque es lo que les gusta, y aunque coloquen más alternativas de defensas, etc, no va a servir. (Porque seguiremos teniendo los problemas éstos de los muteos, independientemente a eso).
Ya tendríamos que estar claros en lo que queremos hacer, y es elevar mucho más el nivel de interpretación, el combate es una añadidura más, podemos seguir pero si no funciona, digo yo, que lo más viable será ir por el otro lado, que puede ser aburrido, sí, puede que si. Pero digo yo otra cosa.
La mayoría crítica demasiado sin conocer en verdad como es el sistema, nunca lo han probado y siempre dicen "me gusta lo actual, me gusta me gusta me gusta"; porque no quieren abrir los ojos y darse cuenta que ya llegamos a un límite y ésto fallo, porque es un maldito death match así digan que no.
Sólo eso, yo soy de los que pienso que la esencia de hw NO ES EL COMBATE, en eso se equivocan, yo creo que la esencia de hw estaba cuando entrabas una academia, cuando te sentías alegre y emocionado por recibir clases, CUANDO TE NOMBRABAN PADAWAN Y TE ASIGNABAN UN MAESTRO, tu primera prueba, TU PRIMER SABLE. Esa SÍ era la esencia, o yo lo recuerdo muy acogedor cuando estuve en J.E, lo del combate, para nada, eso es pasajero y se puede reformar.
lCasta- Mensajes : 4880
Fecha de inscripción : 18/08/2011
Edad : 29
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
lCasta escribió:Pues es así, evidentemente si hay que hacer un sacrificio lo haremos.
No es traer "otro rol" para arreglar el anterior, simplemente se hace un cambio, porque sin mencionar lo del muteo que implica el combate, el actual sistema se estancó y es una REALIDAD para todos. (Y no digan que no, no van a inventar recompensas para siempre, y para seguir en lo mismo no tendría sentido).
Sobre el sistema de combate actual, si, es dinámico... pero por más que quieras juntar a los dos no lo vas a lograr, actualmente PASAN DE ESO, un 90% (quizás más), pasa de eso y se limita a sacar un sable, encenderlo y ir a matar porque es lo que les gusta, y aunque coloquen más alternativas de defensas, etc, no va a servir. (Porque seguiremos teniendo los problemas éstos de los muteos, independientemente a eso).
Ya tendríamos que estar claros en lo que queremos hacer, y es elevar mucho más el nivel de interpretación, el combate es una añadidura más, podemos seguir pero si no funciona, digo yo, que lo más viable será ir por el otro lado, que puede ser aburrido, sí, puede que si. Pero digo yo otra cosa.
La mayoría crítica demasiado sin conocer en verdad como es el sistema, nunca lo han probado y siempre dicen "me gusta lo actual, me gusta me gusta me gusta"; porque no quieren abrir los ojos y darse cuenta que ya llegamos a un límite y ésto fallo, porque es un maldito death match así digan que no.
Sólo eso, yo soy de los que pienso que la esencia de hw NO ES EL COMBATE, en eso se equivocan, yo creo que la esencia de hw estaba cuando entrabas una academia, cuando te sentías alegre y emocionado por recibir clases, CUANDO TE NOMBRABAN PADAWAN Y TE ASIGNABAN UN MAESTRO, tu primera prueba, TU PRIMER SABLE. Esa SÍ era la esencia, o yo lo recuerdo muy acogedor cuando estuve en J.E, lo del combate, para nada, eso es pasajero y se puede reformar.
Totalmente de acuerdo. Actualmente, Hw no es un rol, porque la gente no rolea. Rolear es interpretar un personaje, no escribir 4 frases rapidas y atravesar una fortaleza.
El sistema de turnos premia el esfuerzo INDIVIDUAL, el trabajo duro por progresar y mejorar. ¿Es más complicado? Obviamente es más complicado si lo comparamos con aprender 20 ataques y 20 defensas. ¿Es dificil de aprender? No.
Como se esta diciendo aquí, el sistema de turnos llevaría el rol a un momento en el que cada acción que hagas, vale. No tiene porque ser individual, puede y habra muchisimas peleas grupales, estaras en tu academia con la gente de tu facción aprendiendo, realizando misiones grupales, ROLEANDO.
La gente esta muy cerrada respecto a este sistema, pero como dijo Casta, con este sistema si que tendria esencia. Desde que matas a tu primer adversario, desde que superas a tu maestro, obtienes un objeto y te haces más fuerte, derrotas a todos los enemigos.
Lo que ocurre es que las cosas ya no son tan faciles, ahora se exige un mínimo de trabajo diario para progresar, un progreso que a la gente no le gusta, debido a que hoy en dia todos saben lo mismo, no hay que aprender nada, tan solo escribir.
Arrow Tainted- Mensajes : 1278
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Edad : 30
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
¿Y si se hace uno por roleo específico bien argumentado?
La velocidad es importante, la narración también lo es.
Si se elabora bien puede ser útil, en un sistema, con veredictos también, y con lo que se viene hablando puede ser efectivo y productivo.
Simplemente les dejo la idea, sería un completo RPG.
Pero bueno, las academias deberían dejar de existir, y el juego sería mas individual, hasta que surjan organizaciones y asociaciones y esas cosas, inclusive con el tiempo podrían surgir academias.
La velocidad es importante, la narración también lo es.
Si se elabora bien puede ser útil, en un sistema, con veredictos también, y con lo que se viene hablando puede ser efectivo y productivo.
Simplemente les dejo la idea, sería un completo RPG.
Pero bueno, las academias deberían dejar de existir, y el juego sería mas individual, hasta que surjan organizaciones y asociaciones y esas cosas, inclusive con el tiempo podrían surgir academias.
Darth Veek Tainted- Mensajes : 2233
Fecha de inscripción : 31/10/2011
Localización : Alpirsbach
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
Arrow Tainted escribió:lCasta escribió:Pues es así, evidentemente si hay que hacer un sacrificio lo haremos.
No es traer "otro rol" para arreglar el anterior, simplemente se hace un cambio, porque sin mencionar lo del muteo que implica el combate, el actual sistema se estancó y es una REALIDAD para todos. (Y no digan que no, no van a inventar recompensas para siempre, y para seguir en lo mismo no tendría sentido).
Sobre el sistema de combate actual, si, es dinámico... pero por más que quieras juntar a los dos no lo vas a lograr, actualmente PASAN DE ESO, un 90% (quizás más), pasa de eso y se limita a sacar un sable, encenderlo y ir a matar porque es lo que les gusta, y aunque coloquen más alternativas de defensas, etc, no va a servir. (Porque seguiremos teniendo los problemas éstos de los muteos, independientemente a eso).
Ya tendríamos que estar claros en lo que queremos hacer, y es elevar mucho más el nivel de interpretación, el combate es una añadidura más, podemos seguir pero si no funciona, digo yo, que lo más viable será ir por el otro lado, que puede ser aburrido, sí, puede que si. Pero digo yo otra cosa.
La mayoría crítica demasiado sin conocer en verdad como es el sistema, nunca lo han probado y siempre dicen "me gusta lo actual, me gusta me gusta me gusta"; porque no quieren abrir los ojos y darse cuenta que ya llegamos a un límite y ésto fallo, porque es un maldito death match así digan que no.
Sólo eso, yo soy de los que pienso que la esencia de hw NO ES EL COMBATE, en eso se equivocan, yo creo que la esencia de hw estaba cuando entrabas una academia, cuando te sentías alegre y emocionado por recibir clases, CUANDO TE NOMBRABAN PADAWAN Y TE ASIGNABAN UN MAESTRO, tu primera prueba, TU PRIMER SABLE. Esa SÍ era la esencia, o yo lo recuerdo muy acogedor cuando estuve en J.E, lo del combate, para nada, eso es pasajero y se puede reformar.
Totalmente de acuerdo. Actualmente, Hw no es un rol, porque la gente no rolea. Rolear es interpretar un personaje, no escribir 4 frases rapidas y atravesar una fortaleza.
El sistema de turnos premia el esfuerzo INDIVIDUAL, el trabajo duro por progresar y mejorar. ¿Es más complicado? Obviamente es más complicado si lo comparamos con aprender 20 ataques y 20 defensas. ¿Es dificil de aprender? No.
Como se esta diciendo aquí, el sistema de turnos llevaría el rol a un momento en el que cada acción que hagas, vale. No tiene porque ser individual, puede y habra muchisimas peleas grupales, estaras en tu academia con la gente de tu facción aprendiendo, realizando misiones grupales, ROLEANDO.
La gente esta muy cerrada respecto a este sistema, pero como dijo Casta, con este sistema si que tendria esencia. Desde que matas a tu primer adversario, desde que superas a tu maestro, obtienes un objeto y te haces más fuerte, derrotas a todos los enemigos.
Lo que ocurre es que las cosas ya no son tan faciles, ahora se exige un mínimo de trabajo diario para progresar, un progreso que a la gente no le gusta, debido a que hoy en dia todos saben lo mismo, no hay que aprender nada, tan solo escribir.
A ver, si has leido mi propuesta verás que consiste en precisamente añadir roleo como pilar fundamental de habbo-wars, sin alterar mucho el sistema de combate. Lo que yo digo es que no es necesario modificar todo creyendo que así se van a solucionar problemas, cuando sabéis perfectamente que aparecerán otros.
la idea no la acabo de entender completamente. Con roleo supongo que te refieres a un roleo un poco más "libre" y con específico supongo que te refiere a que no sea un roleo libre sino ajustado a unas pautas o estructuras.¿Y si se hace uno por roleo específico bien argumentado?
La velocidad es importante, la narración también lo es.
Si se elabora bien puede ser útil, en un sistema, con veredictos también, y con lo que se viene hablando puede ser efectivo y productivo.
Simplemente les dejo la idea, sería un completo RPG.
Pero bueno, las academias deberían dejar de existir, y el juego sería mas individual, hasta que surjan organizaciones y asociaciones y esas cosas, inclusive con el tiempo podrían surgir academias
Si lo he entendido bien la idea en sí es posible, pero tal vez compleja y estaríamos limitando por un lado los veredictos (una batalla con ese sistema sería inviable), y por otro lado tampoco podríamos implementar los beneficios del rpg por turnos. Pero bueno, cualquier idea es bienvenida.
Netter Jamaane- Mensajes : 1359
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
Yo personalmente con el sistema de combate no voy de la mano. Sin embargo se podría alargar y cambiar las defensas como el pre-sistema de combate 2010 que incluía ataques como:
Estrangular con la fuerza.
Torbellino de la fuerza.
Etc.
Aunque no soy partidario con esto, tendría que hacerse como dice leyenda. Pero en mi preferencia estoy con el RPG que es dinámico y se puede adecuar a todo, sólo que se centran en problemas, problemas y problemas.
Estrangular con la fuerza.
Torbellino de la fuerza.
Etc.
Aunque no soy partidario con esto, tendría que hacerse como dice leyenda. Pero en mi preferencia estoy con el RPG que es dinámico y se puede adecuar a todo, sólo que se centran en problemas, problemas y problemas.
Invitado- Invitado
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
Crear dos categorías globales, una que abarque el actual HW y todo lo que ven aquí.
Otra que abarque "lo nuevo" para ponerlo a prueba y que los jugadores lo prueben, el tiempo decidirá que es mejor para el gusto de los jugadores y tal vez a futuro se pueda sacar una buena conclusión para hacer algo global, pero creo que comenzar como lo indico sería un buen cambio.
Si se hace, es de la única forma que me motivaría a seguir este proyecto, porque de lo contrario estamos yendo contra la marea por así decirlo.
No sé si han entendido lo de las dos categorías globales, pero es como tener dos roles diferentes en uno mismo. No es nada loco, es algo organizado, y LO ACTUAL como algunos lo quieren, PODRÁ SEGUIR FUNCIONANDO.
Otra que abarque "lo nuevo" para ponerlo a prueba y que los jugadores lo prueben, el tiempo decidirá que es mejor para el gusto de los jugadores y tal vez a futuro se pueda sacar una buena conclusión para hacer algo global, pero creo que comenzar como lo indico sería un buen cambio.
Si se hace, es de la única forma que me motivaría a seguir este proyecto, porque de lo contrario estamos yendo contra la marea por así decirlo.
No sé si han entendido lo de las dos categorías globales, pero es como tener dos roles diferentes en uno mismo. No es nada loco, es algo organizado, y LO ACTUAL como algunos lo quieren, PODRÁ SEGUIR FUNCIONANDO.
Darth Veek Tainted- Mensajes : 2233
Fecha de inscripción : 31/10/2011
Localización : Alpirsbach
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
A ver lo que propone vege no es tan descabellado. Es como un sistema de combate "un poco" más libre, pero ajustandose siempre a unos patrones, para que no sea completamente libre.
Pondré unos ejemplos
- Para realizar un corte debes decir: acción + lugar + objeto (ejemplo)
ºle corto el brazo con mi sable laserº
- para esquivar un ataque con el cuerpo debes realizar: acción + lugar (ejemplo). Quedaría así:
ºruedo hacia la derechaº
Así se permitirían una gran cantidad de posibles diálogos para una misma acción
El sistema de daños se haría según espacios como hasta ahora pero los ataques estarían más elaborados. Por ejemplo podrían colocarse ataques de dos dialogos
ºtomo una granada de mi cinturónº
ºla lanzo hacia mi oponenteº
Es otra posibilidad de sistema de combate. El único problema que le veo es que al final la gente pueda repetir continuamente las mismas acciones. Pero, para eso, podríamos estimular unos bonus de experiencia para lo mejores roleadores o nose.
A ver, son solo ideas. Yo sigo queriendo continuar con un sistema como el actual pero admito que este no estaría nada mal ya que continuaría siendo dinámico y las batallas serían igual de posibles.
Pondré unos ejemplos
- Para realizar un corte debes decir: acción + lugar + objeto (ejemplo)
ºle corto el brazo con mi sable laserº
- para esquivar un ataque con el cuerpo debes realizar: acción + lugar (ejemplo). Quedaría así:
ºruedo hacia la derechaº
Así se permitirían una gran cantidad de posibles diálogos para una misma acción
El sistema de daños se haría según espacios como hasta ahora pero los ataques estarían más elaborados. Por ejemplo podrían colocarse ataques de dos dialogos
ºtomo una granada de mi cinturónº
ºla lanzo hacia mi oponenteº
Es otra posibilidad de sistema de combate. El único problema que le veo es que al final la gente pueda repetir continuamente las mismas acciones. Pero, para eso, podríamos estimular unos bonus de experiencia para lo mejores roleadores o nose.
A ver, son solo ideas. Yo sigo queriendo continuar con un sistema como el actual pero admito que este no estaría nada mal ya que continuaría siendo dinámico y las batallas serían igual de posibles.
Netter Jamaane- Mensajes : 1359
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
Bueno, tienes razón excepto en algunas cosas:
- Los ataques serían aún mas largo, no simplemente:
ºle corto el brazo con el sable láserº
en vez de eso (ya sé que es un ejemplo, pero lo tomo para usar otro ejemplo así se hacen una idea)
ºme abalanzo hacía mi enemigo y empuñando mi sable láser corto sus manosº
(oraciones largas, podríamos poner un mínimo de cuatro palabras, aunque a los buenos roleadores esto no les afectará en nada, ya que mientras mas descriptivo seas, mejor ventaja tendrás, por ende esto no será un problema).
El tiempo para defender también es de tres espacios, como lo es actualmente.
Y lo otro que dices, técnicamente en roles así está prohibido repetir LA MISMA ACCIÓN (escrita de igual forma) así que no habrá problemas con repetir. También esto se tomará en cuenta para acciones con gran similitud, por ejemplo:
ºDe forma acelerada canalizo energía en mis manos formando una esfera y la lanzo a mi rivalº
ºDe forma acelerada preparo energía en mis manos creando una esfera y la lanzo a mi rivalº (REPETIR ESTO, VIENDO LO DE ARRIBA, SERÍA INVALIDO)
ºVelozmente comienzo a canalizar energía formando una esfera entre mis manos y la arrojo a mi rivalº (ESTO, SERÍA CORRECTO)
¿Se entiende mi punto? Parece un poco confuso esto, pero es sencillo y los jugadores no lo harán, no se arriesgarán a llegar al punto de hacer una acción sumamente similar corriendo el riesgo de que se le invalide.
Después, tenemos todo lo otro elaborado que fácilmente puede adaptarse a todo esto que comento.
Aquí estamos combinando velocidad con imaginación y creatividad, algo bastante interesante, eso sí, olvidarse de las academias al menos todos comenzarían de cero y sin academias ni nada de eso, con el tiempo si podrían surgir estas cosas, como lo he dicho en otro post.
- Los ataques serían aún mas largo, no simplemente:
ºle corto el brazo con el sable láserº
en vez de eso (ya sé que es un ejemplo, pero lo tomo para usar otro ejemplo así se hacen una idea)
ºme abalanzo hacía mi enemigo y empuñando mi sable láser corto sus manosº
(oraciones largas, podríamos poner un mínimo de cuatro palabras, aunque a los buenos roleadores esto no les afectará en nada, ya que mientras mas descriptivo seas, mejor ventaja tendrás, por ende esto no será un problema).
El tiempo para defender también es de tres espacios, como lo es actualmente.
Y lo otro que dices, técnicamente en roles así está prohibido repetir LA MISMA ACCIÓN (escrita de igual forma) así que no habrá problemas con repetir. También esto se tomará en cuenta para acciones con gran similitud, por ejemplo:
ºDe forma acelerada canalizo energía en mis manos formando una esfera y la lanzo a mi rivalº
ºDe forma acelerada preparo energía en mis manos creando una esfera y la lanzo a mi rivalº (REPETIR ESTO, VIENDO LO DE ARRIBA, SERÍA INVALIDO)
ºVelozmente comienzo a canalizar energía formando una esfera entre mis manos y la arrojo a mi rivalº (ESTO, SERÍA CORRECTO)
¿Se entiende mi punto? Parece un poco confuso esto, pero es sencillo y los jugadores no lo harán, no se arriesgarán a llegar al punto de hacer una acción sumamente similar corriendo el riesgo de que se le invalide.
Después, tenemos todo lo otro elaborado que fácilmente puede adaptarse a todo esto que comento.
Aquí estamos combinando velocidad con imaginación y creatividad, algo bastante interesante, eso sí, olvidarse de las academias al menos todos comenzarían de cero y sin academias ni nada de eso, con el tiempo si podrían surgir estas cosas, como lo he dicho en otro post.
Darth Veek Tainted- Mensajes : 2233
Fecha de inscripción : 31/10/2011
Localización : Alpirsbach
Re: Idea Nuevo Sistema [Propuesta]
Pero eso ya sería un sistema prácticamente de roleo libre. El problema de colocar diálogos tan largos es que a nivel, por ejemplo, de batallas, es inviable y por tanto volveríamos al problema de que sólo existirían combates 1-1.
Netter Jamaane- Mensajes : 1359
Fecha de inscripción : 19/08/2011
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