TODO SOBRE EL ROL, PERSONAJES Y LA INTERPRETACIÓN
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TODO SOBRE EL ROL, PERSONAJES Y LA INTERPRETACIÓN
¿QUÉ ES ROL?
Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son.
Más en profundidad, la etimología del nombre nos remite a su significado original. Según el DRAE: «rol. → papel. Cargo o función que alguien o algo cumple en alguna situación o en la vida.» Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que lo definen. La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando.
Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia «Ahora yo te disparo», el otro puede responder: «Y yo te lo esquivo». Corresponde al director de juego (ver abajo) el decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra dirección.
Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador interpreta a un personaje único y diferente, con personalidad y características distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en el momento de repartirlos. El concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc.). Todas esas características se indican en una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego.
EL DIRECTOR DEL JUEGO
El curso de las partidas está supervisado por uno de los participantes del juego, al que no se designa como «jugador» sino que se le distingue de los jugadores mediante el término «director de juego» (aunque también se le llama game máster, máster, «guía», «árbitro» o «narrador», entre otros). El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores. Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ («personajes jugadores»), ya sean PNJ («personajes no jugadores») o todos los demás elementos de la ambientación: animales, plantas, meteorología, criaturas fantásticas, dioses, sucesos físicos, sucesos mágicos y un largo etcétera. Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida.
ALGUNOS COMPONENTES Y OBJETIVOS
Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Como ya se ha dicho una de ellas es siempre el director de juego, encargado de dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las demás personas son jugadores que interpretarán su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden jugar partidas sin más aporte que el de la imaginación. Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo o escenario de campaña, lo que da una continuidad y realismo al juego. En este caso, la galaxia de Star Wars.
* Plataforma de juego.
Nuestra mesa es Habbo, es la plataforma de nuestro juego y alrededor de la cual se desenvuelve el mismo.
* Plataforma de información.
Nuestra plataforma de información viene siendo el foro. Posee todas aquellas guías y reglas, eventos e historias que son base para aplicar dentro de nuestra plataforma, Habbo.
* Hojas de personaje, una por jugador.
Cada una describe las estadísticas (características, habilidades y otros datos referentes al personaje) de un único personaje interpretado por un único jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser del interés del personaje (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).
APORTES DE LOS JUEGOS DE ROL
* Beneficios en la educación
- El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
- Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y nombres, adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas…
- Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.
- Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.
- Los juegos de rol también estimulan el potencial creativo e imaginativo de la persona, además de hacer trabajar el razonamiento y la lógica durante el transcurso de las aventuras al enfrentar nuevos panoramas, retos y confrontaciones e intentar solucionarlos.
* Aporte a determinadas actitudes
- Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio.
- A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos.
- A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.
- Al encuentro de intereses y gustos personales.
- A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia de sus actos.
- A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.
- A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.
- A la capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje.
CRÍTICAS
A lo largo del tiempo, y según se iban haciendo más populares los juegos de rol no han faltado denuncias contra ellos.
Con sucesos puntuales que tenían como trasfondo un supuesto juego similar (como el asesinato en el barrio de Manoteras de Madrid, en 1994 de un empleado de limpieza a manos de dos jóvenes que se escudaban en un supuesto juego de fichas de personajes que no tenía que ver con éstos según la sentencia), algunos medios se han hecho eco de los juegos de rol como una actividad peligrosa y marginal.
Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que se indica al lector que los juegos de rol no tienen nada que ver con la vida real y que son simplemente un entretenimiento ficticio.
Información extraída de Wikipedia que no deja de ser totalmente cierta. Es de suma utilidad comprender todo lo expuesto anteriormente, tras explicar eso, pasaré a explicar lo siguiente.
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PERSONAJES Y PARÁMETROS A SEGUIR
Las hojas de personaje actuales son incompletas, vacías y no dan ningún sentido al personaje, sin contar la mala organización de estas. Por lo tanto, podría hacerse de otra manera:
- Primero la sección de plataforma de aterrizaje no debe estar mezclada con la de guías y reglas, son dos cosas totalmente diferentes. Plataforma de aterrizaje debe ser única y exclusivamente para fichas. Dentro de ella deberían ir una serie de subforos, uno por academia legalizada y uno solo para todas aquellas academias en mes de pruebas. Es decir, cuando una academia pasa su mes de pruebas se gana un sub-foro dentro de la sección de plataforma de aterrizaje.
Ej:
[IC] PLATAFORMA DE ATERRIZAJE
------ IZAI; FORTALEZA YUUZHAN VONG
------ ESTRELLA DE LA MUERTE
------ KORRIBAN; ACADEMIA SITH
------ ACHILLEA; ACADEMIA JEDI
------ TYTHON; BASE CLON
------ ONDERON; BASE MANDALORIANA
Dentro de dichos subforos cada persona tendrá acceso a la creación de su personaje, deberá crear un nuevo tema siguiendo los siguientes parámetros.
Terminada la creación del personaje, es importante señalar las limitaciones y reglas que tendrá el mismo.
PARÁMETROS DEL PERSONAJE
* Un personaje no podrá cambiar de afiliación.
Esto indica que un Sensible a la fuerza no podrá pasar a ser No sensible o Nulo en la fuerza. No se permitirán estos cambios.
* Un personaje solo podrá cambiar una vez de facción.
Esto indica que un personaje Sensible a la fuerza / Sith, solo podrá cambiar a la facción Jedi una vez. Tras hacerlo, no habrá vuelta atrás y si quiere volver a ser Sith perderá el personaje anterior y con ello sus pertenencias. Estará totalmente prohibido entregar las pertenencias del personaje Jedi a su nuevo personaje Sith, las pertenencias deberán ser dejadas en manos de alguien o en su defecto, "perdidas".
* Un personaje que sea derrotado (muerto) deberá pasar una cierta cantidad de días inactivo:
{1}: 5 días
{2}: 5 días
{3}: 7 días
{4}: 10 días
{5}: 10 días
De esta manera se apreciarán un poco más las vidas de los personajes, el dueño deberá pensarlo dos veces antes de luchar con cientos de enemigos. En caso de no aceptar muerte, solo se sumarán cinco días a la cantidad anteriormente expuesta.
* Un personaje deberá permanecer un tiempo límite en la academia para acceder a una serie de niveles:
{1} - NULO
{2} - 2 SEMANAS
{3} - 1 MES Y 2 SEMANAS
{4} - 3 MESES
{5} - 5 MESES
Este sería el tiempo mínimo desde el ingreso a la academia (no el tiempo que la persona tiene con el rango). Queda a manos de los líderes de la misma ascender a los miembros después pasado el tiempo establecido.
* Las hojas de personaje no podrán ser editadas por su dueño, pero sí respondidas. De esta manera, cada persona podrá actualizar su hoja de personaje respondiendo en el mismo tema con su hoja actualizada, sin modificar los datos de la primera.
De esta forma se evitan trampas a la hora de modificar niveles y tiempo de ingreso en la academia. También se ahorra el trabajo de actualizar ficha por parte del equipo de administración y los ADR. Cabe destacar no podrán actualizarse las fechas de ingreso y creación del personaje.
SOLITARIOS, PROGRESO PERSONAL Y PARÁMETROS A SEGUIR
Al igual que los miembros de academia, los personajes solitarios tendrán su propio subforo dentro de la sección plataforma de aterrizaje. Allí, cada persona podrá crear su hoja de personaje siguiendo los siguientes parámetros.
PARÁMETROS PARA PERSONAJES SOLITARIOS
* Un personaje no podrá cambiar de afiliación.
Esto indica que un Sensible a la fuerza no podrá pasar a ser No sensible o Nulo en la fuerza. No se permitirán estos cambios.
* Un personaje solo podrá cambiar una vez de facción.
Esto indica que un personaje Sensible a la fuerza / Sith, solo podrá cambiar a la facción Jedi una vez. Tras hacerlo, no habrá vuelta atrás y si quiere volver a ser Sith perderá el personaje anterior y con ello sus pertenencias. Estará totalmente prohibido entregar las pertenencias del personaje Jedi a su nuevo personaje Sith, las pertenencias deberán ser dejadas en manos de alguien o en su defecto, "perdidas".
* Un personaje que sea derrotado (muerto) deberá pasar una cierta cantidad de días inactivo:
{1}: 5 días
{2}: 5 días
{3}: 7 días
{4}: 10 días
{5}: 10 días
De esta manera se apreciarán un poco más las vidas de los personajes, el dueño deberá pensarlo dos veces antes de luchar con cientos de enemigos. En caso de no aceptar muerte, solo se sumarán cinco días a la cantidad anteriormente expuesta.
* Los solitarios no podrán ser de nivel {1}.
Es inviable dentro de Habbowars que una persona tan débil sea solitaria.
* Al iniciar como solitario, el jugador podrá mantener el máximo nivel alcanzado con el personaje (siempre y cuando se respete la segunda regla).
Es decir, un personaje solitario X alcanzó el nivel {5} en una academia Sith X. Pasado el tiempo deja esa academia y se une a una academia Y, también Sith, donde alcanza el nivel 3. En ese caso el personaje solitario podrá optar por ser un solitario de nivel {5}. Si un personaje solitario X alcanzó el nivel {5} en una academia Sith X y pasado el tiempo se une a una academia Jedi Y donde alcanza el rango {3} si desea ser solitario deberá ser un solitario Jedi de nivel {3} ya que no podrá volver a ser Sith. (Al menos no con el mismo personaje).
* Los solitarios tendrán un límite de tres días para hospedarse en una academia/base secundaria y un intérvalo de dos semanas para hospedarse nuevamente en la misma academia o en otra.
Los solitarios son eso, solitarios, no está justificado que personas solitarias pasen toda su vida hospedadas dentro de una academia.
* En peligro de ataque, si un solitario desea hospedarse en una academia aliada deberá subir las pruebas al foro en un período de 24 horas. Esto iría en una actualización de la ficha, acompañada con un pantallazo de entrada a la academia.
Esto quiere decir que las acciones de dicha persona no serán válidas si no actualiza su ficha 24 horas después de su supuesto ingreso.
PROGRESO PERSONAL DE SOLITARIOS
El nivel del personaje da balance en algo singular, la lucha. Por lo tanto, para aumentar de nivel de forma individual, el personaje solitario deberá demostrar que está capacitado para el nivel siguiente. Esto se mostrará con un conteo de muertes.
Obviamente deberá respetar el tiempo como solitario para subir de nivel.
{1} - NULO
{2} - 2 SEMANAS
{3} - 1 MES Y 2 SEMANAS
{4} - 3 MESES
{5} - 5 MESES
Las muertes necesarias para subir de nivel se llevarán de la siguiente forma:
{2} » {3}: 10 Muertes.
{3} » {4}: 30 Muertes.
{4} » {5}: 50 Muertes.
La manera de llevar este conteo será por actualizaciones en la hoja del personaje hechas por el propio dueño, deberá seguir este formato:
Conteo de muertes anterior: (La cantidad de muertes que el personaje llevaba anteriormente)
Conteo de muertes actual: (La cantidad de muertes que el personaje lleva actualmente)
Pruebas: (Un link hacia el veredicto en el cual se muestra/n la/s muerte/s)
CAMPAMENTO DE SOLITARIOS
Los campamentos de solitarios son pequeños refugios formados por un número reducido de personajes que buscan un bien común. Guiados por un líder, ubican en un planeta una pequeña instalación (llámese refugio, campamento, cueva, praxeum, búnker...) donde se hospedarán los solitarios. Estos campamentos solitarios tendrán un límite de personas, ya que son instalaciones pequeñas y de ser muchas personas, debería pasar a ser una academia.
Los campamentos de solitarios tendrán las siguientes características:
* Se ubican en planetas libres, o de ser planetas dominados deben estar ahí con el permiso de su dueño, y podrán ser sacados del mismo en caso de que el dueño lo desee.
* Al empezar, los campamentos de solitarios tendrán un límite de cinco personas.
* Los campamentos solitarios deberán pasar por un período de pruebas, al igual que las academias comunes y corrientes. A diferencia de estas, el período de pruebas durará solo dos semanas. Estos no tendrán voto en el consejo, claro está, pero entrarán en período de pruebas para saber si el campamento es firme y sigue al pie de la letra las normas del rol. En caso de no pasar este período, a diferencia de las academias, serán expulsados directamente del rol.
* El planeta donde se hospeda el campamento solitario podrá ser asediado en cualquier momento, siguiendo las normas establecidas para los asedios. De perder el asedio los solitarios se verán obligados a trasladar su campamento a otro planeta. De perder tres asedios consecutivos, los solitarios se verán obligados a clausurar su campamento.
* Los campamentos solitarios de pasar el período de pruebas tendrán un subforo dentro de plataforma de aterrizaje para que los solitarios de ahí puedan hacer sus respectivas fichas.
SISTEMA DE PUNTOS PARA EL CAMPAMENTO DE SOLITARIOS
Los campamentos solitarios obtienen puntos al igual que las academias, la diferencia es que estos tendrán otro sistema de puntos que pasaré a explicar a continuación.
30 puntos: Cinco mil dactarios de libre distribución.
35 puntos: Diez sables/armas de libre distribución.
40 puntos: Diez mil dactarios de libre distribución.
50 puntos: Se extiende a siete el límite de personas en el campamento.
60 puntos: Obtención de dos naves para el sistema individual de naves. (Interceptor ligero Eta-2 Clase Actis)
70 puntos: Obtención de diez sables/armas y cinco mil dactarios de libre distribución.
80 puntos: Se extiende a nueve el límite de personas en el campamento.
90 puntos: Obtención de dos naves para el sistema individual de naves. (Interceptor ligero Eta-2 Clase Actis)
100 puntos: Obtención de treinta mil dactarios de libre distribución.
110 puntos: Obtención de cinco cristales/armas legendarias.
SIN TERMINAR, tengo que irme. Faltan muchas cosas todavia, generalmente complementos a lo ya expuesto.
Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el «rol» de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus diálogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por esta razón, la imaginación, la narración oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta forma dramatúrgica. En cierto modo los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como «policías y ladrones», «mamá y papá» o «indios y vaqueros», en los que los niños se imaginan ser un personaje que en realidad no son.
Más en profundidad, la etimología del nombre nos remite a su significado original. Según el DRAE: «rol. → papel. Cargo o función que alguien o algo cumple en alguna situación o en la vida.» Efectivamente, en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que lo definen. La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como en una obra de teatro. En el rol no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje, es decir, improvisando.
Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia «Ahora yo te disparo», el otro puede responder: «Y yo te lo esquivo». Corresponde al director de juego (ver abajo) el decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra dirección.
Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador interpreta a un personaje único y diferente, con personalidad y características distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en el momento de repartirlos. El concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc.). Todas esas características se indican en una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego.
EL DIRECTOR DEL JUEGO
El curso de las partidas está supervisado por uno de los participantes del juego, al que no se designa como «jugador» sino que se le distingue de los jugadores mediante el término «director de juego» (aunque también se le llama game máster, máster, «guía», «árbitro» o «narrador», entre otros). El director de juego es quien cumple las funciones de narrador de la historia y mediador entre los jugadores, e interpreta a aquellos personajes no caracterizados por estos, los personajes no jugadores. Por lo general se entiende que el director de juego interpreta todo aquello que no es competencia de los PJ («personajes jugadores»), ya sean PNJ («personajes no jugadores») o todos los demás elementos de la ambientación: animales, plantas, meteorología, criaturas fantásticas, dioses, sucesos físicos, sucesos mágicos y un largo etcétera. Otras tareas no menos importantes de su competencia son la de árbitro de las reglas y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que suceden en la partida.
ALGUNOS COMPONENTES Y OBJETIVOS
Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Como ya se ha dicho una de ellas es siempre el director de juego, encargado de dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las demás personas son jugadores que interpretarán su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden jugar partidas sin más aporte que el de la imaginación. Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo o escenario de campaña, lo que da una continuidad y realismo al juego. En este caso, la galaxia de Star Wars.
* Plataforma de juego.
Nuestra mesa es Habbo, es la plataforma de nuestro juego y alrededor de la cual se desenvuelve el mismo.
* Plataforma de información.
Nuestra plataforma de información viene siendo el foro. Posee todas aquellas guías y reglas, eventos e historias que son base para aplicar dentro de nuestra plataforma, Habbo.
* Hojas de personaje, una por jugador.
Cada una describe las estadísticas (características, habilidades y otros datos referentes al personaje) de un único personaje interpretado por un único jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser del interés del personaje (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).
APORTES DE LOS JUEGOS DE ROL
* Beneficios en la educación
- El juego, en general, es fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje: a la hora de aprender, la calidad con que una persona aprende algo se basa en la utilidad práctica que le encuentre a dicho conocimiento. El juego permite acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera.
- Cálculo mental, aprendizaje de accidentes geográficos y nombres, adquisición de soltura a la hora de esquematizar y tomar notas…
- Otro gran aporte de estos juegos en beneficio del desarrollo educativo, es la promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo, lo que a la larga favorece la creación de hábitos que ayudan a superar muchas de las dificultades que surgen en los estudios como consecuencia de una deficiente lectura comprensiva, por falta de motivación.
- Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Con estos juegos se desarrolla una gran riqueza de vocabulario, otro de los grandes déficit que suele ser origen del fracaso escolar.
- Los juegos de rol también estimulan el potencial creativo e imaginativo de la persona, además de hacer trabajar el razonamiento y la lógica durante el transcurso de las aventuras al enfrentar nuevos panoramas, retos y confrontaciones e intentar solucionarlos.
* Aporte a determinadas actitudes
- Al desarrollo de la empatía y la tolerancia: mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio.
- A la socialización: el Juego de Rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. Como ya se ha dicho: no se trata de juegos competitivos, sino cooperativos.
- A la potenciación de habilidades no explotadas y comprensión de aspectos no desarrollados de la personalidad.
- Al encuentro de intereses y gustos personales.
- A la toma de conciencia y responsabilidad: a lo largo del juego, los participantes se enfrentan a decisiones que llevan a sus correspondientes consecuencias. Esto es importante para crear en el individuo una consciencia más amplia de sus actos.
- A la sublimación de los aspectos reprimidos de la personalidad: al ser un juego en el que cada uno interpreta un personaje, en la mayoría de los casos el personaje encarnado es una proyección de ciertos aspectos reprimidos en el jugador.
- A la capacidad de trabajo en grupo y toma de decisiones, habilidades que son de gran importancia en la sociedad, y muy valoradas a la hora de buscar un trabajo.
- A la capacidad de improvisación y resolución de problemas, pues se basan en plantear situaciones que han de ser resueltas en función de las habilidades del personaje.
CRÍTICAS
A lo largo del tiempo, y según se iban haciendo más populares los juegos de rol no han faltado denuncias contra ellos.
Con sucesos puntuales que tenían como trasfondo un supuesto juego similar (como el asesinato en el barrio de Manoteras de Madrid, en 1994 de un empleado de limpieza a manos de dos jóvenes que se escudaban en un supuesto juego de fichas de personajes que no tenía que ver con éstos según la sentencia), algunos medios se han hecho eco de los juegos de rol como una actividad peligrosa y marginal.
Por ello, algunos editores de manuales de rol incluyen en sus libros una advertencia bastante clara en la que se indica al lector que los juegos de rol no tienen nada que ver con la vida real y que son simplemente un entretenimiento ficticio.
Información extraída de Wikipedia que no deja de ser totalmente cierta. Es de suma utilidad comprender todo lo expuesto anteriormente, tras explicar eso, pasaré a explicar lo siguiente.
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PERSONAJES Y PARÁMETROS A SEGUIR
* Hojas de personaje, una por jugador.
Cada una describe las estadísticas (características, habilidades y otros datos referentes al personaje) de un único personaje interpretado por un único jugador. La hoja de personaje incluye información sobre todo aquello que pueda ser del interés del personaje (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).
Las hojas de personaje actuales son incompletas, vacías y no dan ningún sentido al personaje, sin contar la mala organización de estas. Por lo tanto, podría hacerse de otra manera:
- Primero la sección de plataforma de aterrizaje no debe estar mezclada con la de guías y reglas, son dos cosas totalmente diferentes. Plataforma de aterrizaje debe ser única y exclusivamente para fichas. Dentro de ella deberían ir una serie de subforos, uno por academia legalizada y uno solo para todas aquellas academias en mes de pruebas. Es decir, cuando una academia pasa su mes de pruebas se gana un sub-foro dentro de la sección de plataforma de aterrizaje.
Ej:
[IC] PLATAFORMA DE ATERRIZAJE
------ IZAI; FORTALEZA YUUZHAN VONG
------ ESTRELLA DE LA MUERTE
------ KORRIBAN; ACADEMIA SITH
------ ACHILLEA; ACADEMIA JEDI
------ TYTHON; BASE CLON
------ ONDERON; BASE MANDALORIANA
Dentro de dichos subforos cada persona tendrá acceso a la creación de su personaje, deberá crear un nuevo tema siguiendo los siguientes parámetros.
INFORMACIÓN GENERAL
Nombre en Habbo: (Tu nombre en la plataforma de juego)
Nombre de Personaje: (El nombre de tu personaje)
Raza del Personaje: (La raza de tu personaje)
Afiliación del Personaje: (Sistema que usa el personaje; Sensible a la fuerza (Sith, Jedi) - No sensible (Imperial, Cloon) - Nulo en la fuerza (YV)
Rango y Nivel: (El rango de tu personaje en la academia y su nivel)
Organización a la que pertenece: Nombre de la academia o base a la cual pertenece el personaje).
Fecha de inicio: (Aquí se expondrá la fecha de creación del personaje [PERSONAJE, NO KEKO])
Fecha de ingreso en la academia: (Aquí se expondrá la fecha de ingreso del personaje en la academia)
INFORMACIÓN PERSONAL
Características psicológicas del personaje: (Su psicología, forma de pensar y actuar)
Características físicas del personaje: (Sus detalles físicos, cicatrices, ropajes, etc. es opcional añadir una imagen)
Historia del personaje: (Su origen, de donde proviene)
Terminada la creación del personaje, es importante señalar las limitaciones y reglas que tendrá el mismo.
PARÁMETROS DEL PERSONAJE
* Un personaje no podrá cambiar de afiliación.
Esto indica que un Sensible a la fuerza no podrá pasar a ser No sensible o Nulo en la fuerza. No se permitirán estos cambios.
* Un personaje solo podrá cambiar una vez de facción.
Esto indica que un personaje Sensible a la fuerza / Sith, solo podrá cambiar a la facción Jedi una vez. Tras hacerlo, no habrá vuelta atrás y si quiere volver a ser Sith perderá el personaje anterior y con ello sus pertenencias. Estará totalmente prohibido entregar las pertenencias del personaje Jedi a su nuevo personaje Sith, las pertenencias deberán ser dejadas en manos de alguien o en su defecto, "perdidas".
* Un personaje que sea derrotado (muerto) deberá pasar una cierta cantidad de días inactivo:
{1}: 5 días
{2}: 5 días
{3}: 7 días
{4}: 10 días
{5}: 10 días
De esta manera se apreciarán un poco más las vidas de los personajes, el dueño deberá pensarlo dos veces antes de luchar con cientos de enemigos. En caso de no aceptar muerte, solo se sumarán cinco días a la cantidad anteriormente expuesta.
* Un personaje deberá permanecer un tiempo límite en la academia para acceder a una serie de niveles:
{1} - NULO
{2} - 2 SEMANAS
{3} - 1 MES Y 2 SEMANAS
{4} - 3 MESES
{5} - 5 MESES
Este sería el tiempo mínimo desde el ingreso a la academia (no el tiempo que la persona tiene con el rango). Queda a manos de los líderes de la misma ascender a los miembros después pasado el tiempo establecido.
* Las hojas de personaje no podrán ser editadas por su dueño, pero sí respondidas. De esta manera, cada persona podrá actualizar su hoja de personaje respondiendo en el mismo tema con su hoja actualizada, sin modificar los datos de la primera.
De esta forma se evitan trampas a la hora de modificar niveles y tiempo de ingreso en la academia. También se ahorra el trabajo de actualizar ficha por parte del equipo de administración y los ADR. Cabe destacar no podrán actualizarse las fechas de ingreso y creación del personaje.
SOLITARIOS, PROGRESO PERSONAL Y PARÁMETROS A SEGUIR
Al igual que los miembros de academia, los personajes solitarios tendrán su propio subforo dentro de la sección plataforma de aterrizaje. Allí, cada persona podrá crear su hoja de personaje siguiendo los siguientes parámetros.
INFORMACIÓN GENERAL
Nombre en Habbo: (Tu nombre en la plataforma de juego)
Nombre de Personaje: (El nombre de tu personaje)
Raza del Personaje: (La raza de tu personaje)
Afiliación del Personaje: (Sistema que usa el personaje; Sensible a la fuerza (Sith, Jedi) - No sensible (Imperial, Cloon) - Nulo en la fuerza (YV)
Nivel actual y donde fue alcanzado: (El nivel del personaje y la academia donde consiguió dicho nivel)
Planeta de hospedaje: (Planeta de hospedaje, de ser un planeta con academia o base secundaria el solitario deberá tener permiso para estar ahí).
Fecha de inicio: (Aquí se expondrá la fecha de creación del personaje [PERSONAJE, NO KEKO])
Fecha de inicio como solitario: (Aquí se expondrá la fecha de inicio como solitario del personaje, es decir, cuando comenzó a serlo)
Conteo de muertes: (Aquí se expondrá la cantidad de muertes que lleva el solitario)
INFORMACIÓN PERSONAL
Características psicológicas del personaje: (Su psicología, forma de pensar y actuar)
Características físicas del personaje: (Sus detalles físicos, cicatrices, ropajes, etc. es opcional añadir una imagen)
Historia del personaje: (Su origen, de donde proviene)
PARÁMETROS PARA PERSONAJES SOLITARIOS
* Un personaje no podrá cambiar de afiliación.
Esto indica que un Sensible a la fuerza no podrá pasar a ser No sensible o Nulo en la fuerza. No se permitirán estos cambios.
* Un personaje solo podrá cambiar una vez de facción.
Esto indica que un personaje Sensible a la fuerza / Sith, solo podrá cambiar a la facción Jedi una vez. Tras hacerlo, no habrá vuelta atrás y si quiere volver a ser Sith perderá el personaje anterior y con ello sus pertenencias. Estará totalmente prohibido entregar las pertenencias del personaje Jedi a su nuevo personaje Sith, las pertenencias deberán ser dejadas en manos de alguien o en su defecto, "perdidas".
* Un personaje que sea derrotado (muerto) deberá pasar una cierta cantidad de días inactivo:
{1}: 5 días
{2}: 5 días
{3}: 7 días
{4}: 10 días
{5}: 10 días
De esta manera se apreciarán un poco más las vidas de los personajes, el dueño deberá pensarlo dos veces antes de luchar con cientos de enemigos. En caso de no aceptar muerte, solo se sumarán cinco días a la cantidad anteriormente expuesta.
* Los solitarios no podrán ser de nivel {1}.
Es inviable dentro de Habbowars que una persona tan débil sea solitaria.
* Al iniciar como solitario, el jugador podrá mantener el máximo nivel alcanzado con el personaje (siempre y cuando se respete la segunda regla).
Es decir, un personaje solitario X alcanzó el nivel {5} en una academia Sith X. Pasado el tiempo deja esa academia y se une a una academia Y, también Sith, donde alcanza el nivel 3. En ese caso el personaje solitario podrá optar por ser un solitario de nivel {5}. Si un personaje solitario X alcanzó el nivel {5} en una academia Sith X y pasado el tiempo se une a una academia Jedi Y donde alcanza el rango {3} si desea ser solitario deberá ser un solitario Jedi de nivel {3} ya que no podrá volver a ser Sith. (Al menos no con el mismo personaje).
* Los solitarios tendrán un límite de tres días para hospedarse en una academia/base secundaria y un intérvalo de dos semanas para hospedarse nuevamente en la misma academia o en otra.
Los solitarios son eso, solitarios, no está justificado que personas solitarias pasen toda su vida hospedadas dentro de una academia.
* En peligro de ataque, si un solitario desea hospedarse en una academia aliada deberá subir las pruebas al foro en un período de 24 horas. Esto iría en una actualización de la ficha, acompañada con un pantallazo de entrada a la academia.
Esto quiere decir que las acciones de dicha persona no serán válidas si no actualiza su ficha 24 horas después de su supuesto ingreso.
PROGRESO PERSONAL DE SOLITARIOS
El nivel del personaje da balance en algo singular, la lucha. Por lo tanto, para aumentar de nivel de forma individual, el personaje solitario deberá demostrar que está capacitado para el nivel siguiente. Esto se mostrará con un conteo de muertes.
Obviamente deberá respetar el tiempo como solitario para subir de nivel.
{1} - NULO
{2} - 2 SEMANAS
{3} - 1 MES Y 2 SEMANAS
{4} - 3 MESES
{5} - 5 MESES
Las muertes necesarias para subir de nivel se llevarán de la siguiente forma:
{2} » {3}: 10 Muertes.
{3} » {4}: 30 Muertes.
{4} » {5}: 50 Muertes.
La manera de llevar este conteo será por actualizaciones en la hoja del personaje hechas por el propio dueño, deberá seguir este formato:
Conteo de muertes anterior: (La cantidad de muertes que el personaje llevaba anteriormente)
Conteo de muertes actual: (La cantidad de muertes que el personaje lleva actualmente)
Pruebas: (Un link hacia el veredicto en el cual se muestra/n la/s muerte/s)
CAMPAMENTO DE SOLITARIOS
Los campamentos de solitarios son pequeños refugios formados por un número reducido de personajes que buscan un bien común. Guiados por un líder, ubican en un planeta una pequeña instalación (llámese refugio, campamento, cueva, praxeum, búnker...) donde se hospedarán los solitarios. Estos campamentos solitarios tendrán un límite de personas, ya que son instalaciones pequeñas y de ser muchas personas, debería pasar a ser una academia.
Los campamentos de solitarios tendrán las siguientes características:
* Se ubican en planetas libres, o de ser planetas dominados deben estar ahí con el permiso de su dueño, y podrán ser sacados del mismo en caso de que el dueño lo desee.
* Al empezar, los campamentos de solitarios tendrán un límite de cinco personas.
* Los campamentos solitarios deberán pasar por un período de pruebas, al igual que las academias comunes y corrientes. A diferencia de estas, el período de pruebas durará solo dos semanas. Estos no tendrán voto en el consejo, claro está, pero entrarán en período de pruebas para saber si el campamento es firme y sigue al pie de la letra las normas del rol. En caso de no pasar este período, a diferencia de las academias, serán expulsados directamente del rol.
* El planeta donde se hospeda el campamento solitario podrá ser asediado en cualquier momento, siguiendo las normas establecidas para los asedios. De perder el asedio los solitarios se verán obligados a trasladar su campamento a otro planeta. De perder tres asedios consecutivos, los solitarios se verán obligados a clausurar su campamento.
* Los campamentos solitarios de pasar el período de pruebas tendrán un subforo dentro de plataforma de aterrizaje para que los solitarios de ahí puedan hacer sus respectivas fichas.
SISTEMA DE PUNTOS PARA EL CAMPAMENTO DE SOLITARIOS
Los campamentos solitarios obtienen puntos al igual que las academias, la diferencia es que estos tendrán otro sistema de puntos que pasaré a explicar a continuación.
30 puntos: Cinco mil dactarios de libre distribución.
35 puntos: Diez sables/armas de libre distribución.
40 puntos: Diez mil dactarios de libre distribución.
50 puntos: Se extiende a siete el límite de personas en el campamento.
60 puntos: Obtención de dos naves para el sistema individual de naves. (Interceptor ligero Eta-2 Clase Actis)
70 puntos: Obtención de diez sables/armas y cinco mil dactarios de libre distribución.
80 puntos: Se extiende a nueve el límite de personas en el campamento.
90 puntos: Obtención de dos naves para el sistema individual de naves. (Interceptor ligero Eta-2 Clase Actis)
100 puntos: Obtención de treinta mil dactarios de libre distribución.
110 puntos: Obtención de cinco cristales/armas legendarias.
SIN TERMINAR, tengo que irme. Faltan muchas cosas todavia, generalmente complementos a lo ya expuesto.
Tsark- Mensajes : 473
Fecha de inscripción : 18/01/2012
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