Habbo Wars
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Mensaje por Invitado Dom Mar 03, 2013 6:00 am

Las habilidades son un campo físico, mental y social que representa al personaje en su mayoría ya que le da varios dotes según la experiencia que tenga en cada uno de estos siempre y cuando los desarrolle gracias a la experiencia que gana con la interpretación. Es uno de los pasos necesarios para la elaboración de la ficha, siempres se elige una habilidad primaria, otra secundaria y terciaria. Tras esto se rellenan los puntos según lo que escogió el personaje, se debe recordar que este paso debe hacerse en orden prácticamente.

Habilidad primaria: 13 puntos de experiencia.
Habilidad secundaria: 9 puntos de experiencia.
Habilidad terciaria: 5 puntos de experiencia.


Habilidades:

Las Habilidades miden la capacidad de tu personaje para acometer tipos específicos de tareas. mientras que los Atributos miden el potencial bruto en campos genéricos, cada Habilidad permiten a tu personaje usar su potencial más eficazmente y en algunos casos compensar deficiencias subyacentes. Por ejemplo, un débil pero experimentado luchador a cuchillo puede hacer picadillo a un contrincante fornido y grande que no tiene ni idea de como luchar bien, y un sacerdote que carezca de carisma personal pero que comprenda los principios de la retórica puede derrotar en un debate a un contrincante carismático pero sin habilidad.

TALENTOS
Los Talentos son aptitudes innatas, que no requieren entrenamiento para desarrollarse, y que mejoran primariamente o exclusivamente por medio de la experiencia. Los personajes mejoran en ellas solo por practicarlas regularmente. Es posible intentar acciones relacionadas con Talentos que el personaje no pose. La aptitud cada vez es más desarrollada según la puntuación de la cantidad oficial de experiencia que tenga el personaje por ende cada vez más será su eficacia en conjunto a otras habilidades.

Alerta
Alerta es la habilidad de advertir lo que sucede en las cercanías buscándolas activamente o no. La mayoría de las tiradas de Alerta emparejan esta Habilidad con Percepción, y se aplica generalmente a estímulos físicos en vez de cuestiones de ánimo, el alma y demás.

Atletismo
Atletismo es la aptitud para el esfuerzo físico, ya sea durante deportes relativamente formales o simplemente en el curso de una vida activa. Las proezas atléticas que estén directamente relacionadas con el combate están cubiertas por Armas CC, esquivar Pelea y las otras Habilidades de combate, excepto en el caso de las armas arrojadizas, Estas requieren Atletismo.

Callejeo
Las calles pueden proporcionar información y dinero a aquellos que saben hablar la jerga adecuada. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender la jerga e incluso montar actividades criminales.

Empatía
Empatía es la habilidad de comprender los estados emocionales de otros y presentar una respuesta apropiada, independientemente de su el personaje se compadece genuinamente de los otros o simplemente desea utilizarlos. Es crucial para descubrir motivos y es de ayuda para detectar la insinceridad.

Esquivar
Esquivar es la habilidad de evitar que te hagan daño, ya sea en combate o ante otros tipos de peligro. Engloba el uso de la cobertura y las maniobras ágiles, y surge del entrenamiento sistemático de un caballero o de la experiencia practica e instintos de un ladrón o camorrista. Esquivar juega un papel crucial en la supervivencia de cualquier personaje que luche a menudo, aumentando en gran medida sus posibilidades de escapar al daño.

Expresión
Expresión es la habilidad de comunicarte con palabras con claridad y apropiadamente, ya sean habladas o escritas. Los personajes con Valores de Expresión elevadas crean argumentos persuasivos, independientemente del grado en que estén sostenidos por la verdad. Pueden resaltar sutiles verdades o expresar sutiles engaños, dependiendo de como usan su habilidad.

Intimidación
Intimidación es la habilidad de hacer que otros hagan lo que quieras, no por respeto o convicción sino por miedo a las consecuencias si desobedecen. Puede incluir el uso de amenazas, fuerza física, o tácticas puramente psicológicas, dependiendo del individuo.

Liderazgo
Liderazgo es la habilidad de hacer que otros lleven a cabo ordenes. No cambia sus opiniones o convicciones subyacentes; permite al aspirante a líder parecer creíble y digo de respeto basado en cualesquiera que sean sus normas.

Pelea
Pelea es la habilidad de luchar desarmado, ya sea con un sistema especifico de técnicas o simplemente agitando los brazos y confiando en la experiencia de uno sobre donde y como golpear. Pelear bien requiere coordinación, velocidad, la capacidad de aguantar el dolor y la voluntad de inflingir ataques "poco limpios", en particular contra adversarios fuertes o rápidos.

Subterfugio
Subterfugio es la habilidad de mentir convincentemente y disimular los propios motivos y sentimientos. Sirve para propósitos tanto legítimos como criminales. Los diplomáticos e incluso los confesores lo usan a veces para extraer información de otros.

TECNICAS
Las Técnicas son las artes que la gente aprende por medio del aprendizaje o u otra instrucción disciplinada. Es posible intentar acciones cubiertas por las Técnicas sin el suficiente entrenamiento para tener al menos un circulo en la Técnica en cuestión, pero la tirada sufre una penalización de +1 a la dificultad.

Armas Cuerpo a Cuerpo
Es la Habilidad de luchar con armas que van desde palos y garrotes a espadas y armas exóticas, dependiendo de los detalles del entrenamiento del personaje. Armas CC incluye la habilidad de cuidar las propias armas (e incluso fabricarlas), pero fabricar armas de metal requiere Pericias.

Armas de Fuego
Si ejecutas a alguien con una espada comienzan las investigaciones. Si desmiembras a alguien con tus armas en una ciudad con seguridad las pruebas son rápidas para arrestarte por eso los legionarios y asesinos de élite se han adaptado y muchos han dedicado sus energías a aprender a matar con pistolas. Esta Técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde los revólveres hasta las ametralladoras. Por supuesto, que no se incluye la artillería pesada como morteros o cañones de tanque. Sin embargo alguien con Armas de fuego podrá limpiar, reparar, reconocer y disparar con precisión todo tipo de armas menores. Esta técnica también se usa para desencasquillar un arma (astucia+armas de fuego)

Conducir
Sabes conducir una nave y probablemente otros vehículos. Esta técnica no te proporciona automáticamente una familiaridad con artefactos mas complicados como blindados, cargueros, cruceros, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehículos con los que hayas tenido experiencia. Después de todo, saber llevar un monovolumen no te sirve para controlar un gran AT-ST.

Etiqueta
Etiqueta es la comprensión de las costumbres sociales en una o mas culturas y la habilidad de comportarse como corresponde a uno de sus miembros. Los personajes comienzas con este comportamiento aplicado a la tierra y clase social en la que nacieron. El dominio de la Etiqueta engloba atavíos, habla, movimiento, vestido y demás.

Interpretación
Interpretación es la habilidad de realizar proezas artísticas. Cubre tanto los aspectos técnicos de la forma de expresión elegida y el conocimiento social de los que gusta a las audiencias. Interpretación es una Habilidad genérica y deberías elegir un campo de experiencia cuando la adquieras por primera vez. Puedes comprar campos de experiencia adicionales con experiencia o puntos gratuitos. La interpretación es útil fuera de tu campo de experiencia para valorar la destreza de otro.

Pericias
Pericias es una Habilidad genérica que cubre la destreza en crear y arreglar cosas con las manos y valorar dicho trabajo hecho por otros. Los artesanos hábiles producen obras conocidas por su belleza así como por su utilidad. Debes elegir un campo de experiencia cuando la adquieras por primera vez. Puedes comprar campos de experiencia adicionales con experiencia o puntos gratuitos dentro de los limites habituales. Puedes usar Pericias fuera de tu campo de experiencia para acometer reparaciones básicas y evaluar la artesanía y condición de un objeto, pero no para construir nada nuevo. Hacer eso se considera actuar sin la Habilidad requerida.

Seguridad
Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Seguridad es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un "sistema infalible" o para deducir por donde entro un intruso.

Sigilo
Sigilo es la habilidad de moverse sin alertar a otros: entrar sin permiso, no ser detectado cuando uno se dedica a sus asuntos y marcharse sin crear un alboroto.

Supervivencia
Esta es la habilidad de soportar los desafíos de los ambientes hostiles, encontrar cobijo, encontrar el camino de regreso a la civilización, forrajear comida y agua, cazar y demás. Incluye el conocimiento de los riegos comunes planteados por un tipo especial de naturaleza, como un bosque o pantano. Las tiradas de Sigilo en la naturaleza no pueden incluir mas dados tomados de sigilo que los círculos que tenga el personaje en supervivencia.

Trato con Animales
Trato con Animales es la comprensión de las acciones y deseos de las bestias. Te permite predecir su comportamiento, controlarlas en situaciones difíciles y adiestrarlas.

CONOCIMIENTOS
Los conocimientos son Habilidades que requieren un dominio intelectual de información. Casi siempre requieren tiradas con Atributos Mentales, aunque algún otro tipo de Atributo puede ser útil ocasionalmente. Aparte del saber popular más general, los personajes que carezcan de círculos en un conocimiento en particular, no pueden ni siquiera intentar una acción que lo requiera. Advierte que aunque las descripciones de lo que pueden hacer los personajes con diversas puntuaciones en un conocimiento se refieren a una instrucción académica formal, esta no es la única forma de desarrollar un conocimiento. La enseñanza individual y la tutoría institucional en contextos no académicos también permiten a la gente aprender estas Habilidades.

Academicismo
Este conocimiento general determina la erudición del personaje en las humanidades: literatura, historia, arte, filosofía y otras ciencias "Liberales". Un vampiro con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser considerado un experto una o varias áreas de estudio. Este conocimientos no solo sirve para impresionar en los bailes y otras funciones del Eliseo, sino que también ofrece valiosas postas sobre los movimientos pasados y futuros de la Yihad

Ciencia
Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias "físicas", como la química, la biología, la física y la geología. este conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones practicas.

Finanzas
Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en la bolsa. Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable.

Informática
Este conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, asi como la de mantenerse informado de los últimos adelantos.

Investigación
Investigación es la habilidad de examinar sistemáticamente el entorno y analizas los resultados. Es la herramienta central para las pesquisas judiciales, las búsquedas religiosas de herejías y similares. Incluye una comprensión de los principios de la investigación así como ojo para los detalles.

Leyes
Con todos los abogados y legisladores que existen, este Conocimiento puede ser de gran utilidad. Leyes puede servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel.

Lingüística
Lingüística es el conocimiento de otros idiomas aparte del mas común durante la infancia del personaje. Todo personaje comienza con un idioma gratis, Una maestría mayor de Lingüística cubre los principio subyacentes de los idiomas, sus relaciones y evolución así como los contenidos de lenguas especificas.
0 Aficionado. un idioma adicional
00 Estudiante. dos idiomas adicionales
000 Instruido. cuatro idiomas adicionales
0000 Sabio. Ocho idiomas adicionales
00000 Maestro. 16 Idiomas adicionales

Medicina
Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano y hasta cierto punto, también el gul. Esta Habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los vástagos interesados en la reparación, el daño y el funcionamiento del cuerpo humano.

Ocultismo
Ocultismo engloba todo el saber sobre poderes sobrenaturales, muy en especial aquellos que surgen de estudios normales, experimentación y tratados. Ocultismo general proporciona un cuerpo de conocimientos mas concentrado, con una relación de verdad a error y distorsión algo mayor, pero inevitablemente, se mezclan ambos campos. Los ocultistas adquieres fragmentos de información sobre muchas materias. Cuanto mayor sea la puntuación de ocultismo de un personaje, mas fiables en general serán los resultados de sus tiradas de ocultismo. Hay una cierta coincidencia parcial entre Ocultismo y teología cuando se trata de conocimiento de los poderes de los santos o reconocer lo milagroso.

Política
La política es la teoría y practica del gobierno: lo que gobernantes antiguos y modernos han escrito y como responde la gente a los diversos tipos de autoridad. Incluye percepciones sobre como la gente obtiene el poder, como lo mantiene y como lo pierde. Los niveles elevados de política incluyen mas teoría e información sobre las practicas de reinos lejos de casa.

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