Habbo Wars
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[PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw

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Mensaje por Er-Keko Mar Mayo 14, 2013 11:11 am

A ver. Yo siempre he estado diciendo que lo que es la REFORMA de Hw me parecía darle la vuelta a la tortilla porque se había quemado bastante por un lado y ya "parecía no gustarnos". Yo creo, sencillamente, que lo que no nos gusta en sí es la tortilla y que, dándole la vuelta, sólo conseguimos ver la "otra cara de la tortilla". No se si me explico xD... Dejemos la tortilla a un lado: Se ha criticado mucho que si Habbo Wars que si el roleo, etc, etc y lo que se ha planteado es una reforma para intentar arreglar eso. Se han colocado capitales, se han colocado bases emergentes para que cada uno pueda rolear, etc. Yo saco de esto que "HabboWars había ido demasiado lejos con sus objetitos especiales (en cuanto a obtenciones) y, por ende, no había cojones de rolear en condiciones. Por eso, se resetean muchas cosas".

Que ojo, ni yo me paso por el foro de HabboWars todos los días para mirar que eso es así y tener una idea clara de esto que digo, sólo es mi ligera impresión; lo que sí he hecho es mirar la reforma y darle 3000 vueltas para analizarla. Y la verdad, me hubiera gustado que hubiera atacado más a la problemática en sí.

Yo os voy a proponer un sistema para ver si os gusta. Si os inspira para "crear otra cosa nueva", ole vuestros huevos. Si os inspira para cagaros encima de este sistema, pues os doy papel si queréis pero no hay que faltarme al respeto tampoco por subir una idea (no me vengan con "Keko estás loco vete al armario de donde saliste a ver si te quedas sin oxígeno ahí adentro).


Sistema propuesto en cuanto a dinámica

Lo primero que habría que analizar es ¿en qué se basa Habbo Wars?. Habbo Wars está basado, o al menos a mi me lo parece, en el Rol Militar (Rm) que está en Habbo Hotel: una facción va a matarse luchando contra otra facción en combates de 12468455 por 10^143 personas (la mitad usando flooder) en total. Con la "REFORMA" lo que se ha hecho ha sido reducir el número de personas que pueden estar en las bases y, por último, en los ataques (fortalezas de bases). Y es aquí cuando yo pienso que debería de haberse cambiado más el asunto y ser más radical, indagar más en ello.

Yo propondría un cambio en lo que es esa "dinámica" (entendiendo por dinámica como aquella fuerza que provoca el movimiento. Es decir, aquello que provoca el roleo acá en HabboWars). Y mi cambios serían estos:


Primer cambio en cuanto a la dinámica - vacío histórico y falta de sentido espacio-temporal: Todas las historias que hay de Star Wars y su Universo Expandido (tanto novelas, como comics, como juegos e incluso películas) que se han creado hasta hoy día presentan siempre lo mismo: personajes que viven en una época determinada en donde ocurre un acontecimiento determinado que da sentido y coherencia a la historia. Es decir, en la galaxia (en una determinada época) ha pasado algo y ese personaje va a arreglar, interferir, etc en esa cosa que ha pasado.

Mi propuesta en este aspecto no conlleva algo tan distinto de lo que ahora hay. En HabboWars siempre hemos calificado el transcurso del tiempo según nuestra historia y no la historia de Star Wars, es decir, hemos creado una línea temporal paralela a la que ahí (en Star Wars) viene. Por ahí por el foro he visto también que hay gente que ha querido ubicar Habbo Wars en un periodo dentro de Star Wars. Ese periodo no puede ser ni las guerras clon, ni en la época de Odan Urr, etc. Así que yo propondría establecer ya ese periodo y crear una base histórica al rol de Habbo Wars. Por ejemplo, en el 163 DBY. Esto lo podrían hacer los "EDITORES GALÁCTICOS", que cojan y desarrollen la historia de Star Wars de los últimos días de Darth Krayt y los siga con los acontecimientos que han ocurrido a inicios de Habbo Wars y así, hasta nuestros días.

La cuestión es crear una continuidad histórica con lo que ha ocurrido en Star Wars y lo que ha ocurrido en Habbo Wars. Es como "utilizar pegamento" para incorporar en la historia de Star Wars la historia de Habbo Wars.


Segundo cambio en cuanto a la dinámica - falta de argumentos que inciten el movimiento: Una vez que tenemos ya pre-establecida cuál es nuestra situación histórica dentro del Universo Expandido de Star Wars, nosotros casi que "formaríamos parte de ese Universo Expandido" sin embargo, nos falta lo más importante: ya tenemos una historia con la que comenzamos, tenemos los personajes que van a aparecer en ella. ¿Qué falta? El argumento, "aquello que ocurre y que incita al personaje principal (en este caso, a todos nosotros) a movernos para resolver "lo que ocurre en sí". En HabboWars lo único que ocurre es que Ziost ataca a Achillea; Achillea pierde. Achillea ataca a Ziost. Aparecen los Yuuzhan Vong por duodécimanovena vez en HabboWars. Ziost ataca a los Yuuzhan Vong. Los Yuuzhan Vong se van de nuevo de Habbo Wars. Y YA, se acabó. No ocurre nada distinto (bueno sí, que "iluminados" decidan hacer roleos para obtener cosas que nunca van a poder utilizar, PERO, que queda muy bien a la hora de presumir de algo y de decir -mira que bien roleo que se me da bien escribir una historia sin rolearla en Habbo-).

Yo propondría la creación de los "Episodios Generales" y "Los Sub Episodios". Lo explico rápidamente:


- Episodio General: Las películas de Star Wars se llaman "episodios" (Episodio I: La amenaza fantasma) y de ahí saco yo lo de "Episodio General". Lo que viene siendo en sí este Episodio General es una especie de "macroevento" que se lleve a cabo en toda la galaxia y que de sentido a lo que ahora mismo está ocurriendo. Acá los asistentes de eventos o los organizadores (como se llamen, y lo digo con todo el respeto de mundo) merecen que los manden a tomar por culo. Un evento no es "mira, ha pasado esto. Ahora formad equipos y luchad, ¡criaturas del averno!". No, yo al menos no pienso que un evento sea eso ni mucho menos.

En este caso lo que propondría sería crear un equipo de asistentes de rol encabezados por el Game Máster que se encargue de crear unos macroevento que condicione, completamente, lo que hay o deja de haber en el on rol. Recordemos que el Gm lo que tiene que hacer es todo lo que no hace en Habbo Wars (no me refiero a que idroj no lo haga, me refiero que el rango en sí no está enfocado para tal cosa.) y una de esas cosas es "ser un Dios que va decidiendo el destino de los participantes del rol" (a grosso modo). Entonces, este gran evento no sería "vamos a esta sala y lo solucionamos" sino que sería una historia y hay que resolverla mediante diversos roleos ya sean colectivos, de las propias academias, etc (hasta ahora no he propuesto nada sobre academias, etc. Ya lo mencionaré más adelante). No quiero que confundáis este tipo de "evento" con una cosa puntual que ocurre sino que es algo más. Acá os dejo un spoiler para ver si lo entendéis mejor:

Spoiler:

Estos "macroeventos" se irían desarrollando uno tras otro, es decir, episodio por episodio. Si nos damos cuenta, lo que estamos consiguiendo es escribir nuestra propia historia. Todas las partidas de rol que se crean son historias que caen al olvido; estas historias o episodios que se van creando y desarrollando ya darían sentido a lo que ha pasado en HabboWars, que, hasta ahora, sólo han sido historias de "Purgas Jedi" y poco más.


- Sub Episodio: [color=white]Cuando hablamos de "Sub Episodios" hablamos de eventos particulares que han ocurrido en ciertos puntos de la galaxia (por ejemplo, en los planetas Thyferra, Naboo, Kamparas, Illum y X más) y hay que resolverlos para que, en el próximo macroevento (a la hora de hacerlo), éste esté acondicionado por las victorias que una facción haya tenido. Si la Orden Jedi resuelve más "sub episodios" que la Orden Sith y la Orden Sith "resuelve el macroevento - Episodio General", lo que ocurriría es que la historia de Hw transcurriría a favor de los Sith pero, a la hora de escribirla, tiene que tener en cuenta aquellos eventos o acontecimientos que ha logrado la Orden Jedi. Esto, en su totalidad, puede traducirse o modificarse para añadir más cosas o quitarlas. Por ejemplo: crear "sub episodios que no forman parte de la trama del rol que, simplemente, son misiones skillpoints que dan habilidades o cualquier otra recompensa al que lo "realiza".

En estos sub episodios y en el episodio general sería donde tendrían a lugar los enfrentamientos Sith - Jedi (que son la facción más prominente en Habbo Wars, cosa que desestimo completamente), osea, a la hora de "resolverlos roleramente por la galaxia" y no en una fortaleza haciendo el carajote. Con esta "pequeña descripción" de dinámica de rol, ya se puede cambiar incluso hasta el sistema de batalla y hacerlo más "específico".

Por si hay algún tipo de dudas, aclaro las tres más posibles:
1) ¿Quién controlaría todo este tipo de historias, eventos, etc? El Gm y los asistentes de rol.
2) ¿Y si el Gm crea la historia para su favor? El Gm tiene que coordinar, pero tiene que crear junto con los asistentes de roleo. Ellos, en conjunto, crean las historias. De todas maneras, yo soy de los que piensan que el Gm no puede tener un personaje propio y ha de ser un NPC que no mate ni pueda ser matado.
3) ¿No habrá más ataques entre Jedi y Sith como ahora?. Esos ataques no se daban en Star Wars con mucha frecuencia. Osea, eso de "vamos corriendo de sala en sala que estamos aburrido y nos matamos en una -fortaleza-". Pero sí, habrían este tipo de ataques pero cuando la historia lo requiriese.[color]

Sistema propuesto en cuanto a roleo

Primera propuesta en cuanto al roleo - inmunidad de las capitales: Como ya está expuesto, hemos conseguido crear una dinámica de rol que está basada en lo que son las "partidas de rol" que cada uno se inventa acá por su cuenta. Pero que, en este caso, las "partidas" son creadas por el equipo Gm-Asistentes de rol: ellos dicen lo que ocurren de manera oficial y hay que rolearlo sin privar al que quiera, claro, de crear su propio roleo.

Entonces, ¿qué quedaría ahora? mirar el roleo en sí que hay en HabboWars. A mi, sencillamente, del sistema este de capitales sólo me parece bien el nombre de "capital" que se le da a la "sala más importante de la facción".

Yo lo que propondría es que "esas capitales" (una por facción) sean los lugares en donde se adiestren todos los Jedi y Sith (sorry, pero a partir de ahora hablaré solo de Jedi y de Sith por comodidad. Es más, a veces sólo diré solo Jedi por que es lo que yo soy; pero inclúyanse los demás) tal y como está determinado ahora mismo por la reforma; sin embargo, lo que yo añadiría es que esa capital no pudiera ser atacada por nada ni por nadie a no ser que el Episodio General, debido al triunfo masivo de los Sith (en el caso de que ellos ataquen), así lo determine. Esa "capital" sería, si nos vamos a Swtor, como Tython. Allá tú vas, te adiestras un poco hasta que tengas ya un nivel (3, por ejemplo) y luego ya te pueden asignar a irte a X sitio - una base, por ejemplo - para cumplir con tus misiones que el Consejo Jedi te vaya dando. Estas bases ya pueden ser atacadas sin tener tantos requisitos como lo requiere el "atacar a la capital". Hay que tener en cuenta que el roleo se basaría en rolear los Episodios Generales y los sub episodios y no en "atacarse entre facciones a lo guerra masiva", eso se deja de lado.


Segunda propuesta en cuanto al roleo - el propio sistema de roleo: Ya no vale la excusa "sí, pero ¿cómo controlas tú o das el veredicto en un ataque si el sistema es específico?. Ehem, ya no hay tantos ataques pues para atacar hay que cumplir ciertos requisitos y tener ciertas cosas "a tu favor" en cuanto a los Episodios y Sub Episodios generales se refieren. Por lo tanto, ahora la dinámica del rol sería "rolear" para "que gane tu facción". Se podría crear un sistema de combate más específico, como este que yo propongo acá en el spoiler:

Spoiler:

Entonces, si ponemos "algo así", ¿dónde quedan las habilidades de la Fuerza? Yo propondría también algo así, acá en el spoiler lo tenéis. Eso sí, sólo está escrito para "Jedi" hasta Cónsul Jedi - Sanador Jedi. Que es lo único que puedo mostraros:

[spoiler]
Habilidades de La Fuerza

Las habilidades de la Fuerza se conocerán como Skills, es decir, habilidades que se irán ganando al subir de nivel dentro del rol. Para subir de nivel simplemente deberás de subir de rango y, mediante el ascenso, se te subirá automáticamente un nivel en cuanto a la Fuerza. Hay personas que, por su conducta en el rol y en la Academia, tienen alterada esta relación entre "nivel-rango". Por ejemplo: Si ganas un evento, pueden darte una habilidad más; si te portas mal y roleas mal, te la pueden quitar.

Los niveles están creados para "regular" la cantidad de habilidades de la Fuerza que puede aprender un individuo, de la misma manera que regula que no aprenda nada que no esté a su alcance. Como es de esperar, esto creará una "diversidad" de personajes dentro del rol e irá siendo necesaria la participación de estos personajes que tienen poderes "únicos". Por ejemplo: Los Videntes Jedi son aquellas personas que tienen un poder de la Fuerza único y exclusivo de ellos, la capacidad de ver el futuro. Gracias a los Videntes Jedi, se puede conocer el futuro de la galaxía y, así, tener alguna que otra ventaja a la hora de realizar misiones.

También es importante saber que las habilidades no se aprenden nada más llegar a es nivel, sino que tu maestro (si eres Padawan) deberá de enseñártela o rolear, mediante una obtención, como la obtienes (si eres Caballero) a través de objetos, como holocrones y archivos.


* Habilidades de la Fuerza que pueden aprender por nivel:

Como ya se ha comentado, cada vez que se adquiere un nivel se adquiere, también, la capacidad de aprender nuevas habilidades de la Fuerza. Es muy importante que tengas presente este número total de habilidades que puedes aprender y que informes a los encargados de actualizar las fichas de los Skills que has ido escogiendo.

- Nivel 1: Iniciados - Sólo pueden aprender una habilidad de la Fuerza.
- Nivel 2: Padawan - Sólo pueden aprender tres habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 3: Caballero - Sólo pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 4: Caballero especializado:
a) Cónsul Jedi - Pueden aprender cuatro habilidades más de la Fuerza + 4 roleras.
b) Centinela Jedi - Pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
c) Guardián Jedi - Pueden aprender una habilidad más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 5: Maestro Jedi - Pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 7: Boss (NPC's) y Concejales - Pueden aprender tres habilidades más de la Fuerza + 2 roleras


Las habilidades de la Fuerza pueden formar ramas, es decir: para aprender una habilidad superior tal vez sea posible que tengas que haberte aprendido un previa. Estos casos serán indicados en la misma habilidad así que visualiza todas las habilidades que hay para escoger bien tu camino. Si la habilidad que escoges la "mejora" de una anterior (por ejemplo: Escojo Jalón de la Fuerza en el segundo nivel y en el tercero escojo Empujón de la Fuerza) esa habilidad contará como "la mitad", es decir, podrás perfeccionar otra habilidad más para poder "completar" así "unidad como habilidad". El nivel de habilidad te indicará si esa habilidad es básica o no.

Al final de cada nivel podrás ver un "SPOILER" precedido por un título ("Habilidades roleras"). Estas habilidades son clasificadas así debido a su poco uso en "batalla" o en "roleo" (por ser tan específicas). Entre estas habilidades podrás escoger 1 de todas ellas de manera "gratuita" (a excepción de los consulares, que cuando lleguen a su nivel podrán escoger 4 habilidades roleras entre todos los niveles y los Boss/concejales.) y aprenderla mediante roleo. Estas habilidades roleras las diferenciarás por el spoiler y por su título en rojo "habilidades roleras".

También es necesario mencionar que hay habilidades pasivas y automáticas. Las habilidades pasivas deberán de enseñártelas pero, una vez te las hayan enseñado, las tendrás "activa" siempre (no deberás de activarlas, por eso son pasivas); y las habilidades automáticas son aquellas que aprendes automáticamente cuando subes de nivel y es por eso por lo que no cuentan como SKILL.



Última edición por Er-Keko el Mar Mayo 14, 2013 11:14 am, editado 1 vez
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Mensaje por Er-Keko Mar Mayo 14, 2013 11:12 am

Nivel 1 {1} -
Corresponde al rango de Iniciado Jedi. Estos usuarios de la Fuerza, realmente, no son verdaderos usuarios de tal. Son personas que tienen la capacidad de sentir leves "corrientes" de flujo de la energía de la Fuerza y poco más. Es por eso por lo que, en ete nivel, hay tan sola una Skill. Aunque sea sólo una Skill, es necesaria que te la enseñen, pues sin ella no podrías realizar ninguna otra habilidad de la Fuerza
Spoiler:

Nivel 2 {2} -
Corresponde al rango de Padawan Jedi. Estos usuarios de la Fuerza ya van "adquiriendo" mayor control y dominio sobre esta, por lo que la mayoría de las habilidades son skills de iniciación, que te abrirán muchas ramas de la Fuerza. Atendiendo a que habilidades iniciales escojas, podrás llegar a desarrollar unas u otras skills.
Spoiler:
Nivel 3 {3} -
En este rango, la Fuerza ya la tienes controlada. Por eso, la mayoría de las habilidades son perfeccionamiento de las anteriores. Al ser Caballero ya no tienes maestro por lo tanto deberás de aprender las habilidades de la Fuerza por ti mismo mediante roleos. También hay habilidades que puedes obtener mediante roleos (misiones de skill points).

Spoiler:
Nivel 4 {4} -
En este nivel, como podrás comprobar, salen a flote 3 ramas Jedi que, hasta ahora, no estaban presentes. Estas ramas son las ramas consular, centinela y guardián. Los consulares se caracterizan por el manejo de la Fuerza y es por eso por lo que sus habilidades son más poderosas que las de los otros.

Cónsul Jedi -
Por más de 20000 años, la Orden Jedi ha trabajado para mantener la paz y el equilibrio de la República Galáctica, pero cada nuevo amanecer viene con una nueva amenaza, que pretende eliminar a los Jedi y desgarrar la galaxia. Si la República quiere sobrevivir necesita líderes y visionarios; necesita a los Cónsules Jedi. los Cónsules Jedi canalizan el poder de la Fuerza para obtener resistencia en el combate y sabiduría en la diplomacia. Años de arduo entrenamiento y meditación han formado las mentes de los consulares para penetrar la verdad tan limpiamente como los hacen sus espadas con sus enemigos. Ya sea para desbloquear misterios largamente olvidados, formar ejércitos para luchar por la República, o luchar contra los Señores Oscuros de los Sith, la profunda sintonía con la Fuerza les otorga todo el poder que necesitan para estar a la altura de la ocasión con equilibrio y aplomo.

Su íntima sintonía con los misterios más profundos de la Fuerza les da la intuición y la empatía para manejar con destreza los conflictos que confundirían incluso a los senadores y gobernadores más astutos, pero los Cónsules saben cuando es el momento de hablar y cuando es el momento de luchar.
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Y, además, podemos darnos el lujo de traer la esgrima a Habbo Wars. ¿Cómo?, fácil. Así:

Spoiler:

Tercera propuesta en cuanto a roleo: los no sensibles: Desde mi punto de vista, la dimensión no sensible (cuando hablo de dimensión no sensible hablo de todo el mundo que existe en Star Wars más allá de los Jedi y los Sith) es lo que debería de recrearse cuando hablamos de un rol de Star Wars y es acá donde yo no sé qué hacer o qué proponer. Yo había creado un sistema en donde los no sensibles tenían profesiones, cada profesión tenía sus propias habilidades según el nivel del no sensible. Había creado un sistema de niveles de manejo de armas y cosas así. Si más o menos veis bien hasta acá puedo explicaros el sistema de "no sensibles". Lo que a mi me gustaría sería que hubieran muchos más no sensibles que sensibles; eso lo conseguimos o bien permitiendo a todos tener otro personaje más: si eres jedi poder tener un civil de la republica y si eres sith un civil del imperio y obligando a los sensibles a utilizarlo (por ejemplo, diciendo "no puedes salir del templo jedi si no es para hacer una misión. Si no tienes nada que hacer, usa tu pj no sensible que tiene libertad de movimiento) o también se puede hacer que los jedi y sith sean exclusivos (cosa que dudo que queráis).


Última edición por Er-Keko el Mar Mayo 14, 2013 11:26 am, editado 1 vez
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Mensaje por Er-Keko Mar Mayo 14, 2013 11:21 am

Lo siento por el triple post es que no me cabe y tengo que hacerlo. Vamos a ver, haceos una idea de que a esto le faltan varias cosas que no están acá, como por ejemplo lo de las profesiones y esas cosas. Pero este sistema, con un foro bien organizado y tal, se consigue poner y queda bastante bien.
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Mensaje por Er-Keko Mar Mayo 14, 2013 12:27 pm

Postdata: he tenido que hacer otra vez doble post por que no cabía.

ALGO SOBRE LOS NO SENSIBLES

Los no sensibles tendrían un sistema parecido. A la hora de efectuar una acción, los requisitos y las normas serían los mismos. Pero, como para crear la diversidad en los no sensibles es algo más complejo, lo que yo tenía pensado era crear "crear las profesiones" (como dije anteriormente).

Los no sensibles son aquellos seres vivos de la galaxia que, por diversas circustancias, no son capaces de sentir la Fuerza. Por lo tanto, no pueden obtener los "debidos" dotes sobrenaturales que ésta otorga a aquellos que son capaces de beber del poder que emana este gran poder que denominamos "La Fuerza". Por lo tanto, hablar de no sensibles suele relacionarse con hablar de "miniaturas" o "peones" que son derrotados con gran facilidad por los sensibles. En HabboWars, han cogido a los no "sensibles" y les han metido tantos cheteos que esos no sensibles han perdido esa esencia que ellos tenían.

Entonces, para recrear "verdaderamente a los no sensibles", lo que he hecho ha sido crear profesiones. Las profesiones (ingeniero, médico, político, contrabandista, empresario comercial, saqueador, informático, soldado militar, cazarrecompensas, espía) no las he creado yo e introducido en el "mundo de los roles de Habbo", pues eso de "tener tu profesión" está más visto que el coño de María Lapiedra. La cuestión es crear un sistema alrededor de esas profesiones incluyéndolas dentro del mismo: eso tal vez sí sea un poco distinto a lo que ya hay.

Acá dejaré unos ejemplos de la profesión político:

Spoiler:

Otra profesiones serían las de "Ingeniero", "Empresario Comercial" y "Soldado militar": Los ingenieros serían aquellos que construyen o montan cualquier tipo de objeto mediante unos materiales previos (materia prima) que, o bien consiguen a través de los empresarios comerciales (gente que tienen ciertas habilidades para conseguir materias primas), a través de los contrabandistas (mercado negro) o incluso a través de los propios clientes.

Esto es muy típico también en roles de "La Edad Media", la cuestión es que no están ni regulados. Una forma de regularlo es esta aplicando un sistema con estos datos:

1) ¿Qué materias primas hay?
Spoiler:

2) ¿Qué armas, por ejemplo, se pueden construir y con qué materias primas?
Spoiler:


Volviendo a lo de "las materias primas". Bueno, ¿cómo se consiguen?. Eso depende de qué tipo de materia prima quieras o de qué cosas quieras comprar. Los comerciantes, como expondré ahora, son los que podrían abrir una tienda oficial en el foro. Esta tienda podrá vender una serie de productos atendiendo al nivel que tenga el comerciante (además, hay materias primas que se consiguen de minas, rutas comerciales, etc. Eso vendría aclarado en la profesión que no he subido acá).

Acá pongo un ejemplo de lo que sería "la Tienda de Coruscant", que es el lugar en donde todos los comerciantes pueden comprar para después vender:


TIENDA DE CORUSCANT


[PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw Coruscantuwst
[color=white]
Los Empresarios Comerciales son los únicos en Star Wars RPG que pueden montar una tienda legal y que, dependiendo al nivel que tengan estos comerciales, vender una variedad X de productos. Estos productos los tienen que conseguir de un "fabricante", también denominados proveedores.

La Tienda de Coruscant es aquella tienda donde los Empresarios Comerciales (ya sean de la República o del Imperio, el nombre de "Coruscant" se utiliza más que nada por estilismo) pueden comprar pack's de las materias primas, armas, armaduras, naves, etc. Sólo los Empresarios Comerciales podrán comprar acá a unos precios estándar que, luego, podrán modificar ellos mismos a su antojo a la hora de vender tales objetos que compren.

Los Contrabandistas, sin embargo, no podrán comprar acá sino que "robarán" (al igual que los saqueadores de niveles superiores) ciertos productos que venderán a su antojo; también, los contrabandistas pueden conseguir objetos del mercado negro (los cuales sólo pueden ser obtenidos por allá).

Dentro de la Tienda de Coruscant está la sección de "Farmacia de Coruscant". Una farmacia es una tienda en el cual se venden diversos tipos de fármacos, se asesora sobre ciertos usos, etc; pero en nuestro caso, será la zona en donde conseguir ciertos fármacos para ser vendidos por los farmacéuticos (médicos). En esta Farmacia sólo podrán comprar los médicos de niveles superiores aunque los contrabandistas también pueden conseguir fármacos gratis por contrabando.

MATERIAS PRIMAS DE CARÁCTER GENERAL QUE SE VENDEN


- (10) Cableado Eléctrico: 75 dactarios
- (10) Piezas metálicas: 75 dactarios
- (5) Piezas plastoides: 75 dactarios
- (10) Aceros y minerales: 150 dactarios
- (5) Duraplas: 150 dactarios
- (2) Disruptor (válvula de heter, xciter, módulos de accionamiento) de calidad estándar: 200 dactarios
- (5) Cristales de enfoque un color: 80 dactarios
- (5) Mullinine: 150 dactarios
- (5) Generadores de vibraciones ultrasónica: 75 dactarios
- (5) Células de energía de muy baja potencia: 50 dactarios
- (5) Células de energía de baja potencia: 100 dactarios
- (5) Células de energía de calidad estándar: 200 dactarios
- (5) Células de energía de calidad óptima: 250 dactarios
[color:


Última edición por Er-Keko el Miér Mayo 29, 2013 4:20 am, editado 2 veces
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Mensaje por Er-Keko Mar Mayo 14, 2013 12:35 pm

Como pueden comprobar, en cada arma hay un "nivel de manejo de arma" (por ejemplo, en el caso del "Sable de luz", viene que puedes usar el sable de luz si tienes 5 niveles si eres no sensible - puedes usar sable de luz sin ser jedi, por ejemplo - o nivel 1 si eres sensible - si eres jedi, desde que comienzas). ¿qué significa esto? Acá tenéis más o menos una intro (es una introducción, no lo he puesto entero. Ni este ni ningún otro sistema anterior, solo una versión beta)

SISTEMA DE NIVEL DE MANEJO DE ARMAS, ARMADURA Y DAÑO


[PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw Sistemadearmas


En Star Wars existen muchos tipo de armas, cada una con sus propias características (ya sean a la hora de disparar proyectiles enérgeticamente más cargados, la velocidad de disparar estos proyectiles e incluso el tamaño y el peso del arma) que definen el modelo de arma en sí. De la misma manera que hay muchos tipos de armas, hay también distintos tipos de armaduras las cuales son modificadas al propio antojo del dueño de Star Wars, así comprobamos que la armadura de un soldado clon no es igual que la armadura que llevaba Darth Revan, e incluso vemos que los mandalorianos no han tenido un tipo de armadura en general que los haya definido sino que, dependiendo del periodo en el que se encontrasen (por ejemplo, los neocruzados) tenían una armadura simbólica u otra.

En Star Wars RPG no podemos hacer frente a tal diversidad de material que nos brinda el universo expandido de Star Wars por lo que hemos decidido de sistematizarlo todo en un sistema por niveles de manejo de armas (en donde también incluimos las armaduras) y un sistema de daños (fuerza). Como acá ya tenemos bastante variedad de armas, materias primas, armaduras e incluso profesiones, le daremos justo la importancia necesaria al sistema de armas, armaduras y daño pues lo que importa en el rol no es luchar sino rolear: si uno sabe rolear, estos sistemas sobrarían pues lo único que hacen es regular el roleo para que la gente no haga como Chuck Norris y quiera ser aquí el mejor del rol.



Sistema a niveles de manejo de armas (sistema de armas)
Como se podrá comprobar, hay diversos tipos de armas: cuerpo a cuerpo, a distancia y explosivos. Dentro de estos tipos de armas también encontramos otras subdivisiones más (como pistolas modelo de mano, pistolas bláster, rifles bláster, carabinas bláster, armas de hoja metálica, armas cuerpo a cuerpo energéticas...).

Es innegable que hay muchísimos tipos de armas y que cada una de ellas provoca un daño distinto a las que no son de su mismo tipo (sin contar las características, como las miras telescópicas, los punteros infrarrojos, etc que aumentarían la presición, rango de disparo, etc). Por lo tanto, en Hw vamos a dividir las armas en niveles según su dificultad para manejarlas, es decir: tienes que tener un adiestramiento previo para poder manejar tales armas.

Existen 6 niveles de manejo:


Nivel 0: No son armas en sí para provocar daños, sólo armas de defensa personal (como las porras de energía). Por lo tanto no causarán estragos en los individuos, sólo los atizará y, dependiendo del tipo de arma, les pasará algo o no (en el caso de las porras de energía, les darán calambres).

Nivel 1:
En armas cuerpo a cuerpo: Este tipo de armas son las armas más básicas que nos encontramos, por ejemplo, una navaja echa con cualquier metal (incluso mullinine) o un vibrocuchillo. Matar con este arma es bastante difícil porque sólo se pueden dar cortes limpios en ciertas zonas. Debido al reducido tamaño de la hoja cortante, no se pueden cortar miembros o realizar estocadas para clavar de manera profunda la hoja.

En armas a distancia: Este tipo de armas pueden ser, o bien modelos de mano (que son los primeros que hay en el listado) o bien armas pequeñas con componentes de poca calidad. Las armas de modelo de mano son aquellas armas que no están hechas para matar a nadie, es decir, dos disparos en la cabeza de este arma no mataría al afectado pues la carga energética que tiene este arma es de muy bajo rango (hay dos excepciones). Generalmente, este tipo de armas tienen un alcance de 5 lozas y una munición de 5 disparos por recambio aunque podemos encontrar alguna anomalía según el tipo de armas.

Todos los ciudadanos de Star Wars RPG empiezan con un nivel de manejo de armas de nivel 1, que irán aumentando según su profesión (por ejemplo: los soldados militares aumentan, producto de una de sus habilidades, un punto cada nivel que suben). Hay ciertas profesiones que no están relacionadas con la lucha (como por ejemplo la profesión de los ingenieros, la profesión de los médicos, la profesión de los comerciantes, la profesión de los políticos...). Ellos subirán un nivel más de manejo de armas cuando suban al nivel III, por lo que tendrán dos puntos de nivel en manejo de armas. Hay que mencionar también que hay ciertos tipos de clanes (como el Clan Mandaloriano) que si entras en él, empezarás de 0 pero teniendo dos profesiones: la tuya y la de mandaloriano; y dentro de la profesión mandaloriana hay habilidades que desarrollan este nivel de manejo de armas (por ejemplo: puedes ser un médico que haya sido aceptado dentro del Clan Mandaloriano).[/color]

Nivel 2: Al poseer el nivel 2 de manejo de armas podrás colocarte una armadura ligera a tu gusto, pues significará que tienes suficiente destreza en armamento y fuerza suficiente para soportar este tipo de prendas. Con esta armadura ligera aumentarás levemente la resistencia frente a golpes físicos y será capaz de resistir la energía de los disparos bláster de nivel 1. (Ver sistema de daños más abajo).
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Mensaje por Fixer41 Mar Mayo 14, 2013 1:16 pm

Me gusta Tu propuesta Keko
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Mensaje por Hannibal Mar Mayo 14, 2013 2:57 pm

No lo veo bien, para mí no sería factible. Por cierto tanto en Sw como en Hw no solo hay Jedi.

Er-Keko escribió:Nivel 1: Iniciados - Sólo pueden aprender una habilidad de la Fuerza.
- Nivel 2: Padawan - Sólo pueden aprender tres habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 3: Caballero - Sólo pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 4: Caballero especializado:
a) Cónsul Jedi - Pueden aprender cuatro habilidades más de la Fuerza + 4 roleras.
b) Centinela Jedi - Pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
c) Guardián Jedi - Pueden aprender una habilidad más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 5: Maestro Jedi - Pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 7: Boss (NPC's) y Concejales - Pueden aprender tres habilidades más de la Fuerza + 2 roleras
Y puedes seguir mirando que únicamente encontrarás habilidades Jedi y cosas relacionadas con los mismos. Si ideas algo que englobe todo, no solo a la facción Jedi.
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Mensaje por Invitat Mar Mayo 14, 2013 3:28 pm

Aunque haya mostrado habilidades únicamente Jedi, imagino que tendrá otra lista de habilidades Sith, también mandalorianas etc. En caso de no tenerlas, creo yo que Sentrum e incluso Veikur podrían crearlas, no es algo muy complicado la verdad...

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Mensaje por Er-Keko Mar Mayo 14, 2013 3:40 pm

Ahí dije que yo, al ser Jedi, nada más que traeré las cosas Jedi. Las Sith es casi lo mismo pero si casi no caben las Jedi, todo junto menos.
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Mensaje por Zekk Tainted Mar Mayo 14, 2013 4:20 pm

Bueno, no está mal. Hay algunas cosas que cambiaría o mejoraría. Hay una página web donde aparecen todas las habilidades Jedi y Sith y bien explicadas.

Por cierto, he de añadir algo: XRP siok.
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Mensaje por Er-Keko Mar Mayo 14, 2013 4:32 pm

No es XRP, es una amalgama de todos los roles en los que he estado más cosas que he ido añadiendo de Swtor.

Por ejemplo: lo de los compañeros y los npc's eso es de Harry Potter y los "elfitos" que llegaban y te clavaban la daga como si nada está cogido de Swtor y los compaion.

Lo de la función de los gm's y asistentes de rol como guías de roleo está sacado de los TWD (The Walking Dead) en donde hay narradores que van decidiendo lo que va pasando en el rol.

Lo de ir ascendiendo de nivel I a nivel II mediante misiones "generales" con npc's para ir entrando en la profesión (no sé si eso está explicado) está cogido de Metin2 y los demás juegos MMORPG, que tu empiezas a jugar con un personaje y tienes que hacer diversas misiones de introducción a tu clase (ninja, guerrera, sura o chamán).

Lo de los Episodios Generales y Sub Episodios eso sí es mío.

Lo de las Habilidades de la Fuerza eso también es mío, cosa que apliqué hace varios años (incluso antes de crearse Xrp) al sistema de sanación y que, el año pasado, presenté a Hw. (Tú mismo usas ese sistema).

Lo del "crafteo" lo he sacado del minecraft, cosa que no me gusta para nada pero bueno xD. Esto es el sistema de creación de cualquier tipo de artefacto, herramienta, etc. Ahí arriba lo pone.

Lo de las profesiones está sacado de toodos los roles EM que se han ido creando (sobre todo del primer EM que hizo Anti-timo-mex y estaba ahí media Hw y medio MM luchando entre sí. No sé si te acuerdas que estábamos los de Neshthal - los de HabboWars - en contra de todos los reinos del EM: Giran, Avalon, etc. Ganamos xD). Lo que puede parecerse a XRP es que cada habilidad tiene su fotito xD.

Como ves, es una mezcla de todo.


Última edición por Er-Keko el Mar Mayo 14, 2013 4:36 pm, editado 1 vez
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Mensaje por Kythmnr Mar Mayo 14, 2013 7:40 pm

Espero que la directiva observe este sistema y piense si Hw necesita algo como esto, desde mi opinión lo necesita.

Hannibal escribió:No lo veo bien, para mí no sería factible. Por cierto tanto en Sw como en Hw no solo hay Jedi.

Er-Keko escribió:Nivel 1: Iniciados - Sólo pueden aprender una habilidad de la Fuerza.
- Nivel 2: Padawan - Sólo pueden aprender tres habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 3: Caballero - Sólo pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 4: Caballero especializado:
a) Cónsul Jedi - Pueden aprender cuatro habilidades más de la Fuerza + 4 roleras.
b) Centinela Jedi - Pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
c) Guardián Jedi - Pueden aprender una habilidad más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 5: Maestro Jedi - Pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 7: Boss (NPC's) y Concejales - Pueden aprender tres habilidades más de la Fuerza + 2 roleras
Y puedes seguir mirando que únicamente encontrarás habilidades Jedi y cosas relacionadas con los mismos. Si ideas algo que englobe todo, no solo a la facción Jedi.

Obviamente Keko hizo lo de los Jedi porque él es Jedi. Los Sith podrían hacer lo mismo pero con sus habilidades del Lado Oscuro.

EDIT: Edite mi mensaje anterior porque se me fue un poco de las manos el comentario. Me disculpo ante la comunidad.
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Mensaje por Invitado Mar Mayo 14, 2013 10:11 pm

Primero lo primero, implantar un sistema de rol "específico" en Habbo es uno de los grandes errores conocidos en la historia, adaptarlo no, si no juntarlo con un sistema de combate, es decir, luchar de forma "específica" lo que por una parte está mal gestionado por el hecho de que la narración en todos los ámbitos se basa en la interpretación y es algo que no combina con luchar porque generalmente en los juegos por foro, en los juegos de rol de mesa o físicos se utilizan stats para medir esto, se utilizan habilidades, talentos y dados ya sea de diez, veinte o cien caras más un método matemática para juntar todo esto en un resultado y superar las acciones del contrincante ya sea en defensa o ataque (por lo general todas las mecánicas son así) y el problema que tenemos en Habbo es que hasta implantar un juego de rol por turnos es una basura, o tratar de implantar uno específico como este que en todo caso que me parece lo mismo que XRP Y a mi opinión es algo deficiente. Yo de la nada no voy a cambiar un sistema de combate por esto, no soy partidario del sistema de combate pero tampoco de esto. He hecho roles a lo largo de mi estadía en Habbo y antes de ser GM, ya lo era en diferentes roleos de gran status pero no por el hecho de tener sistemas novedosos como esto, si no porque en vez de luchar interpretábamos al 100% sin basarnos en tanto stats y cosa que no tiene ni comienzo ni salida en una plataforma como lo es Habbo.es.

Comenzando con tu primer punto sobre la falta de espacio-tiempo o línea de tiempo ya hicimos esto y fue una de las propuestas que se colocaron al inicio de la reforma, deberías pasarte más por el apartado y leerlo que de por sí haremos esto en conjunto a los eventos (sagrados organizadores de eventos) e iremos actualizando esto por capítulos pero tampoco como lo expones con ejemplo tan penoso (no sé que tiene que ver Disney) pero aquí usaremos cada uno de los sucesos del rol para ir haciendo los capítulos mensualmente e ir entrando en nuevas líneas temporales, por lo general esta es un universo no-canónico que es cientos de años luego de la era del legado y una "caída" de Darth Krayt por lo que con el tiempo la República Galáctica logra alzarse nuevamente pero al mismo tiempo los fragmentados Sith renacen y logran conquistar nuevamente la galaxia, amenazando a la República Galáctica, volviéndola un remanente y echándola de los principales sectores, ahora amenazándola con grandes incursiones y asedios. Veo que muchos de los fundamentos que tienes es que sacas ideas de otros roles cuando el GM o los narradores son algo básico o fundamental en el RPG, por ende no son términos que personalmente tu sólo manejas, yo también los manejo y prefiero mil veces la estructura que tiene actualmente Habbo Wars, a pesar de que estoy en contra de que se elijan GM'S y CS'S de tal forma a pesar de que exista tal democracia pero olvidamos que esto es un juego y que elegimos a personas de mala manera y que hacen lo que quieren, no todos tienen tales conocimientos o el nivel y es lo que se ha visto a lo largo del juego. Es gracioso que estés sacando cosas de misiones y todo eso de otros juegos cuando esto es normal en los juegos de rol, muy normal y es algo que también con la reforma he aplicado junto a los NPC'S y las zonas de roleo, los eventos, las nuevas formas de obtención y lo que está preparando leyendacloud que es magnífico y muy satisfactorio. Otro gran error es clasificar las habilidades de esa forma tan pobre por el hecho de que en Star Wars existen millones de habilidades, talentos, disciplinas y a rebosar. También si intentas aplicar una especie de "realismo coherente" lo estás haciendo mal porque anexas el sistema de combate con la jerarquía (cosa que hacemos aquí pero que lamentablemente tiene que quedarse así por el sistema de combate, sin embargo, busco las dinámicas para aplicarlo de otra forma) ya que una cosa son los midiclorianos, las aptitudes físicas o el poder que se tenga y otra cosa es la jerarquía. Materias primas aquí las hay, generalmente es algo que tenemos bien desarrollado gracias al equipo de censos y al equipo de herrería y a mi que he tenido la tarea de hacerlo, ahora estamos mejorando el sistema de herrería más para darle más coherencia y todo el respeto que se merece, por lo tanto otra propuesta que veo fuera de lugar. Muchas de las cosas que planteas ahí ya han sido implantadas (y de hecho mucho antes de tu rol, porque yo ya estaba haciendo otro antes) que se incluyeron en la reforma por lo funcional que son, deberías leer algunos datos sueltos y como se constituye y algunos post de Veikur. Lo de las tiendas también está vigente, hay muchas cosas que no has visto porque se están haciendo salas y aún no está en vigencia, pero de que está, está. La verdad yo cambiaré todo a un sistema con mejor mecánica cuando la gente empiece a aburrirse, cuando de verdad la plataforma empiece a ayudarnos más y cuando la gente cambie su manera de pensar. Imaginate, si se quejan de la reforma, se quejarán más de esto y es normal, así funciona esto.

Es un sistema defectuoso, porque imaginate, yo estoy haciendo algo llamado "USW" que es un foro rol implantado a esto y se me hace difícil porque precisamente Star Wars implantarlo a una partida no es algo fácil, es un reto y es algo que requiere gran control como gran maestría. No es algo que hagamos en unos días, no es algo que se ve tan fácil y como ya dije, la plataforma no nos ayuda en nada. A mi me gustaría un sistema de "rol específico" pero mejor constituido, basado puramente en la interpretación y la narración, dejando a un lado muchas cosas y yendo por el camino del gusto.

Tengo muchas cosas que opinar pero lo iré haciendo a lo largo del debate y que mis palabras no se tomen como las del canciller tirano dictador porque supongo que ya me caerán encima y dirán que estoy equivocado y bla bla bla bla.

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Mensaje por Kythmnr Mar Mayo 14, 2013 10:24 pm

A mi sinceramente me parece más defectuoso el sistema que habéis creado. Esto se acerca mucho más a una buena interpretación del personaje. Lo que sí tienes razón y yo me lo estaba planteando, es que realizar combates con tantos Stats y demás historias va a ser un lío de narices y es lo único que veo un poco raro al Sistema este, no porque esté mal, sino que llevarlo a la practica es lioso. Sin embargo, eso no quita que no se pueda modificar ligeramente esto para los combates para que se adapte perfectamente.

Talgath hay una cosa que no entiendo, dices esto: "A mi me gustaría un sistema de "rol específico" pero mejor constituido, basado puramente en la interpretación y la narración, dejando a un lado muchas cosas y yendo por el camino del gusto." Es exactamente lo que opino yo en cuanto a un nuevo sistema, pero mi pregunta es... ¿Si opinas eso por qué no intentas cambiar el sistema que se ha hecho que es igual que el anterior e intentas promover eso que has puesto? Yo creo que a partir de esto que ha creado Keko podría irse puliendo hasta conseguir algo nuevo y novedoso.

Lo que veo es que hay varios caminos.
1. Olvidar este sistema y que quede en nada.
2. Modificar este sistema poco a poco hasta que quede óptimo.
3. Probar el Sistema de Bases y que si no funciona se pase a este. (En cuanto a este tercer punto todos sabemos que si se inicia lo de las Bases se continuará hasta el final: 2 o 3 años).

Mi opinión es que piensen bien el sistema que se quiere poner porque será el que predomine en los años venideros.
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Mensaje por Er-Keko Mar Mayo 14, 2013 10:49 pm

Kaldt escribió:Primero lo primero, implantar un sistema de rol "específico" en Habbo es uno de los grandes errores conocidos en la historia, adaptarlo no, si no juntarlo con un sistema de combate, es decir, luchar de forma "específica" lo que por una parte está mal gestionado por el hecho de que la narración en todos los ámbitos se basa en la interpretación y es algo que no combina con luchar porque generalmente en los juegos por foro, en los juegos de rol de mesa o físicos se utilizan stats para medir esto, se utilizan habilidades, talentos y dados ya sea de diez, veinte o cien caras más un método matemática para juntar todo esto en un resultado y superar las acciones del contrincante ya sea en defensa o ataque (por lo general todas las mecánicas son así) y el problema que tenemos en Habbo es que hasta implantar un juego de rol por turnos es una basura, o tratar de implantar uno específico como este que en todo caso que me parece lo mismo que XRP Y a mi opinión es algo deficiente. Yo de la nada no voy a cambiar un sistema de combate por esto, no soy partidario del sistema de combate pero tampoco de esto. He hecho roles a lo largo de mi estadía en Habbo y antes de ser GM, ya lo era en diferentes roleos de gran status pero no por el hecho de tener sistemas novedosos como esto, si no porque en vez de luchar interpretábamos al 100% sin basarnos en tanto stats y cosa que no tiene ni comienzo ni salida en una plataforma como lo es Habbo.es.

Comenzando con tu primer punto sobre la falta de espacio-tiempo o línea de tiempo ya hicimos esto y fue una de las propuestas que se colocaron al inicio de la reforma, deberías pasarte más por el apartado y leerlo que de por sí haremos esto en conjunto a los eventos (sagrados organizadores de eventos) e iremos actualizando esto por capítulos pero tampoco como lo expones con ejemplo tan penoso (no sé que tiene que ver Disney) pero aquí usaremos cada uno de los sucesos del rol para ir haciendo los capítulos mensualmente e ir entrando en nuevas líneas temporales, por lo general esta es un universo no-canónico que es cientos de años luego de la era del legado y una "caída" de Darth Krayt por lo que con el tiempo la República Galáctica logra alzarse nuevamente pero al mismo tiempo los fragmentados Sith renacen y logran conquistar nuevamente la galaxia, amenazando a la República Galáctica, volviéndola un remanente y echándola de los principales sectores, ahora amenazándola con grandes incursiones y asedios. Veo que muchos de los fundamentos que tienes es que sacas ideas de otros roles cuando el GM o los narradores son algo básico o fundamental en el RPG, por ende no son términos que personalmente tu sólo manejas, yo también los manejo y prefiero mil veces la estructura que tiene actualmente Habbo Wars, a pesar de que estoy en contra de que se elijan GM'S y CS'S de tal forma a pesar de que exista tal democracia pero olvidamos que esto es un juego y que elegimos a personas de mala manera y que hacen lo que quieren, no todos tienen tales conocimientos o el nivel y es lo que se ha visto a lo largo del juego. Es gracioso que estés sacando cosas de misiones y todo eso de otros juegos cuando esto es normal en los juegos de rol, muy normal y es algo que también con la reforma he aplicado junto a los NPC'S y las zonas de roleo, los eventos, las nuevas formas de obtención y lo que está preparando leyendacloud que es magnífico y muy satisfactorio. Otro gran error es clasificar las habilidades de esa forma tan pobre por el hecho de que en Star Wars existen millones de habilidades, talentos, disciplinas y a rebosar. También si intentas aplicar una especie de "realismo coherente" lo estás haciendo mal porque anexas el sistema de combate con la jerarquía (cosa que hacemos aquí pero que lamentablemente tiene que quedarse así por el sistema de combate, sin embargo, busco las dinámicas para aplicarlo de otra forma) ya que una cosa son los midiclorianos, las aptitudes físicas o el poder que se tenga y otra cosa es la jerarquía. Materias primas aquí las hay, generalmente es algo que tenemos bien desarrollado gracias al equipo de censos y al equipo de herrería y a mi que he tenido la tarea de hacerlo, ahora estamos mejorando el sistema de herrería más para darle más coherencia y todo el respeto que se merece, por lo tanto otra propuesta que veo fuera de lugar. Muchas de las cosas que planteas ahí ya han sido implantadas (y de hecho mucho antes de tu rol, porque yo ya estaba haciendo otro antes) que se incluyeron en la reforma por lo funcional que son, deberías leer algunos datos sueltos y como se constituye y algunos post de Veikur. Lo de las tiendas también está vigente, hay muchas cosas que no has visto porque se están haciendo salas y aún no está en vigencia, pero de que está, está. La verdad yo cambiaré todo a un sistema con mejor mecánica cuando la gente empiece a aburrirse, cuando de verdad la plataforma empiece a ayudarnos más y cuando la gente cambie su manera de pensar. Imaginate, si se quejan de la reforma, se quejarán más de esto y es normal, así funciona esto.

Es un sistema defectuoso, porque imaginate, yo estoy haciendo algo llamado "USW" que es un foro rol implantado a esto y se me hace difícil porque precisamente Star Wars implantarlo a una partida no es algo fácil, es un reto y es algo que requiere gran control como gran maestría. No es algo que hagamos en unos días, no es algo que se ve tan fácil y como ya dije, la plataforma no nos ayuda en nada. A mi me gustaría un sistema de "rol específico" pero mejor constituido, basado puramente en la interpretación y la narración, dejando a un lado muchas cosas y yendo por el camino del gusto.

Tengo muchas cosas que opinar pero lo iré haciendo a lo largo del debate y que mis palabras no se tomen como las del canciller tirano dictador porque supongo que ya me caerán encima y dirán que estoy equivocado y bla bla bla bla.

Voy a contestarte por párrafos que se me hace más "ameno".


Párrafo número 1: Estoy totalmente en desacuerdo con eso de que "no hay que mezclar un sistema específico con un sistema de combate". Sé que para rolear y tal a al hora de combatir hay que aplicar stats y todas esas cosas propias de un juego de rol; la cuestión es que en Habbo eso es muy difícil de controlar para que sea medianamente "roleable" a no ser que queramos un juego de rol por turnos. La libertad que te da y permite un sistema así, "específico y libre" a la hora de rolear es mucho mayor que lo que te deja hacer el sistema actual de HabboWars: ºcortar cabezaº ºcortar cabezaº ºfuerza tornadoº ºcortar cabezaº. Yo quiero rolear y combatir roleando, no lanzar palabras ahí a lo "bebé que aprende a hablar".

Yo a esto no lo veo como XRP, la verdad. Ya lo he dicho anteriormente en otro post y he dicho de donde se me han venido estas ideas y he explicado cómo las "adaptaba a Habbo". La cuestión es no cambiar el sistema, dejarlo todo así y que vengaaaa, flooder todo el mundo. HabboWars está como una bazofia y una de sus causas es el sistema de combate.

No digas ahora "esto no se puede meter a Habbo medianamente bien blablabla". Estamos en Habbo y Habbo es un lugar para chatear, no para rolear. No busques la creación de un juego de rol que se pueda definir como tal porque ni Habbo está diseñado para eso. Que por cierto, no veo argumentos en el primer párrafo que contrarresten lo que es el sistema en sí (no el mío, sino una "IDEA GENERAL"). Sólo leo que está mal y que en Habbo se hace muy difícil ponerlo bien. Luego, también leo que dices "no quiero poner un sistema como este aunque esté en desacuerdo con el que está ahora mismo". Bien, no me gustan las poyas pero no quiero coños. OK HAMIJO! (no lo digo en plan ofensivo, ya sabes que yo hablo "malamente" a todas horas).

Sigo leyendo y no sé si te refieres que "este sistema con los stats no tiene salida (que yo sepa, no veo por ahí "Fuerza, Destreza, Resistencia, Inteligencia" o cualquier otro stat") por que es muy lioso" o que, en general, esos roles no tienen salida. Bueno, te respondo a que este sistema no usa stats, usa "skills" (habilidades) que uno desarrolla, más que nada. Luego, el HPHRPG va muy bien y tiene STATS, lo que pasa que se basan en "puntos de conocimientos" en las distintas asignaturas y disciplinas mágicas (DCAO, Transformaciones, duelos, etc).

Del primer párrafo saco la conclusión de que no te gusta el sistema por que en Habbo es difícil rolear con un sistema de stats que se usan en los verdaderos juegos de rol. (Sí, sin sentido. Eso mismo pienso yo.) -> Hay que recordar que esto no es un tablero de rol para jugar en una mesa, es un chat. Y adaptarlo así, YO, lo vería mejor.


Segundo párrafo:

La primera parte en cuanto a contenidos es que empiezas a hablar de que "ya habíais implementado eso del -tiempo-". Ya lo sé, es más, por ahí lo he puesto que ya sabía que eso estaba puesto. La cuestión es que el post tenía que comenzar con algo y comencé como comencé yo a idear el SwRPG (que lo llamo RPG por llamarle de alguna manera, pues en realidad no es un RPG tal tal y como la gente considera el cómo debe de ser un RPG), que fue antes de empezar esta reforma, la verdad.

Luego, el "ejemplo tan penoso" se me ocurrió al momento por que yo lo que tengo es una idea de "Rescribir nuestra propia historia". Esa idea no viene de mi, esa idea la tenía Skenar y le encantaba esa idea y creo la wikia por eso mismo. Aunque, aún así, no encuentro "que tiene eso que ver con que el -sistema no valga-".

La segunda parte en cuanto a contenidos veo acá es que dices "no digas que ciertos términos son tuyos por que están en otros juegos de rol". Vale, ¿y?. ¿Acaso he dicho yo que soy el inventor y el que tiene la patente de todo xD?. Yo he cogido y he puesto un sistema base del que se puede obtener una "idea". No veo cosas relevantes, solo cosas que no tienen mucho que ver acá.

La tercera parte: No sé, pero todo lo que acabas de decir tú es lo que el sistema de ahora se pasa totalmente por el forro. Yo sé esas cosas, y es más, en el foro de SwRPG está puesto todo eso que dices de que "esas cosas no tienen nada que ver". La cuestión es que esto es una presentación y habría que cambiar las cosas.

Lo demás que dices lo veo irrelevante de comentar o por que no haga falta o por que yo, al menos, no le veo sentido.

Leyendacloud puede estar haciendo cualquier cosa, mi prima se puede estar tirando por el balcón o Rajoy puede estar mangando unos milloncitos por ahí. La cuestión es que lo que se ha reformado se ha reformado para nada. HabboWars está aburrido, muy aburrido. Sólo algunos picados que dicen "VENGA, VOY A ESCRIBIR HERIDA DE LA FUERZA SUPREMA CON MI MEGA PODER SITH/JEDI SIN BOCADILLO Very Happy" son los que se entretienen (supongo que serán los típicos estos que se quedan mirando la imagen esa de: como entretener a un tonto; Leer abajo - como entretener a un tonto; leer arriba).

Todo ese sistema que está acá es una simple "MUESTRA" de como se podría hacer una reforma (y lo pone ahí bien puesto, en el post correspondiente) no es "UN SISTEMA PARA IMPLANTARSE". Es más, veikur decía "esta desorganizado". Pues venga, organicemoslo entre todos pero organicemoslo así. No vayamos a extender más la mierda, recojámosla. Que parece que si se caga el perro le damos una patada a la mierda pero no la quitamos (muy bien eso).

-> ¿Te parece un error un sistema específico? Bueno, cada uno puede parecer lo que quiera pero este sistema también es un error.


Y POR ÚLTIMO: Este sistema lo estaba creando yo solo, sin ayuda de nadie. Todo lo que me decían no valía (sólo Jigsa me ha ayudad un poco). Y cada vez yo cambiaba de opinión, ponia unas cosas y no quitaba todas las que tenía que quitar. Es normal que hayan fallos, incoherencias en el mismo sistema, etc. PERO ES QUE NO ES CUESTIÓN DE APLICAR ESTE, es crear uno basado en "ALGO ASÍ".



personalmente, que pase esto me causa risa:
ºcortar cabezaº
ºcortar cabezaº
ºte corto la piernaº

Ahora viene un entendido y te dice: NOO, ese ataque no vale en este rol el de te corto la pierna. Por cierto, no vale usar flooder así que no lo uses. Acá está la pagina para descargarlo eh, pero tu no lo descargues que te pueden sancionar y no queremos que te sancionen, ¿vale? por que mira, si lo que haces es esto, esto y esto te pueden pillar; Ahora si haces esto y esto es mas dificil que lo hagan, PERO ESO SI, aunque YO TE haya dicho como hacer para que no te pillen y como descargarlo, TU NO LO USES! que nadie en Hw lo usa.

y ya te quedas tu:
AMS (?)

Y MI ULTIMO REEDIT: Lo siento si no se expresarme y si a la hora de escribir cometo faltas de ortografía, no utilizo las expresiones correspondientes o hago alusión a "ejemplos muy tontos como los de Disney (ya dije, mi idea es hacer como una gran historia de HabboWars) pero cuando hice mi Cátedra en la Universidad de Oxford sobre filología hispánica y Lingüística se me olvidó repasar este temita.
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Mensaje por Darth Veek Tainted Mar Mayo 14, 2013 11:21 pm

Hola.

Dos de las cuatro cosas que estás proponiendo ya están implementadas...

1- La linea temporal, se desarrollará acorde a los sucesos reales que se vayan viviendo en HW, narrada por el CS o el GM, a quien se le de mejor. Cada dos o tres meses se actualizará, explicando hechos, sucesos y todo detallado on rol, con una historia, que con el tiempo se podrá observar.

2- La interpretación de los personajes completamente. Con la identidad desconocida, la capacidad de ir a rolear a planetas en donde la lucha y el combate estarán prohibidos y solo limitados al roleo.

Lo otro que propones es un sistema bastante bien elaborado de roleo específico, lo cual me parece muy bonito y todo lo que quieras. Pero yo también te puedo elaborar el mejor sistema que se pueda conocer en toda la historia del rol y sin embargo, que se pueda llevar acabo es otra cosa. Administrarlo, darle continuidad, resolución a los problemas y todo eso, se hace bien difícil con todo lo que propones y no me lo niegues.

Básicamente tu idea se resume y destaca en el hecho de combatir por roleo extenso, tal vez puede ser bien administrado, como probablemente no lo sea. Diferentes "ADV" con puntos de vistas a la hora de determinar quien realizó una buena expresión, quién cometió errores verbales, repitió acciones, y mil cosas mas.

Aquí medio HW es adolescente o niños, pocos entienden realmente de gramática y saben explayarse realmente como para mantener un combate por roleo el cual tenga que ser detallado y específico y no me lo puedes negar a esto ni nadie puede hacerlo porque lo vemos todos los días.

Antes de finalizar, quiero aclarar que esto es muy semejante al rol XRP ¿Por qué?
* Roleo específico, basado en la expresión y el detalle de las acciones. ¿Qué sucede en ese rol?
> Se inventan locuras con super poderes y acciones muy desquiciadas. Sí sí, hay "control" de estas cosas, pero nadie los cumple porque todos van de super poderosos.
> Desvirtuó total de la situación, todos son super poderosos, valientes, asesinos brutales, misteriosos, invencibles, y todo lo que pueda destacar a la palabra "SUPREMACÍA".

Que digas que no es igual a XRP no es relevante. Ambos emplearían, en este caso, un "SISTEMA DE ROLEO ESPECÍFICO" y las consecuencias serían LAS MISMAS por mas diferencias que quieras hacer notar.

HPHRPG es un rol basado en un sistema por turnos, al estilo NHRPG si no me equivoco (no estoy 100% seguro) pero si estoy seguro de que el rol fue creado y basado en como es NHRPG en la actualidad, una copia, razón por la que la mayoría de los miembros de ese rol también están en NHRPG.

¿Quieren llevar el proyecto acabo? Bienvenidos sean, si quieren elaboran la propuesta, yo la subo. Pero ustedes administran y organizan todo como será, yo no voy a romperme la cabeza, ni "la directiva de HW de hace años" que ustedes dicen tampoco lo hará probablemente.

Vamos a ver realmente cuanta gente se dedica a actuar con estas modalidades. Rolling Eyes

Finalizando, una ultima y determinante diferencia:
Rol por turnos > jugadores individuales.
Rol por roleo específico > jugadores individuales y pequeños grupos.
Rol de HW > juego de grandes grupos, no individual.
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Mensaje por Kythmnr Mar Mayo 14, 2013 11:34 pm

Yo diría:

Rol por turnos > jugadores individuales e interpretación del personaje
Rol por roleo específico > jugadores individuales interpretación del personaje y pequeños grupos.
Rol de HW > juego de grandes grupos sin interpretación del personaje y por lo tanto no individual.

Creo que es mejor un rol donde se interprete el Personaje, por lo menos para mí. Eso hace que te sientas verdaderamente una pieza en el Universo de Star Wars y las acciones que hagas te definan y den vida a tu existencia en el juego. Lo que hay ahora no tiene nada de eso. Es un rol monótono, monopolizado, aburrido y centrado en el combate con 0% de roleo en el momento. (el único roleo que hay es el de por foro).
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Mensaje por Darth Veek Tainted Miér Mayo 15, 2013 12:38 am

Jadus escribió:Yo diría:

Rol por turnos > jugadores individuales e interpretación del personaje
Rol por roleo específico > jugadores individuales interpretación del personaje y pequeños grupos.
Rol de HW > juego de grandes grupos sin interpretación del personaje y por lo tanto no individual.

Creo que es mejor un rol donde se interprete el Personaje, por lo menos para mí. Eso hace que te sientas verdaderamente una pieza en el Universo de Star Wars y las acciones que hagas te definan y den vida a tu existencia en el juego. Lo que hay ahora no tiene nada de eso. Es un rol monótono, monopolizado, aburrido y centrado en el combate con 0% de roleo en el momento. (el único roleo que hay es el de por foro).

Sí, precisamente como lo describes en el primer párrafo. Pero con eso que yo dije y tu dices, quiero dar a entender que habría que disolver todo lo actual para que algo así funcionase.

Ya lo intentamos, con el RPG, no quiso nadie cuando se hizo una "encuesta". Acá estamos en la misma básicamente, creo yo. Solo veo a pocos interesados por inmiscuir completamente el "roleo". Deberán ser diez de cincuenta jugadores los que prefieron un RGP completo al 100%.

Y un RPG a medias no es un RPG. afro
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Mensaje por Er-Keko Miér Mayo 15, 2013 1:09 am

En resumen, he interpretado lo siguiente: el sistema en sí te parece bien (e incluso has comentado que 2 de las 4 partes que están presentes en el "sistema" ya lo tiene HabboWars) pero que no lo ves apto por una razón (tú das dos pero se meten en una): una valoración (infra- o supra- valoración; eso ya es algo subjetivo) que has hecho sobre los roleadores de Hw. Crees que, además de no estar capacitados para rolear de la manera específica (en cuanto a vocabulario y léxico se refiere) y al sentimiento de heroicidad o villanía que presentamos todos (yo me incluyo acá) a la hora de rolear. Osea: la gente no tiene vocabulario para escribir ataques "complejos" y se cree superfuerte.

Luego, al final, has comentado que Habbo Wars es un sitio en donde un grupo actúa frente a otro grupo (no digo roleo de grupos por que no es un rol; ni siquiera un sistema más perfeccionado que el que he propuesto) y que, por eso, se tiene este sistema de roleo.

Bien, te comentaré a la inversa. Osea, empezaré por lo último. (Nota: hago un resumen de lo que he leído para que, tú al mirarlo, me digas si me he equivocado en interpretar algo (la gente interpreta lo que quiere y yo formo parte de la gente así que interpreto lo que quiero xD) y así rectifico.


- Lo de "grupos": Estoy de acuerdo contigo en casi todo (casi, subrayo). Hay un juego que se llama Habbo Wars y, en la actualidad, está basado en que ciertos grupos "se desenvuelvan" y desarrollen ciertas actividades entre sí. Una vez dicho esto, hemos definido con precisión pero sin atender a detalles lo que es la dinámica actual de Habbo Wars. Anteriormente dije que, según esta dinámica de roleo, veía lógico que se utilizase un sistema de combate tal y como está ahora mismo en Habbo Wars aunque con algunas (modificaciones). La cuestión es que esa dinámica, desde mi punto de vista, ya ha quedado obsoleta. Entonces, habría que crear otra dinámica de rol en donde se tenga en cuenta la esencia de lo que es en sí Habbo Wars pero cambiándolo todo lo máximo posible. Entonces, no creamos un RPG en sí, creamos algo amoldado a Star Wars, a Habbo Wars, a Habbo y a sus usuarios que participan en Habbo Wars. ¿cómo se consigue? Instaurando un sistema así, como el que he planteado aunque mucho más mejorado (tú dijiste que lo que faltaba era organización y tal; démosle la organización que le falta y adecuémoslo a Habbo Wars sin hacer que éste pierda su esencia).

- Lo de los usuarios: No voy a entrar mucho acá, pero te diré, en cuanto a la regulación se refiere, sólo que "Pariis", entonces "Pariis" y Pariis. Hablemos del fenómeno Pariis como si fuera un sistema de inecuaciones: si despejamos la incógnita tenemos, o mejor dicho, obtenemos dos soluciones: Pariis e IMOS. Y, si buscamos (para verificar) su representación gráfica en la recta real, obtenemos que los valores de estos resultados se mueven, entre (- corrupción), 0, (corrupción +), según el intervalo (0, corrupción +). ¿Me he explicado bien?. La regulación allá se rige por esto que he dicho y eso en Hw, desde luego, no pasaría (o al menos de manera tan "evidente") -> De ahí mi propuesta de que aquellos con grandes rangos sólo sean NPC's. Moderación buena -> mejora o regula eso del "heroísmo" de cada persona. (Se arregla de manera externa; es decir, se ataca al problema desde afuera).

Luego, hablando sobre adolescentes y/o niños que no tienen vocabulario, o mejor dicho léxico, suficiente como para poder rolear bien. Yo, personalmente, no estoy de acuerdo con eso. Ya en sí los ataques de Habbo Wars tienen casi cuatro palabras, no hay que ser un genio para "añadirle dos palabritas más a herida de la Fuerza" para que el ataque sea válido (es sorprendente lo que cambia un ataque con dos palabritas más). De todas maneras, yo (siendo Jedi) a mis Padawan lo que les enseño (o les intento enseñar) es a rolear. Si se les enseñan a rolear, estas cosas no ocurren. Recuerda que en Xrp la gente no aprende por clases ni nadie les "dice nada"; sólo tienen que rolear y punto (de ahí viene esa "libertad" a la hora de rolear). Si para ascender acá lo que hay que aprender es a rolear, en vez de enseñar a "HAZ CORTAR CABEZA 1048 moviéndote por toda la sala" se enseña a rolear y, atendiendo a cómo esa persona rolee, subiría o no. Enseñanza y educación buena -> mejora o regula eso del "heroísmo" de cada persona (se arregla de manera interna; es decir, se ataca al problema desde adentro).

Aún así, comento otra cosa más: Las partidas de rol que acá hay muestran que la gente sabe escribir pues hay gente que comenta y gente que las escribe. Tanto como las que comentan como las que las escriben saben de ello, al menos un poco. Pero bueno, todo es práctica.
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Mensaje por Rudcheart Miér Mayo 15, 2013 2:50 am

Me encanto en lo general , sobre todo lo de los capitulos , historia, situarnos en una epoca del USW, etc.

Si bien se piensa implementar algo parecido, no es lo mismo . Púes Keko se refiere a crear algo que condicione la razon de las peleas y de una participación a las personas en una historia coherente.. Seria bueno que hicieramos tambien un registro de las historias ya acontecidas como en su momento sugirio Skenar, como algunos recoraran.

Por ultimo, como comentario breve me gustaria decir que si seguimos pensando que las cosas son imposibles no llegaremos a nada, y acotar que si nadie hubiese hecho lo dificil, complicado , pese a que se tuvieran que romper paradigmas, seguiriamos estancados en la edad media. Y en hw mismo veikur.. A ti mismo y otros, los criticaban por querer implementar el foro y otras reformas que libraron a aquel estancamiento que hw sufria. Aún asi, habia mucha gente que creia que era posible y se realizo, a muchos miembros ''noobs'' aquello nos confundio, pero creo que hw estaria muy mal ahora si nadie se hubiera atrevido a hacer algo nuevo que inovara.

Claro.. Tambien hay que dejar en claro, que las cosas se deben hacer con calma. Pero carajo, se deben empezar a hacer que si no nunca se haran por si solas, con esto me refiero a que bien podriamos comenzar a crear poco a poco, entre todos. Con mucha precausión un nuevo sistema ,adecuado y no repetitivo.. Y mientras usar el sistema actual, de las bases y capitales.

Pero no digamos que es imposible por que la gente es incapaz, no creo que ser niño suponga ser incapaz, creo que los más chicos tienen una capacidad de imaginación que podria aportar mucho para hw. Y que no sabremos nunca si hacer algo es imposible o no, hasta que no lo intentemos.
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Mensaje por Er-Keko Miér Mayo 15, 2013 2:02 pm

Rudcheart escribió:Me encanto en lo general , sobre todo lo de los capitulos , historia, situarnos en una epoca del USW, etc.

Si bien se piensa implementar algo parecido, no es lo mismo . Púes Keko se refiere a crear algo que condicione la razon de las peleas y de una participación a las personas en una historia coherente.. Seria bueno que hicieramos tambien un registro de las historias ya acontecidas como en su momento sugirio Skenar, como algunos recoraran.

Por ultimo, como comentario breve me gustaria decir que si seguimos pensando que las cosas son imposibles no llegaremos a nada, y acotar que si nadie hubiese hecho lo dificil, complicado , pese a que se tuvieran que romper paradigmas, seguiriamos estancados en la edad media. Y en hw mismo veikur.. A ti mismo y otros, los criticaban por querer implementar el foro y otras reformas que libraron a aquel estancamiento que hw sufria. Aún asi, habia mucha gente que creia que era posible y se realizo, a muchos miembros ''noobs'' aquello nos confundio, pero creo que hw estaria muy mal ahora si nadie se hubiera atrevido a hacer algo nuevo que inovara.

Claro.. Tambien hay que dejar en claro, que las cosas se deben hacer con calma. Pero carajo, se deben empezar a hacer que si no nunca se haran por si solas, con esto me refiero a que bien podriamos comenzar a crear poco a poco, entre todos. Con mucha precausión un nuevo sistema ,adecuado y no repetitivo.. Y mientras usar el sistema actual, de las bases y capitales.

Pero no digamos que es imposible por que la gente es incapaz, no creo que ser niño suponga ser incapaz, creo que los más chicos tienen una capacidad de imaginación que podria aportar mucho para hw. Y que no sabremos nunca si hacer algo es imposible o no, hasta que no lo intentemos.

+1. Me gustaría también añadir que este sistema de rol en cuanto a "ir a fortalezas, etc" comenzó (creo recordar) cuando Chema, indignado por x motivos, decidió irse de HabboWars junto con los mandalorianos de Xaxor para crear su nuevo rol. Él presentó la dinámica que tenía el rol y nos invitó a unirnos con foro y tal. Osea, que HabboWars está lleno de cambios; no hay por que ser como Parménides y cerrarse al tránsito, al movimiento aristotélico.
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Mensaje por Invitat Miér Mayo 15, 2013 3:11 pm

No nos hemos cerrado, no se confundan. Por muy bueno que sea este sistema y tan fabuloso les parezca a algunos, NO SE VA A IMPLANTAR.

Hemos estado creando un nuevo sistema (Que ha sido aprobado hace unos días) ¿y ahora quieren poner otro? Este sistema no se va a poner en Habbo Wars por mucho que se pongan a hablar aquí, al menos de momento.

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Mensaje por Er-Keko Miér Mayo 15, 2013 3:27 pm

Pues, a la pregunta "Y ahora quieren poner otro?". Respondo, en cuanto a mi se refiere, que sí xd.


Es como si me llevase toda mi vida estudiando algún fenómeno de estos típicos en la física cuántica y postulo mis resultados. Si después de esto me dicen "es válido" pues vale; pero si llega otro científico que en dos días ha hecho algo que aparentemente es "más válido aun que lo anterior" , adiós al trabajo que hice durante toda mi vida.

Tampoco me gustaría que implantase ya, pum. Milagro. Pero sí me gustaría ir viendo como se puede ir adaptando a Habbo Wars y decidiendo sobre él (mientras tanto, podríamos rolear con el sistema este de la "REFORMA").
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Mensaje por Invitado Miér Mayo 15, 2013 4:02 pm

¡Vivan los roles específicos! Smile

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Mensaje por Jensaarai Miér Mayo 15, 2013 4:49 pm

La verdad es que desconozco qué es lo que mueve al consejo de Hw, pero que no van a implantar ésto está clarísimo, no por que se cierren, que puede ser, sino porque la reforma acaba de terminar (o debería de haber terminado).

Temas que has propuesto como el episodio y los sub-episodios los veo perfectos, así como la interpretación.

Lo que no veo bien es ajustar 'x' habilidades en la fuerza a 'x' rangos si ésto va a tratar de fomentar el roleo. Personalmente, creo que ya hay demasiadas normas con respecto a ese tipo de cosas, y muy incoherentes.

Otra cosa que no veo bien es el combate específico, ¿por qué? Principalmente porque es un hervidero de conflictos e incoherencias en acuerdo a las acciones de cada jugador. Por otra parte, habiendo un sistema de combate durante tantísimos años, al pasar a un sistema de combate específico va a resultar tremendamente aburrido, incluso para mí que prefiero roleo a combate.

La idea de la reforma no es sino un segundo cagadero, en verdad, pero al menos es algo mejor que lo que teníamos hace meses, y sinceramente, lo prefiero a ésto.
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