Nuevo sistema de vitalidad (y por consecuente, de ataques)
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Nuevo sistema de vitalidad (y por consecuente, de ataques)
Primero que todo, para aclarar lo de nuevo sistema de ataques, me refiero al daño que haría cada uno, y no al sistema en si (nombre de los ataques; por ejem: herida de la fuerza).
La idea que tengo es cambiar el sistema de porcentaje (%) a uno que podría llamarse vitalidad. En todos los juegos podemos encontrar que cada personaje tiene cierta vitalidad y mayormente en números o estados. Prefiero el de números porque es más fácil de entender y más sencillo para el asistente de veredictos a la hora de dar su juicio en un ataque. Si bien este sistema de números ya está y cada personaje tiene "100%" de VIT, hay que estar cambiando el daño y creo que es más complicado.
Un ejemplo que está adecuado a cada rango dentro de HABBO Warss ería ésto :
Un rango 5 muere de 5 tornados.
Podríamos decir que el nivel máximo tiene 5000 (cinco mil) de vitalidad y que cada tornado te quita 1000 (mil) de vitalidad.
Entonces un rango 4 tendría 4000 (cuatro mil) de vitalidad y así sucesivamente. ¿Se entiende?
Alguien podría hacer todo ese tipo de cosas para que cuando se reinicie el rol todo este nuevo sistema de vitalidad y ataques con daño esté mejor estructurado y dejemos el viejo y rústico sistema de porcentajes. Con esto además se podría controlar el uso de arma legendarias que era algo difícil de entender en un comienzo. Por ejemplo (y se da el caso):
Un sable legendario de nombre "X" le daba "+1 en tornados". ¿Pero qué es +1? No se entendía con facilidad. Con este sistema todo esto se arreglaría y ese tipo de cosas podrían solucionarse de mejor manera. Ej: "Academia Antigua gana sables legendarios "X", éstos proporcionan 250 adicional al ataque fuerza tornado. En consecuencia, este ataque quita 1250 de vitalidad".
¿Mucho mejor, o no?
Se podrían arreglar muchas cosas con respecto a este tema, y creo que sería más realista.
Opinen.
La idea que tengo es cambiar el sistema de porcentaje (%) a uno que podría llamarse vitalidad. En todos los juegos podemos encontrar que cada personaje tiene cierta vitalidad y mayormente en números o estados. Prefiero el de números porque es más fácil de entender y más sencillo para el asistente de veredictos a la hora de dar su juicio en un ataque. Si bien este sistema de números ya está y cada personaje tiene "100%" de VIT, hay que estar cambiando el daño y creo que es más complicado.
Un ejemplo que está adecuado a cada rango dentro de HABBO Warss ería ésto :
Un rango 5 muere de 5 tornados.
Podríamos decir que el nivel máximo tiene 5000 (cinco mil) de vitalidad y que cada tornado te quita 1000 (mil) de vitalidad.
Entonces un rango 4 tendría 4000 (cuatro mil) de vitalidad y así sucesivamente. ¿Se entiende?
Alguien podría hacer todo ese tipo de cosas para que cuando se reinicie el rol todo este nuevo sistema de vitalidad y ataques con daño esté mejor estructurado y dejemos el viejo y rústico sistema de porcentajes. Con esto además se podría controlar el uso de arma legendarias que era algo difícil de entender en un comienzo. Por ejemplo (y se da el caso):
Un sable legendario de nombre "X" le daba "+1 en tornados". ¿Pero qué es +1? No se entendía con facilidad. Con este sistema todo esto se arreglaría y ese tipo de cosas podrían solucionarse de mejor manera. Ej: "Academia Antigua gana sables legendarios "X", éstos proporcionan 250 adicional al ataque fuerza tornado. En consecuencia, este ataque quita 1250 de vitalidad".
¿Mucho mejor, o no?
Se podrían arreglar muchas cosas con respecto a este tema, y creo que sería más realista.
Opinen.
Neitel- Mensajes : 278
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Edad : 29
Re: Nuevo sistema de vitalidad (y por consecuente, de ataques)
Diría que está bien como está
Seiya Kenobi- Mensajes : 1235
Fecha de inscripción : 24/08/2011
Edad : 34
Localización : Orden jedi De Tython
Bulq- Mensajes : 632
Fecha de inscripción : 13/07/2012
Re: Nuevo sistema de vitalidad (y por consecuente, de ataques)
Está bien esta propuesta, pero no sé, yo creo que el actual sistema no necesita ser sustituido.
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
Re: Nuevo sistema de vitalidad (y por consecuente, de ataques)
Molaria por una parte y esque en los cristales con propiedades se podria especificar bien las cantidades y asi no tantos cristales que tengan las mismas propiedades
wiliye- Mensajes : 3113
Fecha de inscripción : 18/08/2011
Re: Nuevo sistema de vitalidad (y por consecuente, de ataques)
os empeñais en cambiar todo ehhh..
Sanxo- Mensajes : 46
Fecha de inscripción : 28/07/2012
Re: Nuevo sistema de vitalidad (y por consecuente, de ataques)
Aaah dejen el WoW/Swtor y derivados.
Hw está bien como està, como para ahora meterle las especializaciones de combate (aprobada ya), y esto de vida. Para la proxima propongan que se pueda asediar en grupos de 4 personas contra NPC's, comprar botas con ventajas, cinturones, y mascota en hw.
Hw está bien como està, como para ahora meterle las especializaciones de combate (aprobada ya), y esto de vida. Para la proxima propongan que se pueda asediar en grupos de 4 personas contra NPC's, comprar botas con ventajas, cinturones, y mascota en hw.
Tokvz- Mensajes : 2615
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Edad : 29
Re: Nuevo sistema de vitalidad (y por consecuente, de ataques)
Con respecto a los "porcentajes de vida que resta un ataque" me gusta como esta actualmente.
patrialka- Mensajes : 1118
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Edad : 29
Re: Nuevo sistema de vitalidad (y por consecuente, de ataques)
Cambia el método, se mantiene el resultado.
Los dos sistemas son igual de sencillos. Con el sistema de porcentajes es lo mismo decir que, por ejemplo, una ºherida de la fuerzaº quita el 25% de vida y queda con el 75% a un rango 5, que quita 25 de vitalidad y queda con 75 de vitalidad por poner un ejemplo, solo daríamos más cantidad de vitalidad.
Con las Armaduras y Sables legendarios, también es igual. Una ºherida de la fuerzaº con Armadura de Darth Revan (+2 en ataques) en vez de quitar 25% que sería 100/4, que 4 son los ataques con los que muere, quita 100/2, es decir 50%.
Para mi es lo mismo, porque la gran mayoría de las veces al dar un veredicto y ver que un ataque impacta, tengo que ver el post de Porcentaje de Ataques por la gran cantidad de ataques y diferencia de daños. Y seríalo mismo con el de vitalidad.
Y bueno, a mí personalmente me gusta como está el sistema con porcentajes.
Los dos sistemas son igual de sencillos. Con el sistema de porcentajes es lo mismo decir que, por ejemplo, una ºherida de la fuerzaº quita el 25% de vida y queda con el 75% a un rango 5, que quita 25 de vitalidad y queda con 75 de vitalidad por poner un ejemplo, solo daríamos más cantidad de vitalidad.
Con las Armaduras y Sables legendarios, también es igual. Una ºherida de la fuerzaº con Armadura de Darth Revan (+2 en ataques) en vez de quitar 25% que sería 100/4, que 4 son los ataques con los que muere, quita 100/2, es decir 50%.
Para mi es lo mismo, porque la gran mayoría de las veces al dar un veredicto y ver que un ataque impacta, tengo que ver el post de Porcentaje de Ataques por la gran cantidad de ataques y diferencia de daños. Y seríalo mismo con el de vitalidad.
Y bueno, a mí personalmente me gusta como está el sistema con porcentajes.
Nyyar- Mensajes : 744
Fecha de inscripción : 23/08/2011
Re: Nuevo sistema de vitalidad (y por consecuente, de ataques)
Opino como kloth, actualmente viene siendo lo mismo, se habla de un "100% de vitalidad", sobre cambiar los porcentajes por esas "cifras de vitalidad"; no lo veo del todo necesario, creo que es adecuado como está.
lCasta- Mensajes : 4880
Fecha de inscripción : 18/08/2011
Edad : 29
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