TIENDA GENERAL
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Habbo Wars :: OOC :: Desechos :: ZONA OOC :: Trituradora
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TIENDA GENERAL
Buenas.
Posteo lo que sería la línea de armas disponibles en la tienda de Habbo Wars (incluyendo el mercado negro) más una breve información y una explicación del por qué determinadas armas aparecen en un planeta como Coruscant. Recordad bien las cuatro categorías que dividen las armas. Por supuesto, ésto no es todo, quedarían cerca de una decena de armas adicionales que a mi ver, estarían disponibles únicamente durante los eventos (y creo yo que deberían ser temporales, como el poder de Netter Jamaane, puesto que tengo planeado que sean muy poderosas). Las que os presento aquí, no tienen "grandes ventajas", de hecho en cuestiones de daño añadido, no imagino que alcancen o superen los daños que nos encontrábamos con los sables Volgrom, Idhum y Daeroth, de modo que insisto que se buscará que las armas con bonificaciones no hagan demasiada diferencia ni cumplan las condiciones del powergaming. Ninguna de las que sean exclusivas serán baratas, y las que se consideren ilegales, requerirán mucho tiempo y esfuerzo.
Y ya para terminar, recordarles que ésto sólo son armas. Como insistiré más adelante, se podrían implementar armaduras para la defensa, vestimentas de ocultación, talismanes, chips y otras locuras que están por venir.
Su más sincera opinión, aunque no sea positiva. Si alguien quisiera añadir algo nuevo o suprimir/modificar algo, adelante.
_________________________________________________________________________
Tras siglos de guerras, conflictos políticos y miles de diplomáticos activos con el transcurso de los años, el mercado de Coruscant se ha universalizado de una forma espectacular. Antaño fiel a la República Galáctica, en la actualidad es un planeta que ha decidido alejarse de los problemas, y por ende se ha convertido en un “gobierno neutral”, que acoge y castiga por igual a los miembros de cualquier orden político. Este movimiento histórico no solo ha mejorado la calidad de vida en la ciudadanía planetaria, sino que además ha hecho que el comercio se dispare con una cantidad de productos que décadas atrás era impensable que se vendiesen de forma legal en Coruscant. El mercado oficial del planeta abarca un sinfín de catálogos y objetos, sin contar la mercancía ilegal del mercado negro, con el cual ya se han establecido medidas para evitar que los ciudadanos se acerquen al aleatorio lugar sobre el que se organiza.
En el día de hoy, el mercado de Coruscant ofrece a cualquier persona con dinero una variedad significativa de armamento, protección, accesorios, vestimentas y otros objetos.
Los objetos de la tienda de Habbo Wars se pueden dividir en tres categorías:
- Normales: Aquellos objetos empleados para combatir, rolear o por simple adorno, que no cumplen ninguna función adicional. No son excesivamente caros, pero están disponibles para cualquier tipo de jugador (salvo que sean exclusivos). Sus precios son sencillos y al alcance de cualquier jugador.
- Especiales: Objetos que atribuyen algún tipo de ventaja, ya sea al combate, al roleo, etc… Por lo general son aptos para cualquier jugador, pero algunos están limitados para algunas facciones. Sus precios son altos y requieren una participación activa en el rol.
- Ilegales: Objetos especiales sólo disponibles en el mercado negro, a los que está prohibido acceder en IC. Sus precios son muy altos y requieren una participación constante en el rol.
Además, existen armas que no se pueden encontrar en Coruscant ni en ningún tipo de tienda. Armas que sólo unos pocos usuarios experimentados serán capaces de fabricar*. Estas armas reciben el nombre de “exclusivas”.
(*) Para fabricar las armas exclusivas, se requiere un nivel determinado de herrería.
NORMALES
- Sable láser: El modelo común empleado en su mayoría por los usuarios de la Fuerza. Para su funcionamiento (y para el de cualquier sable en esta tienda) se requiere el uso de un cristal de energía.
-
- Shoto: Una versión más pequeña y manejable del sable de luz tradicional, empleando por especies pequeñas o como arma secundaria defensiva.
-
- Pica láser: Un arma de guardia más grande de lo normal, alcanzando la longitud de una lanza, lo cual le atribuye cierta ventaja al combate de esgrima si se busca la distancia.
-
- Sable láser doble: Un arma que pocos son capaces de manejar, atribuyendo notables ventajas tanto en la defensa como en el ataque. Permite emplear el ataque |corte doble|.
ESPECIALES
- Sable de luz tonfa: Un sable con un mango secundario que situaría el sable de luz en paralelo al antebrazo de su portador, convirtiéndolo en un arma defensiva ideal. Permite utilizar la defensa |reflejar disparo|, devolviendo cualquier disparo al enemigo, a excepción de los explosivos. Sin embargo, el ataque físico se verá gravemente reducido. Si no se usan dos sables, no se pueden reflejar dos disparos seguidos.
- Látigo láser: Extremadamente raro y difícil de manejar. Su haz de luz es largo y flexible, pero su potencia no es tan grande como la de un sable normal. Permite realizar ataques a un cuadro de distancia del enemigo. Pero no pueden realizarse cortes mortales.
- Garra láser: Un guante sujeto al antebrazo de su poseedor, que emite dos cuchillas láser desde la zona de los nudillos. Esta garra no se puede atraer, y permite realizar el ataque |corte doble|, pero impide realizar el ataque |fuerza lanzar sable|.
- Sable cuádruple: Un objeto muy exclusivo, empleado más como elemento de colección que como arma. Permite utilizar el ataque |corte cuádruple|, pero sólo puede ser empleado por un Maestro de Batalla Jedi.
- Darksaber: Una variante del sable láser considerado parte del patrimonio mandaloriano. Este sable puede ser empleado por los mercenarios.
ILEGALES:
- Warsaber: Un rarísimo sable de luz con tres hojas láser divididas por dos empuñaduras. Permite emplear los ataques |corte doble| y la defensa |bloquear| para defenderse de cualquier corte. Sin embargo, este sable no puede ser lanzado, y para usar ataques de la fuerza, debe estar apagado, debido a lo poco manejable que es.
EXCLUSIVOS:
- Forcesaber: Un sable de luz que data de los tiempos de los Je’daii y el Imperio Infinito. El uso de la Fuerza es indispensable a la hora de activarlo, pues requiere emplear la ira contenida, mostrando así la naturaleza oscura del proceso de fabricación.
NORMALES:
- Rifle E-11: El arma por defecto de los soldados Imperiales durante la Guerra Civil Galáctica. Pese a tener un origen basado en la oscuridad, es un arma bastante extendida y usada por una gran variedad de facciones.
- Bláster DC-15S: Una carabina que se hizo famosa durante las Guerras Clon al ser usada por los soldados de la República.
- Rifle A280: Se conoce que este arma fue creada con una increíble habilidad penetrante durante la Guerra Civil Galáctica. Muy pesada
- Pistola DH-17: Pistola de edición estándar empleada por una gran variedad de sistemas de la República.
- Rifle DH-17: Versión en rifle de la pistola rebelde con el mismo nombre.
- DL-44: pistola blaster pesada usada por las tropas de la Alianza Rebelde
ESPECIALES:
- Rifle láser ARC-9965: Una versión mejorada del rifle bláster E-11. Contiene menos munición que su antecesor, pero su nivel de precisión es muy significativo. Se recarga cada cuatro disparos, pero el ataque |disparo preciso| tendrá una potencia muy superior.
- Rifle bláster DC-15A: Versión más potente y de mayor alcance que el rifle DC-15S. Causa daño extra a los droides de combate.
- Rifle de francotirador DC-15X: Arma de larga distancia empleada por los soldados clon, que supone una seria mejora del rifle DC-15A. Todos los disparos son muy potentes. Sin embargo, para ser utilizada requiere que el sujeto esté completamente quieto.
- Pistola DC-15s: Son empleadas como armas secundarias, mayormente por el ejército de la República. Permite realizar hasta ocho disparos sin recargar, pero no se pueden realizar ataques mortales.
- Cañón bláster: Una potente arma montada sobre el hombro del portador, cuya función principal es destruir vehículos o agrupaciones de tropas. Permite utilizar el devastador ataque |disparo destructor|, recargándose cada vez que se dispara.
- Pistolas Bryar: Las favoritas por parte de los mercenarios. Permiten utilizar el ataque |disparo doble|, que causará un daño considerable.
EXCLUSIVAS:
- DC-17M: Prodigio de la ingeniería de las industrias BlasTech. Un arma que puede variar entre tres configuraciones: rifle de francotirador, fusil desintegrador y lanzagranadas. En su forma estándar, permite efectuar hasta diez disparos seguidos. Su función de francotirador incrementa la potencia de cualquier disparo, pero requiere que quien la emplee no se mueva, y requerirá que se recargue cada tres disparos. Y como lanzagradanas, incrementa la potencia de las granadas, pero requiere que éstas se recarguen cada tres lanzamientos con la acción |recargar granadas|. Además, esta función anula las ventajas defensivas de cualquier armadura cuando se emplee dicho ataque, pero sin la ventaja añadida.
• Para cambiar de configuración, se realiza la acción |cambiar al modo rifle/fusil/lanzagranadas|. Para hacerlo, el seguro tiene que estar puesto.
- DLT-19: Arma extremadamente poderosa empleada mayormente por el antiguo Imperio Galáctico. Tiene la fama de ser un desintegrador pesado muy popular. Atribuye daño extra a todos los ataques que efectúe con el arma, y un daño muy superior a los disparos explosivos.
NORMALES:
- Cuchillo: Un arma pequeña y sencilla capaz de producir heridas serias, empleada como arma secundaria por mercenarios y asesinos.
- Espada de acero mandaloriano: Un arma más común y ligera de lo que era en el pasado, bastante usada por casi cualquier grupo de guerra.
- Espada Lig: Arma primitiva originaria del planeta Kalee, con una empuñadura de sujeción.
- Espada oscura: Un arma tradicional capacitada para enfrentarse y resistir los golpes de un sable de luz
ESPECIALES:
- Espada de cortosis: Armas conocidas pero escasas. Por su composición, tienen la capacidad de generar cortocircuitos en los sables de luz. Si se defiende un ataque con un sable con la defensa |bloquear + tipo de corte|, el sable del enemigo se apagará automáticamente.
- Parang: Un arma que pese a ser de origen sith, ha sido adoptada por todo tipo de culturas y facciones. Permite utilizar el ataque |lanzar parang|, que volverá al dueño automáticamente, pero no podrá usarse dos veces seguidas. Puede acompañarse con otras armas.
ILEGALES:
- Shikkar: Una cuchilla de origen sith adoptada por mercenarios y asesinos, prohibida en la Orden Jedi. Cuando se entierra en la piel del sujeto, con un movimiento de muñeca la cuchilla se libera del mango, quedando incrustada en la piel del enemigo. Permite utilizar el ataque |clavar shikkar|, que en caso de impactar, ocasionará un daño terrible en el enemigo, e invalidará toda sanación si no es extraída. Si el usuario no extrae la hoja al finalizar al combate, morirá.
EXCLUSIVAS:
- Katana Jedi: Arma tradicional y ceremonial de la Orden Jedi, aunque poco común entre sus miembros. Si un usuario atrae esta arma, se verá dañado automáticamente.
- Espada Sith: Objeto creado a través de la alquimia sith, a la cual se le atribuye un gran poder. Si un usuario la atrae, perderá vitalidad al instante.
- Espada imbuida de la Fuerza: Posiblemente las primeras armas existentes afines a la Fuerza. Pueden presentar muchas variaciones, como rayos alrededor de la hoja, decoloración e incluso ligeras llamas sobre ella.
NORMALES:
- Vibrocuchilla: Una pequeña daga con un sistema con tecnología vibrogeneradora, la cual puede causar mayor daño que un cuchillo normal.
- Vibroespada: Una versión más grande y cara de la vibrocuchilla, más comúnmente empleada por casi cualquier facción.
ESPECIALES:
- Vibrocuchillas desplegables: Una cuchilla vibrante igual de larga que la común, pero más ancha. Gracias a unos sistemas de despliegue acoplados en las muñecas, permite que estas armas sean mostradas en un momento de sorpresa. No pueden ser atraídas.
- Vibrohachas: Hacha que emplea la tecnología vibrante, que gracias a la fuerza que requiere y su poderoso filo, adquiere una potencia mortal. Permite utilizar el ataque |cortar en dos|.
ILEGALES:
- Vibrocuchilla dentada: Similar a la vibrocuchilla, pero con un filo basado en una pequeña sierra, de modo que a la hora de cortar la carne, esta arma causa más daño. Provoca un daño extra al impactar ataques físicos.
- Vibroshiv: Una pequeña cuchilla que debido a su inestable vibración puede causar un daño tremendo a la hora de provocar heridas. Incrementa el daño físico, pero no permite utilizar cortes mortales ni usar la defensa |bloquear|.
NORMALES:
- Crystadurium: Una armadura formada a partir de cristales en Mustafar. Su composición hace que quien la porte, sea inmune a las trampas que provocan daños por altas temperaturas. El usuario será inmune a las trampas de fuego y lava.
- Armadura Hazmat: Originaria de los soldados clon, pero modificada por el gobierno de Coruscant para ofrecerla a todos los públicos. Protege contra las trampas venenosas y radiactivas.
- Armadura de espejos: Una armadura extremadamente rara, que inutiliza los sistemas de detección. Protege contra las trampas que funcionan con detectores de movimiento o de calor.
- Traje polarizado: Más comúnmente empleada por técnicos y trabajadores de Coruscant, pero su uso se puede extender a la batalla. Protege contra las trampas eléctricas.
ESPECIALES:
- Armadura de Cortosis: Una armadura creada con unas pocas huellas de cortosis, resistente a cualquier tipo de ataque. Provoca que los sables láser se apaguen al impactar cualquier tipo de corte, a excepción de los mortales.
- Armadura de Caballero Imperial: Creadas por el Imperio Galáctico durante el mandato de Jagged Fel. Otorgan una leve defensa extra a todos los cortes.
- Túnica de incógnito: Ropaje marrón, negro o gris empleado para pasar desapercibido. Impedirá que el usuario sea identificado y puesto en busca y captura.
ILEGALES:
- Armadura reflectante: Hecha a partir de materiales desconocidos que desvían los disparos láser menos potentes. Inmune a los disparos rápidos, precisos y paralizantes efectuados por cualquier arma (los ataques impactan aunque no hagan daño).
- Armadura regenerativa: Modelo experimental que se conoce que puede reanimar a su portador después de haber muerto. Permite a su portador revivir con una minúscula cantidad de vitalidad, salvo que haya caído por un ataque mortal.
- Armadura cibernética: Una armadura injertada directamente sobre la piel mediante dolorosos procesos. Permite utilizar un arma extra, además de hacer a su portador inmune a cualquier trampa basada en agua gracias a su respirador acoplado. Además, incrementa extraordinariamente el daño producido por ataques eléctricos. Sin embargo, su poseedor tendrá un máximo de vida muy inferior al correspondiente por su rango, además de estar en constante busca y captura. Sólo puede ser utilizada por Sith.
- Aro de Saresh: Una especie de casco o diadema modificada para que sólo pueda ser empleada por aquellos usuarios que no estén influenciados por el lado oscuro. Incrementa un poco todos los ataques de la Fuerza, a excepción del ataque |fuerza lanzar sable|. Sin embargo, sólo puede ser empleado por los Jedi.
EXCLUSIVAS:
- Armadura Jedi: Patrimonio de la Orden Jedi, creadas ligeras pero eficaces ante los ataques leves, para otorgar a sus portadores la mayor libertad de movimiento posible.
- Armadura Sith: Común a lo largo de toda la historia de los sith. No son tan ligeras como las de los Jedi pero sí atributen una protección más grande.
- Armadura de Orbaliskos: Una rarísima armadura, cuyo uso es sencillamente mortal, debido a los parásitos que la forman. Reduce notablemente el daño de los sables láser y de los disparos. Sin embargo, el usuario será terriblemente débil ante trampas y ataques basados en electricidad.
ACLARACIONES SOBRE ARMADURAS:
- Los disparos que golpeen la "Armadura reflectante", aunque no hagan ningún daño, contarán igualmente como espacio tanto para el atacante como para el portador.
- Insistir en que la "Armadura regenerativa" otorgaría un nivel de vida mínimo, y tendría unos requisitos monetarios muy considerables. Por poner un ejemplo, según el sistema de vida actual, si tengo un 100% de vida inicial y muero por acumulación, reviviría sólo con un 10% de vida, cualquier ataque me mataría.
- La "Armadura cibernética" tendría un valor de vida máximo inferior. Si actualmente el máximo de vitalidad es 100%, con esa armadura podría ser 70% de vida máxima.
- La "Armadura de Orbaliskos" no podría ser creada por simples herreros, por muy avanzados que fuesen. Había pensado ponerlo como una "habilidad extra" para por ejemplo, los hechiceros sith, es decir, que sólo puedas construir esta armadura si eres herrero y además, hechicero. El ejemplo de habilidad extra se puede ver en este tema.
PD. Durante el tiempo que estuve buscando por la Wookieepedia (obviamente todo ésto no me lo sé de memoria), encontré algunas armas creadas por los fans, que no estaban nada mal y que no rompían demasiado con la lógica de Star Wars. Quisiera saber su opinión ante la idea de usar algunos "fanfics" para estos asuntos. Por lo demás, todo lo que he posteado forma parte de Star Wars, nada es invención mía.
Posteo lo que sería la línea de armas disponibles en la tienda de Habbo Wars (incluyendo el mercado negro) más una breve información y una explicación del por qué determinadas armas aparecen en un planeta como Coruscant. Recordad bien las cuatro categorías que dividen las armas. Por supuesto, ésto no es todo, quedarían cerca de una decena de armas adicionales que a mi ver, estarían disponibles únicamente durante los eventos (y creo yo que deberían ser temporales, como el poder de Netter Jamaane, puesto que tengo planeado que sean muy poderosas). Las que os presento aquí, no tienen "grandes ventajas", de hecho en cuestiones de daño añadido, no imagino que alcancen o superen los daños que nos encontrábamos con los sables Volgrom, Idhum y Daeroth, de modo que insisto que se buscará que las armas con bonificaciones no hagan demasiada diferencia ni cumplan las condiciones del powergaming. Ninguna de las que sean exclusivas serán baratas, y las que se consideren ilegales, requerirán mucho tiempo y esfuerzo.
Y ya para terminar, recordarles que ésto sólo son armas. Como insistiré más adelante, se podrían implementar armaduras para la defensa, vestimentas de ocultación, talismanes, chips y otras locuras que están por venir.
Su más sincera opinión, aunque no sea positiva. Si alguien quisiera añadir algo nuevo o suprimir/modificar algo, adelante.
_________________________________________________________________________
Tras siglos de guerras, conflictos políticos y miles de diplomáticos activos con el transcurso de los años, el mercado de Coruscant se ha universalizado de una forma espectacular. Antaño fiel a la República Galáctica, en la actualidad es un planeta que ha decidido alejarse de los problemas, y por ende se ha convertido en un “gobierno neutral”, que acoge y castiga por igual a los miembros de cualquier orden político. Este movimiento histórico no solo ha mejorado la calidad de vida en la ciudadanía planetaria, sino que además ha hecho que el comercio se dispare con una cantidad de productos que décadas atrás era impensable que se vendiesen de forma legal en Coruscant. El mercado oficial del planeta abarca un sinfín de catálogos y objetos, sin contar la mercancía ilegal del mercado negro, con el cual ya se han establecido medidas para evitar que los ciudadanos se acerquen al aleatorio lugar sobre el que se organiza.
En el día de hoy, el mercado de Coruscant ofrece a cualquier persona con dinero una variedad significativa de armamento, protección, accesorios, vestimentas y otros objetos.
Los objetos de la tienda de Habbo Wars se pueden dividir en tres categorías:
- Normales: Aquellos objetos empleados para combatir, rolear o por simple adorno, que no cumplen ninguna función adicional. No son excesivamente caros, pero están disponibles para cualquier tipo de jugador (salvo que sean exclusivos). Sus precios son sencillos y al alcance de cualquier jugador.
- Especiales: Objetos que atribuyen algún tipo de ventaja, ya sea al combate, al roleo, etc… Por lo general son aptos para cualquier jugador, pero algunos están limitados para algunas facciones. Sus precios son altos y requieren una participación activa en el rol.
- Ilegales: Objetos especiales sólo disponibles en el mercado negro, a los que está prohibido acceder en IC. Sus precios son muy altos y requieren una participación constante en el rol.
Además, existen armas que no se pueden encontrar en Coruscant ni en ningún tipo de tienda. Armas que sólo unos pocos usuarios experimentados serán capaces de fabricar*. Estas armas reciben el nombre de “exclusivas”.
(*) Para fabricar las armas exclusivas, se requiere un nivel determinado de herrería.
ARMAS
Sables de luz
NORMALES
- Sable láser: El modelo común empleado en su mayoría por los usuarios de la Fuerza. Para su funcionamiento (y para el de cualquier sable en esta tienda) se requiere el uso de un cristal de energía.
-
- Shoto: Una versión más pequeña y manejable del sable de luz tradicional, empleando por especies pequeñas o como arma secundaria defensiva.
-
- Pica láser: Un arma de guardia más grande de lo normal, alcanzando la longitud de una lanza, lo cual le atribuye cierta ventaja al combate de esgrima si se busca la distancia.
-
- Sable láser doble: Un arma que pocos son capaces de manejar, atribuyendo notables ventajas tanto en la defensa como en el ataque. Permite emplear el ataque |corte doble|.
ESPECIALES
- Sable de luz tonfa: Un sable con un mango secundario que situaría el sable de luz en paralelo al antebrazo de su portador, convirtiéndolo en un arma defensiva ideal. Permite utilizar la defensa |reflejar disparo|, devolviendo cualquier disparo al enemigo, a excepción de los explosivos. Sin embargo, el ataque físico se verá gravemente reducido. Si no se usan dos sables, no se pueden reflejar dos disparos seguidos.
- Látigo láser: Extremadamente raro y difícil de manejar. Su haz de luz es largo y flexible, pero su potencia no es tan grande como la de un sable normal. Permite realizar ataques a un cuadro de distancia del enemigo. Pero no pueden realizarse cortes mortales.
- Garra láser: Un guante sujeto al antebrazo de su poseedor, que emite dos cuchillas láser desde la zona de los nudillos. Esta garra no se puede atraer, y permite realizar el ataque |corte doble|, pero impide realizar el ataque |fuerza lanzar sable|.
- Sable cuádruple: Un objeto muy exclusivo, empleado más como elemento de colección que como arma. Permite utilizar el ataque |corte cuádruple|, pero sólo puede ser empleado por un Maestro de Batalla Jedi.
- Darksaber: Una variante del sable láser considerado parte del patrimonio mandaloriano. Este sable puede ser empleado por los mercenarios.
ILEGALES:
- Warsaber: Un rarísimo sable de luz con tres hojas láser divididas por dos empuñaduras. Permite emplear los ataques |corte doble| y la defensa |bloquear| para defenderse de cualquier corte. Sin embargo, este sable no puede ser lanzado, y para usar ataques de la fuerza, debe estar apagado, debido a lo poco manejable que es.
EXCLUSIVOS:
- Forcesaber: Un sable de luz que data de los tiempos de los Je’daii y el Imperio Infinito. El uso de la Fuerza es indispensable a la hora de activarlo, pues requiere emplear la ira contenida, mostrando así la naturaleza oscura del proceso de fabricación.
Armas bláster
NORMALES:
- Rifle E-11: El arma por defecto de los soldados Imperiales durante la Guerra Civil Galáctica. Pese a tener un origen basado en la oscuridad, es un arma bastante extendida y usada por una gran variedad de facciones.
- Bláster DC-15S: Una carabina que se hizo famosa durante las Guerras Clon al ser usada por los soldados de la República.
- Rifle A280: Se conoce que este arma fue creada con una increíble habilidad penetrante durante la Guerra Civil Galáctica. Muy pesada
- Pistola DH-17: Pistola de edición estándar empleada por una gran variedad de sistemas de la República.
- Rifle DH-17: Versión en rifle de la pistola rebelde con el mismo nombre.
- DL-44: pistola blaster pesada usada por las tropas de la Alianza Rebelde
ESPECIALES:
- Rifle láser ARC-9965: Una versión mejorada del rifle bláster E-11. Contiene menos munición que su antecesor, pero su nivel de precisión es muy significativo. Se recarga cada cuatro disparos, pero el ataque |disparo preciso| tendrá una potencia muy superior.
- Rifle bláster DC-15A: Versión más potente y de mayor alcance que el rifle DC-15S. Causa daño extra a los droides de combate.
- Rifle de francotirador DC-15X: Arma de larga distancia empleada por los soldados clon, que supone una seria mejora del rifle DC-15A. Todos los disparos son muy potentes. Sin embargo, para ser utilizada requiere que el sujeto esté completamente quieto.
- Pistola DC-15s: Son empleadas como armas secundarias, mayormente por el ejército de la República. Permite realizar hasta ocho disparos sin recargar, pero no se pueden realizar ataques mortales.
- Cañón bláster: Una potente arma montada sobre el hombro del portador, cuya función principal es destruir vehículos o agrupaciones de tropas. Permite utilizar el devastador ataque |disparo destructor|, recargándose cada vez que se dispara.
- Pistolas Bryar: Las favoritas por parte de los mercenarios. Permiten utilizar el ataque |disparo doble|, que causará un daño considerable.
EXCLUSIVAS:
- DC-17M: Prodigio de la ingeniería de las industrias BlasTech. Un arma que puede variar entre tres configuraciones: rifle de francotirador, fusil desintegrador y lanzagranadas. En su forma estándar, permite efectuar hasta diez disparos seguidos. Su función de francotirador incrementa la potencia de cualquier disparo, pero requiere que quien la emplee no se mueva, y requerirá que se recargue cada tres disparos. Y como lanzagradanas, incrementa la potencia de las granadas, pero requiere que éstas se recarguen cada tres lanzamientos con la acción |recargar granadas|. Además, esta función anula las ventajas defensivas de cualquier armadura cuando se emplee dicho ataque, pero sin la ventaja añadida.
• Para cambiar de configuración, se realiza la acción |cambiar al modo rifle/fusil/lanzagranadas|. Para hacerlo, el seguro tiene que estar puesto.
- DLT-19: Arma extremadamente poderosa empleada mayormente por el antiguo Imperio Galáctico. Tiene la fama de ser un desintegrador pesado muy popular. Atribuye daño extra a todos los ataques que efectúe con el arma, y un daño muy superior a los disparos explosivos.
Armas de filo
NORMALES:
- Cuchillo: Un arma pequeña y sencilla capaz de producir heridas serias, empleada como arma secundaria por mercenarios y asesinos.
- Espada de acero mandaloriano: Un arma más común y ligera de lo que era en el pasado, bastante usada por casi cualquier grupo de guerra.
- Espada Lig: Arma primitiva originaria del planeta Kalee, con una empuñadura de sujeción.
- Espada oscura: Un arma tradicional capacitada para enfrentarse y resistir los golpes de un sable de luz
ESPECIALES:
- Espada de cortosis: Armas conocidas pero escasas. Por su composición, tienen la capacidad de generar cortocircuitos en los sables de luz. Si se defiende un ataque con un sable con la defensa |bloquear + tipo de corte|, el sable del enemigo se apagará automáticamente.
- Parang: Un arma que pese a ser de origen sith, ha sido adoptada por todo tipo de culturas y facciones. Permite utilizar el ataque |lanzar parang|, que volverá al dueño automáticamente, pero no podrá usarse dos veces seguidas. Puede acompañarse con otras armas.
ILEGALES:
- Shikkar: Una cuchilla de origen sith adoptada por mercenarios y asesinos, prohibida en la Orden Jedi. Cuando se entierra en la piel del sujeto, con un movimiento de muñeca la cuchilla se libera del mango, quedando incrustada en la piel del enemigo. Permite utilizar el ataque |clavar shikkar|, que en caso de impactar, ocasionará un daño terrible en el enemigo, e invalidará toda sanación si no es extraída. Si el usuario no extrae la hoja al finalizar al combate, morirá.
EXCLUSIVAS:
- Katana Jedi: Arma tradicional y ceremonial de la Orden Jedi, aunque poco común entre sus miembros. Si un usuario atrae esta arma, se verá dañado automáticamente.
- Espada Sith: Objeto creado a través de la alquimia sith, a la cual se le atribuye un gran poder. Si un usuario la atrae, perderá vitalidad al instante.
- Espada imbuida de la Fuerza: Posiblemente las primeras armas existentes afines a la Fuerza. Pueden presentar muchas variaciones, como rayos alrededor de la hoja, decoloración e incluso ligeras llamas sobre ella.
Vibroarmas:
NORMALES:
- Vibrocuchilla: Una pequeña daga con un sistema con tecnología vibrogeneradora, la cual puede causar mayor daño que un cuchillo normal.
- Vibroespada: Una versión más grande y cara de la vibrocuchilla, más comúnmente empleada por casi cualquier facción.
ESPECIALES:
- Vibrocuchillas desplegables: Una cuchilla vibrante igual de larga que la común, pero más ancha. Gracias a unos sistemas de despliegue acoplados en las muñecas, permite que estas armas sean mostradas en un momento de sorpresa. No pueden ser atraídas.
- Vibrohachas: Hacha que emplea la tecnología vibrante, que gracias a la fuerza que requiere y su poderoso filo, adquiere una potencia mortal. Permite utilizar el ataque |cortar en dos|.
ILEGALES:
- Vibrocuchilla dentada: Similar a la vibrocuchilla, pero con un filo basado en una pequeña sierra, de modo que a la hora de cortar la carne, esta arma causa más daño. Provoca un daño extra al impactar ataques físicos.
- Vibroshiv: Una pequeña cuchilla que debido a su inestable vibración puede causar un daño tremendo a la hora de provocar heridas. Incrementa el daño físico, pero no permite utilizar cortes mortales ni usar la defensa |bloquear|.
ARMADURAS
NORMALES:
- Crystadurium: Una armadura formada a partir de cristales en Mustafar. Su composición hace que quien la porte, sea inmune a las trampas que provocan daños por altas temperaturas. El usuario será inmune a las trampas de fuego y lava.
- Armadura Hazmat: Originaria de los soldados clon, pero modificada por el gobierno de Coruscant para ofrecerla a todos los públicos. Protege contra las trampas venenosas y radiactivas.
- Armadura de espejos: Una armadura extremadamente rara, que inutiliza los sistemas de detección. Protege contra las trampas que funcionan con detectores de movimiento o de calor.
- Traje polarizado: Más comúnmente empleada por técnicos y trabajadores de Coruscant, pero su uso se puede extender a la batalla. Protege contra las trampas eléctricas.
ESPECIALES:
- Armadura de Cortosis: Una armadura creada con unas pocas huellas de cortosis, resistente a cualquier tipo de ataque. Provoca que los sables láser se apaguen al impactar cualquier tipo de corte, a excepción de los mortales.
- Armadura de Caballero Imperial: Creadas por el Imperio Galáctico durante el mandato de Jagged Fel. Otorgan una leve defensa extra a todos los cortes.
- Túnica de incógnito: Ropaje marrón, negro o gris empleado para pasar desapercibido. Impedirá que el usuario sea identificado y puesto en busca y captura.
ILEGALES:
- Armadura reflectante: Hecha a partir de materiales desconocidos que desvían los disparos láser menos potentes. Inmune a los disparos rápidos, precisos y paralizantes efectuados por cualquier arma (los ataques impactan aunque no hagan daño).
- Armadura regenerativa: Modelo experimental que se conoce que puede reanimar a su portador después de haber muerto. Permite a su portador revivir con una minúscula cantidad de vitalidad, salvo que haya caído por un ataque mortal.
- Armadura cibernética: Una armadura injertada directamente sobre la piel mediante dolorosos procesos. Permite utilizar un arma extra, además de hacer a su portador inmune a cualquier trampa basada en agua gracias a su respirador acoplado. Además, incrementa extraordinariamente el daño producido por ataques eléctricos. Sin embargo, su poseedor tendrá un máximo de vida muy inferior al correspondiente por su rango, además de estar en constante busca y captura. Sólo puede ser utilizada por Sith.
- Aro de Saresh: Una especie de casco o diadema modificada para que sólo pueda ser empleada por aquellos usuarios que no estén influenciados por el lado oscuro. Incrementa un poco todos los ataques de la Fuerza, a excepción del ataque |fuerza lanzar sable|. Sin embargo, sólo puede ser empleado por los Jedi.
EXCLUSIVAS:
- Armadura Jedi: Patrimonio de la Orden Jedi, creadas ligeras pero eficaces ante los ataques leves, para otorgar a sus portadores la mayor libertad de movimiento posible.
- Armadura Sith: Común a lo largo de toda la historia de los sith. No son tan ligeras como las de los Jedi pero sí atributen una protección más grande.
- Armadura de Orbaliskos: Una rarísima armadura, cuyo uso es sencillamente mortal, debido a los parásitos que la forman. Reduce notablemente el daño de los sables láser y de los disparos. Sin embargo, el usuario será terriblemente débil ante trampas y ataques basados en electricidad.
ACLARACIONES SOBRE ARMADURAS:
- Los disparos que golpeen la "Armadura reflectante", aunque no hagan ningún daño, contarán igualmente como espacio tanto para el atacante como para el portador.
- Insistir en que la "Armadura regenerativa" otorgaría un nivel de vida mínimo, y tendría unos requisitos monetarios muy considerables. Por poner un ejemplo, según el sistema de vida actual, si tengo un 100% de vida inicial y muero por acumulación, reviviría sólo con un 10% de vida, cualquier ataque me mataría.
- La "Armadura cibernética" tendría un valor de vida máximo inferior. Si actualmente el máximo de vitalidad es 100%, con esa armadura podría ser 70% de vida máxima.
- La "Armadura de Orbaliskos" no podría ser creada por simples herreros, por muy avanzados que fuesen. Había pensado ponerlo como una "habilidad extra" para por ejemplo, los hechiceros sith, es decir, que sólo puedas construir esta armadura si eres herrero y además, hechicero. El ejemplo de habilidad extra se puede ver en este tema.
PD. Durante el tiempo que estuve buscando por la Wookieepedia (obviamente todo ésto no me lo sé de memoria), encontré algunas armas creadas por los fans, que no estaban nada mal y que no rompían demasiado con la lógica de Star Wars. Quisiera saber su opinión ante la idea de usar algunos "fanfics" para estos asuntos. Por lo demás, todo lo que he posteado forma parte de Star Wars, nada es invención mía.
Última edición por Jensaarai el Sáb Jul 05, 2014 8:38 pm, editado 2 veces
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
Re: TIENDA GENERAL
Hola
Veo bien las armas, supongo que si hay más (porque debe haberlas) las podemos añadir.
Por lo demás habría que definir bien esas ventajas para que los adv no se confundan con los veredictos, ni los mismos jugadores. (Ventajas como la de que al bloquear con espada de cortosis hace que el sable del enemigo se apague, etc).
Una duda.
¿Las especiales, exclusivas, ilegales y demás, tendrán un límite además de un precio elevado, o como sería la entrega?
Ya que bueno, si es algo exclusivo o especial...no se obtendrá tan fácilmente como las normales, supongo yo.
Veo bien las armas, supongo que si hay más (porque debe haberlas) las podemos añadir.
Por lo demás habría que definir bien esas ventajas para que los adv no se confundan con los veredictos, ni los mismos jugadores. (Ventajas como la de que al bloquear con espada de cortosis hace que el sable del enemigo se apague, etc).
Una duda.
¿Las especiales, exclusivas, ilegales y demás, tendrán un límite además de un precio elevado, o como sería la entrega?
Ya que bueno, si es algo exclusivo o especial...no se obtendrá tan fácilmente como las normales, supongo yo.
lCasta- Mensajes : 4880
Fecha de inscripción : 18/08/2011
Edad : 29
Re: TIENDA GENERAL
Las normales y las especiales se compran como armas normales. Las ilegales se compran también de ese modo, pero obviamente tienes el riesgo que ya conocemos. Y las exclusivas no se pueden comprar en la tienda, sólo las pueden fabricar los herreros.
Yo había pensado, en principio, que las armas normales puedan comprarse simplemente, sin "cajas de materiales". Es una pesadez el asunto de comprar una caja, buscar un herrero/fabricarla yo, hacer pantallazos, subirlos al foro y esperar a que me lo validen. Pero para ser un poco más "realistas" podríamos poner que sólo las armas normales se compren directamente, y que las especiales, ilegales y exclusivas (en especial estas últimas) deban fabricarse, a no ser que sean armas del estilo espada de cortosis.
Y bueno sí, todo ésto es pura teoría, faltaría añadir las cifras, y para éso primero tenemos que añadir el sistema de vida de cada rango y el daño de los ataques normales, de modo que para terminar al 100% este asunto aún nos queda tiempo. Únicamente lo he subido para saber que estará esta opción, y así no poner ataques demasiado poderosos.
Yo había pensado, en principio, que las armas normales puedan comprarse simplemente, sin "cajas de materiales". Es una pesadez el asunto de comprar una caja, buscar un herrero/fabricarla yo, hacer pantallazos, subirlos al foro y esperar a que me lo validen. Pero para ser un poco más "realistas" podríamos poner que sólo las armas normales se compren directamente, y que las especiales, ilegales y exclusivas (en especial estas últimas) deban fabricarse, a no ser que sean armas del estilo espada de cortosis.
Y bueno sí, todo ésto es pura teoría, faltaría añadir las cifras, y para éso primero tenemos que añadir el sistema de vida de cada rango y el daño de los ataques normales, de modo que para terminar al 100% este asunto aún nos queda tiempo. Únicamente lo he subido para saber que estará esta opción, y así no poner ataques demasiado poderosos.
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
Re: TIENDA GENERAL
Hola, armaduras añadidas a la tienda.
Quedaría por aclarar que no se podrían o no se debería poder combinar armas especiales/ilegales con armaduras de la misma categoría.
Quedaría por aclarar que no se podrían o no se debería poder combinar armas especiales/ilegales con armaduras de la misma categoría.
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
Re: TIENDA GENERAL
Después de leerlo todo me parece bien la verdad, ya sólo quedaría añadir los precios una vez esté aceptado (si se acepta).
Invitado- Invitado
Re: TIENDA GENERAL
Todo bien, creo. No sé, ¿faltan algunas defensas de los ataques?
Eso si, a la hora de poner precios hay que ser severos.
Eso si, a la hora de poner precios hay que ser severos.
Hapes Ordo- Mensajes : 1023
Fecha de inscripción : 01/09/2011
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