Método de combate y otros
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Arrow Tainted
Darth Veek Tainted
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Método de combate y otros
Hola.
Aquí aportaré ideas y creo que trataremos todo lo referente al combate y su sistema por turnos, por ejemplo cosas como:
¿Cómo un jugador se desarrollará? ¿Como se diferenciará de otro? ¿De que modo aumentará su poder? ¿Cuales serán las habilidades de cada uno? ¿Qué serán los stats y cómo serán? ¿Cual será el sistema de combate y sus variaciones? Entre muchas cosas mas.
Como siempre, poner las ideas en spoiler si son largas.
IDEA: Al nivel {2} cada jugador podrá escoger un tipo de combate lo que creará otra diferencia en los jugadores a la hora de enfrentarse, hablo de los siguientes tipos: Makashi, Ataru, Soresu, Vaapad, etc. Esto influiría a las acciones de sable láser.
Me faltan cosas, añadiré mas cuando se me ocurran y tenga tiempo y espero que ustedes también lo hagan, sobre todo el tema de las habilidades que existirán y acciones posibles y todo eso que es un lío.
Aquí aportaré ideas y creo que trataremos todo lo referente al combate y su sistema por turnos, por ejemplo cosas como:
¿Cómo un jugador se desarrollará? ¿Como se diferenciará de otro? ¿De que modo aumentará su poder? ¿Cuales serán las habilidades de cada uno? ¿Qué serán los stats y cómo serán? ¿Cual será el sistema de combate y sus variaciones? Entre muchas cosas mas.
Como siempre, poner las ideas en spoiler si son largas.
- Spoiler:
- Basándonos en los stats que he dado en mi idea de las normas en el otro post, supondremos lo siguiente y es solo un ejemplo con números alternativos para que entiendan a que voy, no significa que cuando todo comience sea así, ya que si recuerdan, dependiendo de las razas los stats iniciales serán diferentes.
Vitalidad: 100
Energía: 20
Combate: 20
Fuerza: 10
Velocidad: 0
Ofensiva física: 1
Defensiva física: 1
Ofensiva mental: 0
Defensiva mental: 0
Restauración: 0
Modificantes: 0
Entonces, existirá una lista de acciones, ataques, defensas y otros (sanaciones, y modificantes) todo esto deberá aprenderse, pero tendrá un costo y no será de dactarios. El costo serán requisitos, los cuales van a ser XP (puntos de experiencia) (puntos de atributos). Ejemplo:
Esfera de la fuerza = 10 XP, 1 OM (Ofensiva mental)
Si el jugador en sus atributos mentales no tiene un punto en OM no podrá aprender el ataque. El ADD se tendrá que encargar de verificar todo esto antes de hacerlo valido.
¿Como aumentaré mis atributos y atributos ocultos?
- Spoiler:
- Aumentando de nivel, cada nivel que subas aumentará automáticamente tus atributos básicos y te dará la opción de otorgar un punto a elección a tus atributos ocultos.
Si por ejemplo, tus stats básicos son:
Vitalidad: 100
Energía: 20
Combate: 20
Fuerza: 10
Velocidad: 0
Al subir al nivel {2} pasarán a ser:
Vitalidad: 200
Energía: 30
Combate: 30
Fuerza: 20
Velocidad: 0
Y así sucesivamente, se hará una tabla indicando todo esto de forma correcta.
¿Para que sirve la XP y como la adquiero?
- Spoiler:
- La XP es la experiencia que el jugador obtiene, esta la adquieres ganando duelos de entrenamiento y duelos a muerte. Inclusive si pierdes estos duelos ganarás XP pero una cantidad mas reducida.
Ganar un duelo de entrenamiento = 3 XP
Perder un duelo de entrenamiento = 1 XP
Ganar un duelo a muerte = 6 XP
Perder un duelo a muerte = 3 XP
La XP que tengas determinará si eres capaz o no de aprender ciertas habilidades, algunas requerirán mas XP que otras y por consiguiente estás tendrán un efecto de mayor poder. Por eso es importante que tengas duelos de entrenamiento y duelos a muerte, así aumentas tu XP.
¿Como avanzo de nivel?
- Spoiler:
- Tu posibilidad para avanzar de nivel dependerá de cuantos duelos a muertes tengas en tu historial. Al obtener tres duelos a muerte (sin importar ganar o perder) pasarás al siguiente nivel {2}. Entonces se creará un sistema de este modo, hasta llegar al nivel máximo que por ahora será {10} (esto lo explicaré mas adelante y les daré una razón de porqué debe ser así). Les daré un ejemplo:
Requisitos para pasar al nivel {2} = 3 duelos a muerte, sin importar si hubo victorias o derrotas.
Requisitos para pasar al nivel {3} = un máximo de 6 duelos a muerte o 3 duelos a muerte en los que hayas ganado.
Mientras mayor nivel, mayor dificultad. Pero todo se basará en victorias en duelos a muerte o participando de duelos a muerte, y aquí TODOS TENDRÁN POSIBILIDADES DE GANAR, ya que será un sistema por turnos basado en inteligencia y estrategia y no en velocidad.
Pero espera... ¿Cómo se moderará todo esto?
- Spoiler:
- No será imposible, pero se necesitará mucha ayuda de los ASISTENTES y MODERADORES. Ya que todo se basará en un sistema de fichas, el cual, deberá ser modificado casi constantemente.
- En un duelo de entrenamiento culminado: el jugador que ganó deberá ir a su propia ficha y colgar un pantallazo en donde el jugador que perdió indique de forma clara algo así como "Si, entrené con X y perdí" y así mismo para cerciorarnos de que el pantallazo no fue editado, el jugador que perdió deberá indicar en un comentario de su ficha que ha perdido. Al jugador que perdió, al cooperar de este modo se le otorgará un +1 de XP como regalo (en vez de recibir 1XP por perder, recibirá 2XP).
- En un duelo a muerte culminado: los jugadores participantes deberán hacer el mismo procedimiento que en un duelo de entrenamiento, además el jugador que perdió deberá colocarse su misión de muerto y aclararlo en el foro también en un post especial de muertes. Del mismo modo que en un duelo de entrenamiento, el jugador que perdió el combate tendrá un bonus de +1 XP por cooperar. También se recomienda que ante este tipo de duelos los dos jugadores graben el combate por las dudas, en caso de que el jugador rival no esté dispuesto a aceptar la muerte o incumpla las normas, se podrá proceder a hacer una queja en la que se tomarán medidas drásticas contra quien falte a las normas.
¿Como seguiré avanzando una vez que consiga el nivel 10?
- Spoiler:
- Este punto es interesante.
- Una vez que seas nivel 10, puedes seguir desarrollando tus atributos ocultos a cambio de XP. Cada 100 XP podrás invertir un punto en tus atributos ocultos. Solo podrás tener un máximo de tres (3) tipos de atributos con diez (10) puntos.
- También el RPG, cada cierto tiempo y cuando ya exista una gran cantidad de jugadores en nivel 10 se procederá a hacer una "expansión" donde muchas cosas serán modificadas y agregadas, como la posibilidad de subir mas niveles, de este modo el juego no se estancará ni los jugadores se sentirán estancados. (Esto es algo similar a lo que hacen juegos como WoW, Lineage II y otros, aquí también puede ser algo viable).
¿Como es el tema de los duelos?
- Spoiler:
- - Se permitirá un máximo de tres duelos de entrenamiento al día y un máximo de dos duelos a muerte al día.
- Podrás volver a realizar un duelo contra alguien que ya lo hiciste en un mismo día, pero este no otorgará puntos de XP, simplemente será para practicar o divertirse.
- Si estás muerto no podrás realizar duelos de entrenamiento, a menos que vayan a salas privadas no pertenecientes al rol, fuera del rol cada uno es libre de hacer lo que le plazca pero dentro, es mejor no distorsionar el ambiente.
IDEA: Al nivel {2} cada jugador podrá escoger un tipo de combate lo que creará otra diferencia en los jugadores a la hora de enfrentarse, hablo de los siguientes tipos: Makashi, Ataru, Soresu, Vaapad, etc. Esto influiría a las acciones de sable láser.
Me faltan cosas, añadiré mas cuando se me ocurran y tenga tiempo y espero que ustedes también lo hagan, sobre todo el tema de las habilidades que existirán y acciones posibles y todo eso que es un lío.
Darth Veek Tainted- Mensajes : 2233
Fecha de inscripción : 31/10/2011
Localización : Alpirsbach
Re: Método de combate y otros
Me olvide de añadir algo, de mucha importancia y lo coloco para que no lo olvidemos:
Quizá no se percataron, pero, las fichas deberán ser ocultas para los jugadores, es decir un jugador podrá ver su propia ficha y sus objetos, stats y todo pero otro jugador no podrá ver la ficha de otro que no sea el mismo. Esto es debido al estilo de juego de los atributos ocultos y a la incógnita de no saber que habilidades conoce un jugador que no sea yo mismo. Pero aquí surge un problema ¿Qué pasa si yo estoy dueleando y de repente mi rival utiliza técnicas que realmente no conoce? ¿Cómo me percato que es falso o está haciendo trampa?
La única solución que se me ha ocurrido es que se haga lo siguiente:
- Las habilidades, acciones y todo lo recurrente al sistema de combate será clasificado y nombrado, ejemplo:
ATAQUES DE LA FUERZA DE NIVEL {1}
ºesfera de la fuerzaº
ºfuerza lanzar sableº
ºempujon de la fuerzaº
(esto es un ejemplo, ya se que los ataques no serán así)
Y así sucesivamente con las demás acciones defensivas, modificantes, ofensivas y de sable láser, entonces se creará un apartado similar a las fichas pero que todos los jugadores podrán ver, solo que los temas serán creado por los moderadores. El tema sera el siguiente:
[HABILIDADES DE VEIKUR]
Habilidades de Veek Tainted
HABILIDADES DE LA FUERZA DE NIVEL {1} EN CONOCIMIENTO: dos (2)
HABILIDADES DE SABLE LÁSER EN CONOCIMIENTO: tres (3)
HABILIDADES DE MODIFICADORES EN CONOCIMIENTO: Ninguna
HABILIDADES DE DEFENSA CON LA FUERZA: una (1)
HABILIDADES DE DEFENSA CON EL SABLE LÁSER: dos (2)
De este modo, si un jugador observa que yo he utilizado una habilidad MODIFICANTE o he usado mas de dos habilidades de la fuerza de nivel {1}. Tendrá la posibilidad de saber que el rival está haciendo trampa y por ende podrá tomar medidas, obligando al jugador a que no haga trampa o hará una queja.
De todos modos, el objetivo de esto es que los jugadores mismos sepan que no pueden hacer trampa de este modo, ya que estoy casi seguro que al momento en que vean este control, no se les cruzará por la cabeza ni de cerca el hacer trampa.
Si encuentran una solución mas factible y sencilla, comenten.
Quizá no se percataron, pero, las fichas deberán ser ocultas para los jugadores, es decir un jugador podrá ver su propia ficha y sus objetos, stats y todo pero otro jugador no podrá ver la ficha de otro que no sea el mismo. Esto es debido al estilo de juego de los atributos ocultos y a la incógnita de no saber que habilidades conoce un jugador que no sea yo mismo. Pero aquí surge un problema ¿Qué pasa si yo estoy dueleando y de repente mi rival utiliza técnicas que realmente no conoce? ¿Cómo me percato que es falso o está haciendo trampa?
La única solución que se me ha ocurrido es que se haga lo siguiente:
- Las habilidades, acciones y todo lo recurrente al sistema de combate será clasificado y nombrado, ejemplo:
ATAQUES DE LA FUERZA DE NIVEL {1}
ºesfera de la fuerzaº
ºfuerza lanzar sableº
ºempujon de la fuerzaº
(esto es un ejemplo, ya se que los ataques no serán así)
Y así sucesivamente con las demás acciones defensivas, modificantes, ofensivas y de sable láser, entonces se creará un apartado similar a las fichas pero que todos los jugadores podrán ver, solo que los temas serán creado por los moderadores. El tema sera el siguiente:
[HABILIDADES DE VEIKUR]
Habilidades de Veek Tainted
HABILIDADES DE LA FUERZA DE NIVEL {1} EN CONOCIMIENTO: dos (2)
HABILIDADES DE SABLE LÁSER EN CONOCIMIENTO: tres (3)
HABILIDADES DE MODIFICADORES EN CONOCIMIENTO: Ninguna
HABILIDADES DE DEFENSA CON LA FUERZA: una (1)
HABILIDADES DE DEFENSA CON EL SABLE LÁSER: dos (2)
De este modo, si un jugador observa que yo he utilizado una habilidad MODIFICANTE o he usado mas de dos habilidades de la fuerza de nivel {1}. Tendrá la posibilidad de saber que el rival está haciendo trampa y por ende podrá tomar medidas, obligando al jugador a que no haga trampa o hará una queja.
De todos modos, el objetivo de esto es que los jugadores mismos sepan que no pueden hacer trampa de este modo, ya que estoy casi seguro que al momento en que vean este control, no se les cruzará por la cabeza ni de cerca el hacer trampa.
Si encuentran una solución mas factible y sencilla, comenten.
Darth Veek Tainted- Mensajes : 2233
Fecha de inscripción : 31/10/2011
Localización : Alpirsbach
Re: Método de combate y otros
No limitamos mucho lo de matar y subir de niveles?
No facilitamos asi mucho niveles?
No facilitamos asi mucho niveles?
Arrow Tainted- Mensajes : 1278
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Edad : 30
Re: Método de combate y otros
Arrow Tainted escribió:No limitamos mucho lo de matar y subir de niveles?
No facilitamos asi mucho niveles?
Podemos modificarlo pero a mi no se me ocurre nada mejor por ahora y bien organizado.
El tema es que si no se limita lo de matar y subir niveles, pasará lo siguiente:
Primero que nada, nadie estará buscando luchar a muerte constantemente mas de dos veces al día, estoy casi seguro de eso y si con el tiempo vemos que es un inconveniente se cambia y ya. Lo de subir niveles, lo hago así porque habrá gente que jugará 48hs seguidas y generará mucha diferencia acorde a otros jugadores que no jugarán tanto, entonces hay que crear un nivel lineal y equilibrado para todos prácticamente.
Eso es lo que puedo entender de lo poco que has dicho, la próxima exprésate mejor desgraciado, porque con cada pregunta contradices una de la otra.
Darth Veek Tainted- Mensajes : 2233
Fecha de inscripción : 31/10/2011
Localización : Alpirsbach
Re: Método de combate y otros
Es que hablo desde el movil jaja
A ver, lo que podemos hacer es que solo contabilicen X al día. ¿qué os parece?
A ver, lo que podemos hacer es que solo contabilicen X al día. ¿qué os parece?
Arrow Tainted- Mensajes : 1278
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Edad : 30
Re: Método de combate y otros
No sé si te refieres a algo que yo ya he dicho, que solo se cuentan la XP de tres duelos de entrenamientos diarios y la XP de dos duelos a muerte diarios, esto no impide que luego de superada las tres veces no puedas seguir dueleando, podrás hacerlo pero simplemente no te dará XP, sino un día uno hace 30 duelos de entrenamiento y ya tiene una cantidad incoherente de XP.
Si es que a eso te refieres, sino, explícate mejor cuando estés en la PC.
Si es que a eso te refieres, sino, explícate mejor cuando estés en la PC.
Darth Veek Tainted- Mensajes : 2233
Fecha de inscripción : 31/10/2011
Localización : Alpirsbach
Re: Método de combate y otros
Vege, propongo que para el aumento de experiencia, se hagan quest (misiones) que den más exp. que los combates. Yo lo veo muy entretenido.
Ahora, no me preguntes que quest, simplemente es una idea que ya iremos desarrollando.
Ahora, no me preguntes que quest, simplemente es una idea que ya iremos desarrollando.
Darth Sentrum- Mensajes : 3241
Fecha de inscripción : 18/08/2011
Re: Método de combate y otros
Es una solución viable lo de las quest, podrían colocarse varias que sean de términos "generales" que todo el mundo pueda hacer, algo extensas para ganar cierta cantidad de experiencia e inclusive dar uno que otro objeto según el nivel del quest y la dificultad del mismo.
lCasta- Mensajes : 4880
Fecha de inscripción : 18/08/2011
Edad : 29
Re: Método de combate y otros
lCasta escribió:Es una solución viable lo de las quest, podrían colocarse varias que sean de términos "generales" que todo el mundo pueda hacer, algo extensas para ganar cierta cantidad de experiencia e inclusive dar uno que otro objeto según el nivel del quest y la dificultad del mismo.
A eso quería llegar, sin embargo, lo dije y me miraron más que mal los de la comunidad xD.
Invitado- Invitado
Re: Método de combate y otros
Veo bien esto pero entendamos que no todos vienen a luchar ya sea específicamente y/o roleada. Hay muchas formas de obtener XP y creo que en este tema debería entrar la sección de MESA DE ROL. En esta sección ya hay un apartado para crear una ficha básica en la cual sale tu información, nombre, raza, etcétera y también están las habilidades pues yo creo que para obtener XP (aparte de esta idea) es que los Legalizadores hagan algún tipo de misiones libres para cualquiera que lo desee hacer y ellos mismos pondrían el XP que un sujeto puede ganar (claro que no será 10 ni nada por eso.) Los XP dependerán de cuan difícil sea la misión o quest como deseen llamarlo. Hay muchas formas para obtener XP, roleos individuales, roleos de academias, y hasta los mismos eventos que hay que usar un personaje (mayormente usan los de ellos mismos) que también dejaría XP para obtener.
Hay que tratar de que no solo sea por combate la obtención de XP, si no también para roleos, misiones de la misma academia, y eventos. Creo que con ambas cosas estaría más parejo para los que no son de luchar (ya sea que no les agrada luchar específicamente o no quieren hacerlo.)
Hay que tratar de que no solo sea por combate la obtención de XP, si no también para roleos, misiones de la misma academia, y eventos. Creo que con ambas cosas estaría más parejo para los que no son de luchar (ya sea que no les agrada luchar específicamente o no quieren hacerlo.)
Irvanjald- Mensajes : 2411
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Localización : culebra
Re: Método de combate y otros
Yo lo veo bien siempre y cuando tanto las misiones como los eventos sean de carácter general, y dependiendo de la dificultad se da una X cantidad de XP, que sea un patrón "estándar" ya que sería demasiado trabajo para los legalizadores tener que evaluar absolutamente todos las misiones que se ejecuten. (Porque si actualmente se hacen roleos pues con ésto mucho más).
lCasta- Mensajes : 4880
Fecha de inscripción : 18/08/2011
Edad : 29
Re: Método de combate y otros
No necesariamente el legalizador debe hacer las misiones, ya basta con que un sujeto haga un roleo y de ahí el legalizador evalúa cuantos XP darle y si valen la pena. Ya que dudo que le den XP a alguien por hacer un roleo a mitad o que no esta bueno y el legalizador diga que esta malo.
Dependerá del esfuerzo del sujeto que hace el roleo obtener esos Xp haciendo las misiones que la academia le manda o el mismo busca hacer.
Dependerá del esfuerzo del sujeto que hace el roleo obtener esos Xp haciendo las misiones que la academia le manda o el mismo busca hacer.
Irvanjald- Mensajes : 2411
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Localización : culebra
Re: Método de combate y otros
No he hablado de otros métodos de adquirir XP o de evolucionar niveles porque sencillamente en el título puse "Método de combate y otros" sobre lo relacionado AL COMBATE.
Aún así, veo bien tratar este tema aquí ya que está, técnicamente, relacionado.
Mi pregunta es la siguiente, con el tema de quest y etc:
¿Cómo controlaremos las misiones? ¿Como se determinará quien cumple satisfactoriamente la misión y quién no?
Las academias, yo creo que no van a existir, si vamos a trazar el modo individual, una academia, al menos AL COMIENZO DE TODO no existirá, con el tiempo, bajo ciertos requisitos, surgirán como denominadas "organizaciones" o "guilds-clanes" como quieran llamarlo.
Aún así, veo bien tratar este tema aquí ya que está, técnicamente, relacionado.
Mi pregunta es la siguiente, con el tema de quest y etc:
¿Cómo controlaremos las misiones? ¿Como se determinará quien cumple satisfactoriamente la misión y quién no?
Las academias, yo creo que no van a existir, si vamos a trazar el modo individual, una academia, al menos AL COMIENZO DE TODO no existirá, con el tiempo, bajo ciertos requisitos, surgirán como denominadas "organizaciones" o "guilds-clanes" como quieran llamarlo.
Darth Veek Tainted- Mensajes : 2233
Fecha de inscripción : 31/10/2011
Localización : Alpirsbach
Re: Método de combate y otros
El uso de los NPC tendría que ser primario sin embargo para las misiones (deben ser predefinidas por lo menos las básicas: aumentar de nivel, un duelo, elimina tantas bestias (un combate con npc's usados para misiones que tengan ciertos stats) Se supone que para la organización del rol tenemos que contar con excelentes moderadores y administradores que deben llevar a cabo satisfactoriamente este roleo. Las misiones pueden ser de cualquier tipo y su premio es experiencia, puntos para comprar o simplemente objetos pero siempre irá acompañado de XP.
Misiones iniciales deberían pre-definidas. Según la facción que eres debería de haber un NPC por cada facción que otorgue las misiones que se supone que debe haber un gran temario de estas y que no haya monotonía refiriéndome a que todos harán las mismas misiones. Hay que trabajarlo bien y esforzarnos en elaborar todo eso.
Misiones iniciales deberían pre-definidas. Según la facción que eres debería de haber un NPC por cada facción que otorgue las misiones que se supone que debe haber un gran temario de estas y que no haya monotonía refiriéndome a que todos harán las mismas misiones. Hay que trabajarlo bien y esforzarnos en elaborar todo eso.
Invitado- Invitado
Re: Método de combate y otros
Que los moderadores lleven un NPC que se encarge de las misiones, preparandolas y pidiendo unas pruebas para demostrar que se realizo de verdad. De momento habra pocas facciones, creo que con trabajo duro (que pienso que todos deseamos aportarlo) podemos llevarlo a cabo. Luego cuando el RPG aumente, se encargarian los maestros de las "academias" (como lugar de entrenamiento/enseñanza, no como conjunto/facción).
¿qué opinais?
¿qué opinais?
Arrow Tainted- Mensajes : 1278
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Edad : 30
Re: Método de combate y otros
Sobre el sistema de combate me gustaría comentar algunas cosas.
Yo desde siempre me he mostrado contrario a los sistemas de combate por turnos. Es cierto que tienen ventajas pero las desventajas son odiosas. sinceramente creo que si pretendeis realizar un RPG por turnos, habbo-wars se subdividirá en 2 estilos: rpg por turnos y el sistema actual. Lo que deberíamos hacer es mejorar el sistema de combate y pensar en una idea brillante que renovara todo.
Así pensando, tengo bastantes ideas en la cabeza. Intentaré daros diferentes formas de modificar el sistema de combate actual. Quiero que no las veais como un conjunto sino como ideas independientes para un nuevo sistema:
- ataques más elaborados (más largos en texto) y que tuvieran una continuidad. Es decir, que no sólo se utilizara un sólo mensaje de texto para realizar un daño, sino varios.
- Con efectos de movimientos. Podrías preparar por ejemplo un ataque y acto seguido dirigirte a tu adversario. El adversario lo esquivaría moviendo su keko y no con una acción especifica (el típico ºevadirº podría modificarse /cambiarse así)
- Con daños zonales. Estos ataques los inventé yo en uno de mis eventos: "guerra de titanes". Consiste en realizar ataques de varias lineas de diálogos y que tienen un daño en una zona específica. Suena raro así que pondré el ejemplo del evento:
En el evento cuando el monstruo realiza la última acción todo personaje situado en los cuadros rojos recibe X daño o muere. Estos ataques por ejemplo podrían emplearse como los más poderosos y de forma limitada en el rpg. Tendrían muchísima dificultad para obtenerse.
- Con ataques conjuntos. Esta idea también la tomo de uno de mis eventos. Consiste en que se pueden realizar ataques de manera combinada con otros usuarios. De esta manera, aunque un usuario fuera muy fuerte, otros dos podrían "unir sus fuerzas" para derrotarlo. Pensemos por ejemplo en dos kekos en fila india. Podríamos idear alguna forma para que ambos pudieran "potenciar sus ataques" o algo de ese estilo.
- con habilidades que tuvieran un efecto de "aturdir". Podrían existir acciones que paralizaran a nuestros enemigos durante unos segundos, de forma que quedaran a merced del contrincante, o de forma que sus movimientos se vieran reducidos.
Sin embargo, he de decir que un sistema con características así debería venir acompañado de un sistema de experiencia bastante complejo. La idea sería que para dominar un ataque tuvieras que tener una experiencia determinada, hacer roleos de entrenamiento del ataque, perfeccionarlo y, una vez obtenido, podrías potenciarlo por ejemplo. Sin olvidar que podrías gastar tu "energía" realizando un ataque poderoso y que este no resultara efectivo. En cuyo caso tendrías las de perder.
Exur tenía una idea excelente sobre esto que me comentó en su día y que estaba relacionado con lo primero que dije anteriormente, es decir, un sistema de roleo para "aprender" los ataques e ir ampliando tu resistencia y energía, por ejemplo.
El tema de la experiencia podría ascender con duelos, tiempo de vida y quest. Las quest podrían ser un punto innovador muy importante. Pensad que podría incluso haber Npc's (sería gente que se quisiera dedicar casi exclusivamente a esto) encargados de dar misiones y que al cumplirlas dieran experiencia. Imaginemos.. yo que sé. Civiles en coruscant que necesitarán objetos y tuvieras que ir a "buscarlos", o quest que consistieran en matar ciertos monstruos(np'c), matar a alguien de la lista negra de coruscant (pj's)... cosas así.
Yo desde siempre me he mostrado contrario a los sistemas de combate por turnos. Es cierto que tienen ventajas pero las desventajas son odiosas. sinceramente creo que si pretendeis realizar un RPG por turnos, habbo-wars se subdividirá en 2 estilos: rpg por turnos y el sistema actual. Lo que deberíamos hacer es mejorar el sistema de combate y pensar en una idea brillante que renovara todo.
Así pensando, tengo bastantes ideas en la cabeza. Intentaré daros diferentes formas de modificar el sistema de combate actual. Quiero que no las veais como un conjunto sino como ideas independientes para un nuevo sistema:
- ataques más elaborados (más largos en texto) y que tuvieran una continuidad. Es decir, que no sólo se utilizara un sólo mensaje de texto para realizar un daño, sino varios.
- Con efectos de movimientos. Podrías preparar por ejemplo un ataque y acto seguido dirigirte a tu adversario. El adversario lo esquivaría moviendo su keko y no con una acción especifica (el típico ºevadirº podría modificarse /cambiarse así)
- Con daños zonales. Estos ataques los inventé yo en uno de mis eventos: "guerra de titanes". Consiste en realizar ataques de varias lineas de diálogos y que tienen un daño en una zona específica. Suena raro así que pondré el ejemplo del evento:
En el evento cuando el monstruo realiza la última acción todo personaje situado en los cuadros rojos recibe X daño o muere. Estos ataques por ejemplo podrían emplearse como los más poderosos y de forma limitada en el rpg. Tendrían muchísima dificultad para obtenerse.
- Con ataques conjuntos. Esta idea también la tomo de uno de mis eventos. Consiste en que se pueden realizar ataques de manera combinada con otros usuarios. De esta manera, aunque un usuario fuera muy fuerte, otros dos podrían "unir sus fuerzas" para derrotarlo. Pensemos por ejemplo en dos kekos en fila india. Podríamos idear alguna forma para que ambos pudieran "potenciar sus ataques" o algo de ese estilo.
- con habilidades que tuvieran un efecto de "aturdir". Podrían existir acciones que paralizaran a nuestros enemigos durante unos segundos, de forma que quedaran a merced del contrincante, o de forma que sus movimientos se vieran reducidos.
Sin embargo, he de decir que un sistema con características así debería venir acompañado de un sistema de experiencia bastante complejo. La idea sería que para dominar un ataque tuvieras que tener una experiencia determinada, hacer roleos de entrenamiento del ataque, perfeccionarlo y, una vez obtenido, podrías potenciarlo por ejemplo. Sin olvidar que podrías gastar tu "energía" realizando un ataque poderoso y que este no resultara efectivo. En cuyo caso tendrías las de perder.
Exur tenía una idea excelente sobre esto que me comentó en su día y que estaba relacionado con lo primero que dije anteriormente, es decir, un sistema de roleo para "aprender" los ataques e ir ampliando tu resistencia y energía, por ejemplo.
El tema de la experiencia podría ascender con duelos, tiempo de vida y quest. Las quest podrían ser un punto innovador muy importante. Pensad que podría incluso haber Npc's (sería gente que se quisiera dedicar casi exclusivamente a esto) encargados de dar misiones y que al cumplirlas dieran experiencia. Imaginemos.. yo que sé. Civiles en coruscant que necesitarán objetos y tuvieras que ir a "buscarlos", o quest que consistieran en matar ciertos monstruos(np'c), matar a alguien de la lista negra de coruscant (pj's)... cosas así.
Netter Jamaane- Mensajes : 1359
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: Método de combate y otros
Pero eso en un sistema de velocidad eso no se puede poner. Aturdir, atacar en zona, mas texto, etc.
La gente se aprovechara, unos escribirían menos que otros y además para dar veredictos seria imposible, no habria un control y el plan no es escribir siempre las mismas parrafadas como ataques básicos.
La idea del RPG puede dar mucho juego creo yo.
La gente se aprovechara, unos escribirían menos que otros y además para dar veredictos seria imposible, no habria un control y el plan no es escribir siempre las mismas parrafadas como ataques básicos.
La idea del RPG puede dar mucho juego creo yo.
Arrow Tainted- Mensajes : 1278
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Edad : 30
Re: Método de combate y otros
En el pasado, el sistema de combate de Habbo Wars, aunque era bastante simple, era muy divertido porque existían ataques de área y todo eso. No era todo tan monótono como ahora.
Gente como Vege, Grise y otros tantos corroboraran esto.
Ya os dije: a mi el sistema por turnos no me gusta, tendrá más ventajas a largo plazo, pero si a mi no me gusta, no me quiero ni imaginar lo que pasaría si se enterara la comunidad.
¿Y si modificamos desde 0 el actual sistema?
Gente como Vege, Grise y otros tantos corroboraran esto.
Ya os dije: a mi el sistema por turnos no me gusta, tendrá más ventajas a largo plazo, pero si a mi no me gusta, no me quiero ni imaginar lo que pasaría si se enterara la comunidad.
¿Y si modificamos desde 0 el actual sistema?
Darth Sentrum- Mensajes : 3241
Fecha de inscripción : 18/08/2011
Re: Método de combate y otros
yo estoy de acuerdo con sentrum. Creo que podríamos darle un impulso a habbo-wars desde cero, pero sin variar su esencia.
Podríamos incluir niveles en los jugadores, trabajos, quest para conseguir experiencia, especializaciones de combate, ataques de area para niveles altos, energía para realizar ataques... tengo muchísimas ideas que os puedo asegurar que son muy buenas. Además las ideas de vege y el resto también son muy interesantes.
Podríamos incluir niveles en los jugadores, trabajos, quest para conseguir experiencia, especializaciones de combate, ataques de area para niveles altos, energía para realizar ataques... tengo muchísimas ideas que os puedo asegurar que son muy buenas. Además las ideas de vege y el resto también son muy interesantes.
Netter Jamaane- Mensajes : 1359
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: Método de combate y otros
Hola.
Si dejamos la esencia como está, todo lo malo que queremos eliminar de lo actual, seguirá estando o surgiendo, porque haremos cosas basadas en lo que es actualmente.
Creo que extender el sistema de combate y reformarlo de cero para que utilice el mismo método que el de ahora (velocidad, única forma de comprobar muerte tras veredicto o vídeos, etcétera) terminará ocasionando mas problemas que el actual.
De todos modos, estoy abierto a leer buenas ideas, pero será muy difícil cambiar todo pero manteniendo la esencia de combates por velocidad.
Si dejamos la esencia como está, todo lo malo que queremos eliminar de lo actual, seguirá estando o surgiendo, porque haremos cosas basadas en lo que es actualmente.
Creo que extender el sistema de combate y reformarlo de cero para que utilice el mismo método que el de ahora (velocidad, única forma de comprobar muerte tras veredicto o vídeos, etcétera) terminará ocasionando mas problemas que el actual.
De todos modos, estoy abierto a leer buenas ideas, pero será muy difícil cambiar todo pero manteniendo la esencia de combates por velocidad.
Darth Veek Tainted- Mensajes : 2233
Fecha de inscripción : 31/10/2011
Localización : Alpirsbach
Re: Método de combate y otros
Veikur me ha quitado las palabras de la boca. El sistema de velocidad tan solo puede ir por dos ramas:
- O repetir un ataque como actualmente, provocando que el tema del muteo se active.
- O el sistema libre, un caos, imposible de verificar quien tiene razon o no.
De igual forma, como Veikur, me gustaría leer las ideas que teneis todos en mente, tal vez sea una buena solución. Lo que espero es que no acabemos al final en el mismo lugar, o sea desde el punto de salida de nuevo, porque sería un parche que no quitaría del todo el problema. El sistema por turnos puede crear problemas al principio, pero con trabajo y esfuerzo se puede sacar. Sino hay que diseñar uno nuevo por nosotros mismos.
- O repetir un ataque como actualmente, provocando que el tema del muteo se active.
- O el sistema libre, un caos, imposible de verificar quien tiene razon o no.
De igual forma, como Veikur, me gustaría leer las ideas que teneis todos en mente, tal vez sea una buena solución. Lo que espero es que no acabemos al final en el mismo lugar, o sea desde el punto de salida de nuevo, porque sería un parche que no quitaría del todo el problema. El sistema por turnos puede crear problemas al principio, pero con trabajo y esfuerzo se puede sacar. Sino hay que diseñar uno nuevo por nosotros mismos.
Arrow Tainted- Mensajes : 1278
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Edad : 30
Re: Método de combate y otros
Mi pregunta es la siguiente, con el tema de quest y etc:
¿Cómo controlaremos las misiones? ¿Como se determinará quien cumple satisfactoriamente la misión y quién no?
Es relativamente fácil, sería un apartado en el que cada jugador tiene anexada su ficha, y el apartado será exclusivo para misiones, manejado por un NPC (moderador) en la sección.
Ejemplo:
(Dependiendo de la facción)
"Antiguo sabio merdek"
"El antiguo sabio sabe muchas historias, de las cuales se incluye X cosa, cuenta la leyenda que..." de la narración parte la misión que el jugador deberá investigar y luego ejecutar, al final de la narración se dan los objetivos:
- Descubrir el origen del virus
- Determinar si el uso de la fuerza alteró la zona X.
- Investigar si hicieron uso de X mineral/material
Se coloca un límite (como actualmente con los roleos), donde diga, la misión debe tener como mínimo un total de 8 pantallazos. Al subirse es evaluada y se determina si la forma de la ejecución y como se desenvolvió el personaje en la escena fue correcta y es merecedora de los XP.
Lo único sería que habrían tres vistos, EJEMPLO:
- Regular (Merecedor de 1XP x ejemplo)
- Aceptable (Merecedor de 2XP)
- Bueno (Merecedor de 4XP)
Serían criterios personales de los legalizadores, un grupo selecto capacitado para eso.
Sobre lo demás que se mencionó, me quedo con las mismas dudas, porque terminaríamos en lo mismo, el que escriba más rápido gana, y si se vuelve un sistema con acciones específicas, no sería un caos pero las batallas si que serían largas, y tomando en cuenta la forma descontrolada en que se batalla actualmente en habbo wars nunca acabaríamos. (Además de que esos veredictos son de mucho análisis y se prestan para discusiones, entonces imaginen, si actualmente discuten con un sistema específico sería peor).
lCasta- Mensajes : 4880
Fecha de inscripción : 18/08/2011
Edad : 29
Re: Método de combate y otros
A ver Vege, con lo que dices tienes toda la razón. No te lo voy a negar. Objetivamente ambos sistemas (por turnos y tiempo real) son igualmente válidos.
Habéis comentado que si mantenemos el sistema en tiempo real continuarán los problemas actuales. Y es cierto. Probablemente muchos de ellos continuarán, otros desaparecerán y surgirán nuevos. Pero señores... eso es el pan de cada día. Realmente no existe ningún sistema perfecto y vosotros lo sabéis. Crear un sistema por turnos, para mi, supone sacrificar demasiado del sistema actual para conseguir arreglar algunos problemas.
Yo no voy a decir que un sistema es mejor que otro pero si os invito a reflexionar sobre la trayectoria de los roles. Podéis criticar a hw cuanto queráis pero siempre ha triunfado el sistema de combate que utiliza. De hecho estoy seguro de que es el rol que más a triunfado en habbo.
Un sistema por turnos, sinceramente, supone crear otro rol. Yo creo que deberíamos mantener la esencia que nos ha caracterizado durante todos estos años y que nos ha convertido en el rol que somos.
Yo tenía pensado orientar el rol hacia un mayor desarrollo de los personajes. Si os fijáis muchos critican que en habbo-wars no se rolea... y es verdad. Pero ¿Por qué no se rolea? Pues es sencillo: porque no hace falta. En el sistema actual rolear no importa en absoluto. Basta única y exclusivamente con escribir rápido. Pero.. ¿y si reformaramos de raiz este problema? Estoy hablando de que fuera necesario rolear para desarrollar a tu personaje. Alguien que no roleara no aprendería nuevos ataques, no ascendería de nivel y, por tanto, su nivel de combate sería menor. En definitiva: roleo y combate irían de la mano.
Habéis comentado que si mantenemos el sistema en tiempo real continuarán los problemas actuales. Y es cierto. Probablemente muchos de ellos continuarán, otros desaparecerán y surgirán nuevos. Pero señores... eso es el pan de cada día. Realmente no existe ningún sistema perfecto y vosotros lo sabéis. Crear un sistema por turnos, para mi, supone sacrificar demasiado del sistema actual para conseguir arreglar algunos problemas.
Yo no voy a decir que un sistema es mejor que otro pero si os invito a reflexionar sobre la trayectoria de los roles. Podéis criticar a hw cuanto queráis pero siempre ha triunfado el sistema de combate que utiliza. De hecho estoy seguro de que es el rol que más a triunfado en habbo.
Un sistema por turnos, sinceramente, supone crear otro rol. Yo creo que deberíamos mantener la esencia que nos ha caracterizado durante todos estos años y que nos ha convertido en el rol que somos.
Yo tenía pensado orientar el rol hacia un mayor desarrollo de los personajes. Si os fijáis muchos critican que en habbo-wars no se rolea... y es verdad. Pero ¿Por qué no se rolea? Pues es sencillo: porque no hace falta. En el sistema actual rolear no importa en absoluto. Basta única y exclusivamente con escribir rápido. Pero.. ¿y si reformaramos de raiz este problema? Estoy hablando de que fuera necesario rolear para desarrollar a tu personaje. Alguien que no roleara no aprendería nuevos ataques, no ascendería de nivel y, por tanto, su nivel de combate sería menor. En definitiva: roleo y combate irían de la mano.
Netter Jamaane- Mensajes : 1359
Fecha de inscripción : 19/08/2011
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