Parte 2. Estructura del Personaje: Razas.
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Parte 2. Estructura del Personaje: Razas.
- Advozsec:
Los advozsec (singular advozse) son unos alienígenas de baja estatura, orejas puntiagudas, y cráneos dilatados, coronados por un grueso pero corto cuerno que surge de sus frentes. Su pigmentación tiene gran variedad, y hay advozsec rosados, azules o verdes.
Los advozsec han evolucionado en el planeta Riflor. La atmósfera de este mundo es turbia y profunda, y está cargada de cenizas volcánicas, que difuminan la luz natural de sus tres soles. Esto ha provocado que todas las especies nativas adapten su visión; los advozsec poseen grandes ojos negros que les permiten ver en la escasa luz de su planeta.
Riflor orbita en un sistema ternario, y es orbitado a su vez por tres lunas. Aunque Riflor está cerca de los soles, las cenizas atmosféricas filtran la luz solar y reducen notablemente la temperatura de la superficie. Por ello, los advozsec y otras especies están obligados a vivir cerca de grietas geotermales.
Al vivir encima de esos polvorines, las ciudades advozsec sufren graves daños por los frecuentes terremotos, y es preciso reconstruirlas. Esto ha causado que los advozsec tiendan al pesimismo y al escepticismo, sobre todo en comparación con otras especies.
Aunque se sabe que existen otras especies animales en Riflor, los advozsec son herbívoros, sin excepción.
Los advozsec han desarrollado tecnología similar a la que hay en el resto de la galaxia. Sin embargo, a diferencia del resto de la galaxia, los advozsec prefieren trabajar a una escala menor y más transportable. Probablemente, lo hacen porque así es más fácil llevarse la tecnología en caso de un desastre natural.
Los advozsec son una visión común en la galaxia, sobre todo en zonas con altos niveles de criminalidad.
Altura: 1.5 a 1.8 metros.
Color de piel: Del amarillo al marrón claro.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Riflor, en el Borde Medio.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-33; mediana edad 34-42; viejo 43-54; venerable 55+.
Rasgos especiales:
- Destreza con armas: -2, Resistencia: +2 por nivel.
- Percepción aumentada: Por la proximidad a un manantial termal geotérmico reciben un +5 a su destreza con las armas cuando defiende .
- Visión en la penumbra: debido a su adaptación a la poca luz, son capaces de ver parcialmente en oscuridad.
-Pueden hablar y leer/escribir advozsiano y básico.
- Aleena:
Los aleena son alienígenas bajitos de cuerpos largos y gruesos y extremidades cortas. Tienen en sus cabezas una placa larga y delgada que se extiende hacia atrás desde la calavera. Sus rostros son planos, con dos pequeños ojos sobre una boca ancha llena de dientes cortos afilados.
Su metabolismo es muy rápido, acelerando sus funciones fisiológicas y, por añadidura, haciendo que su forma de moverse sea relampagueante. No son una civilización muy desarrollada, en su planeta natal las principales preocupaciones sociales son cosas como la supervivencia ante los depredadores.
Altura: 0.5 a 0.8 metros.
Color de piel: Azul.
Mundo de origen: Aleen, en el Borde Interior.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-45; mediana edad 46-60; viejo 61-79; venerable 80+.
Rasgos especiales:
- Destreza con armas: +2 por nivel, Poder Físico: -3, Resistencia: -2.
- Pequeño tamaño: no puede levantar objetos pesados.
- Bonificación de sigilo: adquiere como habilidad pasiva el Sigilo Básico (es capaz de esconderse y pasar desapercibido en lugares con mucha población como las Ciudades o en zonas selvaticas. Solo un sensible con habilidades de rastreo y percepción podrá encontrar su posición). Cuando esté en sigilo, debe reflejarlo en la Misión.
- Puede hablar y leer/escribir aleena y básico.
- Aqualish:
Los aqualish son humanoides anfibios nativos de el mundo de Ando, en el Borde Medio. Existen tres clases de aqualish, los aquala (generalmente considerados la base de los aqualish), los quara y los ualaq. Las tres variedades son normalmente similares en apariencia y en sus rasgos, pero los quara y ualaq tienen garras con cinco dedos donde los aquala tienen aletas. Los ualaq se diferencian por el hecho de que ellos tienen cuatro ojos en lugar de dos.
No hay otro ser por el que los aqualish tengan un mayor desprecio que aquél que pertenezca a una subespecie distinta de la suya. –los aquala odian a los quara y los ualaq, los quara odian a los aquala y ualaq, y así sucesivamente.
Cada clase es vista por los otros como inferior y débil. Debido a que los quara y ualaq pueden usar equipo diseñado para la población galáctica en general más fácilmente, son más frecuentemente encontrados fuera de Ando que los aquala.
Admiran la fuerza y son abiertamente despectivos y hostiles hacia el débil. Esto es una conducta habitual y aceptada para un aqualish, que es agresivo y beligerante hacia las personas con las que se esta relacionando por primera vez. Si el otro individuo no se enfrenta a ellos, los aqualish asumen que el otro ser es débil y continúan intimidándole.
Son humanoides con la cara llena de pelo, unos grandes ojos vidriosos, bocas dominadas por puntiagudos colmillos internos y piel de verde o azul oscuro a rojo intenso o negro. Los miembros de la subespecie ualaq tienen cuatro ojos en lugar de dos.
Cuando llegó la primera nave espacial republicana, interrumpió una guerra racial, y provocó que los xenófobos aqualish se unieran entre ellos para atacar a los intrusos extranjeros.
Algunas leyendas dicen que los corellianos fueron los primeros en llegar a Ando, mientras que otros mitos dicen que fueron los duros. De cualquier manera, fueron vencidos, y los aqualish se apoderaron de avanzada tecnología, y llevaron su naturaleza violenta y beligerante al espacio. Los aqualish devastaron el planeta hermano de Ando, y fueron finalmente detenidos por la República.
La República llegó a un acuerdo, por el que profesores republicanos ayudarían a los aqualish a incorporarse a la sociedad galáctica, y los aqualish eliminaban las armas de todas sus naves espaciales equipadas con hiperimpulsor.
Altura: 1.8 a 2 metros.
Color de piel: Desde el azul o verde oscuro al negro o rojo oscuro.
Color de pelo: Cualquiera.
Mundo de origen: Ando, en el Borde Medio.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-50; mediana edad 51-69; viejo 70-79; venerable 80+.
Rasgos especiales:
- Resistencia: +1 por nivel, - Puntos de Fuerza: -4.
- Tiene la Dote de Dureza al nivel 10.
- Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los aqualish no pueden ahogarse en el agua.
- Puede hablar y leer/escribir aqualish y básico.
- Arkanianos:
Es una especie que a simple vista sólo se diferencia de los humanos en dos cosas, sus manos tienen cuatro dedos terminados en garras, y sus ojos son totalmente blancos, careciendo de ninguna pupila perceptible en el espectro que los humanos consideran visible. Estos ojos actúan como sensores infrarrojos y permiten que un arkaniano vea con claridad en cualquier nivel de luz, e incluso se sabe que pueden ver con claridad en oscuridad total.
Los arkanianos poseen un vigor excepcional, muy por encima de los humanos. Al igual que sucede con éstos, es frecuente que los varones sean más musculosos que las hembras. Un arkaniano medio es bastante alto, midiendo un metro ochenta como media.
También se ha detectado que los arkanianos tienen un coeficiente intelectual superior a la media galáctica. Para redondear su potencial, prácticamente todos los arkanianos se han dedicado al estudio exhaustivo y profundo de algún área de conocimiento, habitualmente científico o en su defecto al menos académico y, adicionalmente, se profundiza también en capacidades técnicas y profesionales. Muy pocas especies cuentan con un sistema educativo tan bueno, que incluso les obliga a aprender el idioma básico además de su lengua nativa.
Los arkanianos son por definición arrogantes. Se consideran el pináculo evolutivo, y milenios de interacción con la comunidad galáctica no les han convencido de lo contrario. El hecho de que tengan una destreza manual inferior es considerado irrelevante, y consideran que el malestar que producen en los demás se debe a pura envidia.
Los arkanianos llevan siglos siendo maestros en tecnología ciborg, microelectrónica, medicina e ingeniería genética de todo tipo, todos ellos campos en los que han realizado grandes contribuciones. Su arrogancia les lleva a la dedicación y la paciencia y, con la riqueza de sus minas, han podido llevar a cabo proyectos de investigación a una escala inimaginable, tanto en efectos (terraformación o xenorreformación totales) como en tiempo: A los arkanianos no les molesta esperar generaciones para ver los resultados de sus acciones. Se sabe que sienten especial interés por la transformación genética de especies distintas a la suya, lo cual ha provocado ocasionalmente grandes avances en las técnicas médicas de la Galaxia; sin embargo, la comunidad galáctica en general tiene mejor memoria para lo que ellos consideran algunas de las peores atrocidades conocidas.
Por otra parte, los hechos son que algunos arkanianos han realizado auténticas barbaridades con la ciencia por único estandarte. Eso no es, empero, excusa para tachar a los arkanianos de monstruos. Muchos arkanianos, acaso la mayoría, se sienten turbados y horrorizados por esos excesos que han realizado sus antepasados, y han dedicado sus carreras y sus vidas a hacer cuanto pudiesen por limpiar esta opinión que tenían los otros de ellos, hasta el momento con un éxito modesto. En el pasado, algunos de estos arkanianos han destacado como exploradores, aristócratas, profesionales o aliados de los Jedi; de hecho, un importante praxeum Jedi estaba localizado en Arkania.
Incluso la especie arkaniana no se ha librado de la investigación de ingeniería genética. Sub-especies específicas como los vástagos arkanianos fueron construidos para propósitos específicos. Sin embargo los vástagos son menos duros y menos longevos que los arkanianos originales.
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: Canela.
Color de pelo: Blanco.
Color de ojos: Blancos.
Mundo de origen: Arkania, en las Colonias.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-44; mediana edad 45-76; viejo 77-99; venerable 100+.
Edad en años vástagos arkanianos: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-30; mediana edad 31-45; viejo 46-55; venerable 56+.
Rasgos especiales:
- Puntos de Fuerza: +2 por nivel, Poder físico -2, Resistencia: -2.
-Visión en la oscuridad: Los arkanianos ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
-Ráfaga de genio: si se elige la Habilidad Herrería, Ingeniería o Medicina, recibirá un +2 cada vez que suba de nivel en una de esas Habilidades a elegir.
-Puede hablar y leer/escribir arkaniano y básico.
- Balosar:
Son humanoides con una reputación sospechosa por todo el Núcleo. Pueden fácilmente pasar por humanos (cuando sus antenas palpadoras están retraídas) y tienden a vivir entre los escalones más bajos de la sociedad, victimas del vicio, la falta de voluntad o la pobreza.
Agencias de socorro han estado intentando terminar el circulo vicioso de pobreza, contaminación y corrupción en Balosar durante años, pero el gobierno ofrece poca ayuda.
Las corporaciones de fuera de su mundo llenan regularmente los bolsillos de los burócratas de Balosar con créditos a cambio de terrenos propiedad del gobierno en donde construyen fábricas donde se explota a los trabajadores. En Balosar no escasea la mano de obra.
Son a menudo pusilánimes y fracasados. Muchos sufren de depresiones graves y sienten que están atrapados; otros aceptan a regañadientes su suerte en la vida con una amplia sonrisa sarcástica. El punto de vista ético y moral se tuerce a menudo por las experiencias duras de la vida y muchos tienen problemas para distinguir entre lo correcto e incorrecto.
Tienen un pelo basto, una constitución frágil y unas antenas palpadoras retráctiles en lo alto de su cabeza.
Altura: 1.5 a 1.8 metros.
Color de piel: Blanca.
Color de pelo: marrón.
Mundo de origen: Balosar, en el Núcleo.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-39; mediana edad 40-52; viejo 53-64; venerable 65+.
Rasgos especiales:
-Destreza con armas: +1 por nivel, Resistencia física: -2, Puntos de Fuerza: -3.
- Resistencia a venenos: Habiendo crecido en un mundo natal con mucha polución ha hecho a los balosar resistentes a las toxinas. Ganan un +5 de bonificador de especie a la resistencia a los efectos de venenos.
- Ambigüedad moral: Un balosar tiene un bonificador de especie a la defensa de voluntad contra habilidades de engañar y persuasión, ya que son extremadamente astutos en varios campos ilícitos. Para que las habilidades mentales les afecten, el enemigo debe de tener 5 niveles más que él como mínimo.
- Pueden hablar y leer/escribir balosariano y básico.
- Barabel:
Una destacada especie reptiliana, los barabel son relativamente recién llegados a la comunidad galáctica. Habiendo evolucionado de depredadores nocturnos, están bien armados para arreglárselas en prolongados periodos de oscuridad y conservan mucha de la ferocidad de sus ancestros.
Varios siglos antes de la formación del Imperio (al menos de acuerdo con las leyendas barabel) un explorador Jedi ithoriano llamado Noga-ta vino a su mundo y acabo tranquilamente con una guerra civil de milenios de duración que surgió de una disputa sobre unos terrenos de caza muy ricos. Esto inculco un gran respeto por los Jedi en todos los barabel durante los siglos siguientes, incluso a pesar de la propaganda antijedi del Imperio Galáctico. Durante un tiempo, los barabels eran cazados en safaris ilegales organizados por los Safaris Planetarios respaldados por el Imperio, pero una revuelta generalizada por los barabels obligo al Imperio a intervenir poner fin a las cacerías.
El impacto de un solo caballero Jedi en la cultura barabel, siglos antes del Auge del Imperio, dio a la especie entera un profundo respeto por los miembros de la Orden Jedi, hasta tal punto que un barabel acepta la palabra de un Jedi como un valor nominal, incluso cuando de lo contrario podrían despreciar la misma afirmación de un no Jedi. Sin embargo, los seres que ganan la confianza de un barabel afirmando falsamente ser Jedi aprende rápidamente la lección cuando se descubre su artimaña.
Con este fin, los personajes que han demostrado ser Jedi se considera que tienen circunstancias favorables cuando hacen tiradas de persuasión contra un barabel.
Fuera de su mundo, los barabels asumieron profesiones que hacían uso de su naturaleza depredadora, la más común era cazarrecompensas. Sorprendentemente, los barabels siguen de buena gana las órdenes una vez la cadena de mando esta claramente establecida, haciendo de ellos miembros valorados de unidades mercenarias. Realizan las órdenes rápida y eficientemente, pero no vacilan en desafiar al líder si su supervivencia esta amenazada. Son también frecuentes y populares participantes en el deporte del boxeo de choque.
Son reptiloides bípedos que pueden fácilmente medir dos metros en su madurez. Están cubiertos de escamas negras parecidas a uñas que les protegen parcialmente de los impactos de la mayoría de las armas corrientes, desde las armas contundentes de cuerpo a cuerpo hasta las pistolas blaster. Inmensos dientes afilados como cuchillas llegan a medir 4 centímetros. Sus pesadas garras son aún más grandes y les sirven para desgarrar la carne de sus presas. Incluso sus ojos se han adaptado, y perciben la longitud de onda infrarroja para poder cazar en la escasa luz de Barab I.
Los barabel viven en su planeta en grupos separados, dominados por un líder de manada. Aunque su agresividad es su principal característica, seguida de cerca por su beligerancia, los barabel son extraordinariamente leales a sus familias y a sus amigos (no así a un extraño). En particular, los barabel disfrutan enfrentándose a sus vecinos los verpine, y ocasionalmente han vendido partes de cuerpos de verpine a sus otros vecinos, los kubaz. De todo esto se podría deducir una cultura igualmente violenta y carente de arte o ciencia, pero los barabel son inteligentes y valoran la sabiduría.
Altura: 1.9 a 2.2 metros.
Color de piel: Rojo, negro y gris.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Barab I, en el Borde Exterior.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos especiales:
-Resistencia: +2 por nivel, Destreza con armas: -3, Puntos de fuerza: -3
-Armadura natural: Su piel escamosa les da un +2 a la defensa de reflejos.
-Armas naturales: Un barabel puede elegir entre atacar con garras, un mordisco o un coletazo en lugar del ataque normal sin armas. Cada uno de estos ataques produce un daño igual a Poder Físico x2. El ataque con garras es cortante, el mordisco perforante y el coletazo contundente.
-Resistencia al aturdimiento: Las escamas reflectantes de un barabel disipan los efectos de las armas aturdidoras.
-Resistencia a la radiación: La piel blindada de un barabel le protege de radiaciones peligrosas.
-Visión en la oscuridad: Los barabel ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
-Primitivos: Los barabel no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara. Podrán usarlas a nivel 15.
-Puede hablar y leer/escribir barabel.
- Bith:
Los orígenes ancestrales de los bith son prácticamente imposibles siquiera de suponer, porque sus cuerpos han evolucionado hasta dejar muy atrás sus orígenes, y además su peculiar sistema de reproducción ayuda a ocultar cuál podría haber sido su código genético de unos milenios atrás. El apareamiento se establece por ordenador, y el Servicio de Emparejamiento Informático o S.E.I. es responsable de emparejar el ADN de padres potenciales, comparando a cada candidato con un mínimo de una docena de posibles cónyuges, para determinar los mejores emparejamientos posibles y crear el patrón infantil o P.I., una proyección de lo que será el retoño de dos bith. El ADN se combina, fertiliza e incuba durante un año local. De este modo, se elimina la posibilidad de que existan defectos de nacimiento en una raza tan evolucionada.
Las características físicas de los bith son bastante peculiares. Para empezar, son criaturas de piel muy pálida y achatadas narices. No tienen orejas visibles, pero su oído es muy agudo, y pueden percibir sonidos como otras especies perciben colores. Sus inmensos ojos negros no poseen párpados, porque los bith han evolucionado más allá de la necesidad de dormir. Son órganos sensoriales muy desarrollados que pueden ver tenues detalles imperceptibles para la mayoría de las especies, y pueden concentrarse en observar pequeños detalles durante horas y horas. Sus sistemas respiratorios extraen cada molécula utilizable con cada aspiración, expulsando sólo las más pequeñas cantidades de gases desechables a través de la piel. Cada mano de un bith posee cinco dedos, siendo el pulgar oponible pero, y esto no es compartido por la mayoría de las especies, también es oponible el meñique. Esto les permite manejar con gran precisión el equipo mecánico. Pero tal vez la característica física más destacada de los bith sea su cabeza. Los bith poseen cráneos hiperdesarrollados sin un solo pelo. En su interior hay grandes y complejos cerebros. Se sabe que estos tienen muy desarrolladas las regiones que controlan las aptitudes científica y artística, y son excelentes en pensamiento abstracto.
Sin embargo, tan grande como pueda ser su cerebro, ha minimizado y atrofiado los centros que generan miedo, pasión, agresividad y casi todas las respuestas animales instintivas. Esos cerebros son, al mismo tiempo, tan sensibles que se sabe que al menos un bith ha enloquecido al consumir la especia fotoactiva llamada glitter, que se supone incrementa las capacidades mentales de quien la tome. Los bith son una raza extremadamente pragmática, y deben tener cuidado con lo que hacen con sus cerebros.
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: Rosa pálido, amarillo o verde (raro).
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Clak´dor VII, en el Borde Exterior.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-50; mediana edad 51-70; viejo 71-84; venerable 85+.
Rasgos especiales:
- Resistencia: -2, Puntos de Fuerza +1 por nivel.
- Intelecto evolucionado: obtiene un +2 por nivel en una habilidad a elegir entre Herrería, Ingeniería y Medicina.
Trance meditativo: Un bith gana todos los beneficios de descansar durante 8 horas después de 4 de meditación, incluyendo curación natural y remover condiciones persistentes dañinas. (Se rolea).
- Puede hablar y leer/escribir bith y básico.
- Bothan:
Los bothan tienen el dudoso honor de ser los espías más famosos de la galaxia, y la Red de Espías Bothan (supuestamente relacionada con la Inteligencia Militar Bothan) está teóricamente a disposición de quien pague por ella. Se sabe, sin embargo, que durante la Guerra Civil Galáctica, fue la Alianza Rebelde quien más utilizó sus servicios, si bien también el Imperio y las corporaciones criminales pagaron por su uso.
Por naturaleza les atrae la política y la influencia.
El planeta natal de los Bothan se llama Bothawui. Es el tercer mundo del sistema Both, según algunos a millones de kilómetros de ninguna parte. Otros planetas del sistema Both incluyen Golm y Ganash, dos gigantes gaseosos púrpuras; el primero, con veintitrés lunas, recibió su nombre por el personaje histórico bothan Golm Fervse'dra; el segundo, con sólo catorce lunas, fue bautizado por un personaje mitológico bothan.
La ciudad capital de Bothawui, Drev'starn, es un hervidero de topos encubiertos, infiltradores y agentes dobles, generando un estado de desconfianza que asusta. Irónicamente, es lo más parecido al territorio neutral para las organizaciones de inteligencia y los espías de la Alianza Rebelde se mezclan con los agentes de inteligencia del Imperio, el Sol Negro, el Espacio Hutt y quién sabe qué más. Hay que admitir, además, que los bothan mantienen limpias las amplias calles de sus ciudades, y sus edificios construidos con brillopiedra le dan un aspecto excelente. Además, Drev'starn es la sede del Edificio Central de los Clanes Combinados, cuerpo gobernante de la raza bothan. También tenían sedes importantes allí el Departamento de Disuasión Criminal, una fuerza policial con uniformes verdes y amarillos, y los Extintores, el servicio de bomberos local. Tal vez, los bothans sean los mayores expertos en la recolección y explotación de datos para obtener beneficio.
Raro es que un alto cargo bothan caiga ante el cuchillo de un asesino; más al contrario, se echan a un lado cuando un escándalo sale a la luz o cuando sus aliados les abandonan. Este "método bothan", como se llama a la persecución despiadada de influencia y poder, hace que muchos no bothan vean a toda la raza como "oportunistas indignos de confianza, esperando para aprovecharse del más leve resbalón", como demuestra el éxito del planeta Caamas, un planeta que fue tomado después de que varios bothans se encargasen de desactivar sus fuertes escudos planetarios. Incluso las artes marciales de los bothan, como el jeswandi, parecen basarse en el método bothan. Entre sus logros de bioingeniería se encuentra el desarrollo de la Espora Aturdidora Bothan, que aturde y desorienta a quienes la respiran; suele presentarse en granadas.
Culturalmente, los bothans no creen en el conflicto directo. Prefieren manipular las situaciones entre bastidores, observar y esperar oportunidades e información, y usar estas herramientas para adquirir posición e influencia.
Son manipuladores, astutos, recelosos, curiosos por naturaleza y algo paranoicos. Pueden ser irritantes, pero también fieles y valientes.
Altura: 1.4 a 1.6 m.
Color de piel: Cubiertos de pelo que se riza dependiendo de su estado de animo.
Mundo de origen: Bothawui, con varias colonias por todos los territorios del Borde Medio, como Kothlis y Torolis.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-45; mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Rasgos especiales:
- Destreza con armas: +1 por nivel, Resistencia: -3.
- Voluntad de hierro: Los bothans cuentan con una fuerza de voluntad por encima de la media y obtienen un bonificador por especie de defensa de voluntad (Solo enemigos que tengan 8 niveles más podrán usar habilidades de manipulación mental de manera efectiva).
-Dote adicional condicionada: Los bothans son espías e investigadores natos. Adquiere la habilidad pasiva de especie de investigación en terminales o ficheros proporcionando una mayor facilidad para aprender habilidades basadas en la teoría o que tengan parte teórica.
-Pueden hablar y leer/escribir bothan y básico.
Kythmnr- Mensajes : 2972
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