[PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
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Habbo Wars :: OOC :: Desechos :: ZONA OOC :: Trituradora
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[PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
A ver. Yo siempre he estado diciendo que lo que es la REFORMA de Hw me parecía darle la vuelta a la tortilla porque se había quemado bastante por un lado y ya "parecía no gustarnos". Yo creo, sencillamente, que lo que no nos gusta en sí es la tortilla y que, dándole la vuelta, sólo conseguimos ver la "otra cara de la tortilla". No se si me explico xD... Dejemos la tortilla a un lado: Se ha criticado mucho que si Habbo Wars que si el roleo, etc, etc y lo que se ha planteado es una reforma para intentar arreglar eso. Se han colocado capitales, se han colocado bases emergentes para que cada uno pueda rolear, etc. Yo saco de esto que "HabboWars había ido demasiado lejos con sus objetitos especiales (en cuanto a obtenciones) y, por ende, no había cojones de rolear en condiciones. Por eso, se resetean muchas cosas".
Que ojo, ni yo me paso por el foro de HabboWars todos los días para mirar que eso es así y tener una idea clara de esto que digo, sólo es mi ligera impresión; lo que sí he hecho es mirar la reforma y darle 3000 vueltas para analizarla. Y la verdad, me hubiera gustado que hubiera atacado más a la problemática en sí.
Yo os voy a proponer un sistema para ver si os gusta. Si os inspira para "crear otra cosa nueva", ole vuestros huevos. Si os inspira para cagaros encima de este sistema, pues os doy papel si queréis pero no hay que faltarme al respeto tampoco por subir una idea (no me vengan con "Keko estás loco vete al armario de donde saliste a ver si te quedas sin oxígeno ahí adentro).
Lo primero que habría que analizar es ¿en qué se basa Habbo Wars?. Habbo Wars está basado, o al menos a mi me lo parece, en el Rol Militar (Rm) que está en Habbo Hotel: una facción va a matarse luchando contra otra facción en combates de 12468455 por 10^143 personas (la mitad usando flooder) en total. Con la "REFORMA" lo que se ha hecho ha sido reducir el número de personas que pueden estar en las bases y, por último, en los ataques (fortalezas de bases). Y es aquí cuando yo pienso que debería de haberse cambiado más el asunto y ser más radical, indagar más en ello.
Yo propondría un cambio en lo que es esa "dinámica" (entendiendo por dinámica como aquella fuerza que provoca el movimiento. Es decir, aquello que provoca el roleo acá en HabboWars). Y mi cambios serían estos:
Primer cambio en cuanto a la dinámica - vacío histórico y falta de sentido espacio-temporal: Todas las historias que hay de Star Wars y su Universo Expandido (tanto novelas, como comics, como juegos e incluso películas) que se han creado hasta hoy día presentan siempre lo mismo: personajes que viven en una época determinada en donde ocurre un acontecimiento determinado que da sentido y coherencia a la historia. Es decir, en la galaxia (en una determinada época) ha pasado algo y ese personaje va a arreglar, interferir, etc en esa cosa que ha pasado.
Mi propuesta en este aspecto no conlleva algo tan distinto de lo que ahora hay. En HabboWars siempre hemos calificado el transcurso del tiempo según nuestra historia y no la historia de Star Wars, es decir, hemos creado una línea temporal paralela a la que ahí (en Star Wars) viene. Por ahí por el foro he visto también que hay gente que ha querido ubicar Habbo Wars en un periodo dentro de Star Wars. Ese periodo no puede ser ni las guerras clon, ni en la época de Odan Urr, etc. Así que yo propondría establecer ya ese periodo y crear una base histórica al rol de Habbo Wars. Por ejemplo, en el 163 DBY. Esto lo podrían hacer los "EDITORES GALÁCTICOS", que cojan y desarrollen la historia de Star Wars de los últimos días de Darth Krayt y los siga con los acontecimientos que han ocurrido a inicios de Habbo Wars y así, hasta nuestros días.
La cuestión es crear una continuidad histórica con lo que ha ocurrido en Star Wars y lo que ha ocurrido en Habbo Wars. Es como "utilizar pegamento" para incorporar en la historia de Star Wars la historia de Habbo Wars.
Segundo cambio en cuanto a la dinámica - falta de argumentos que inciten el movimiento: Una vez que tenemos ya pre-establecida cuál es nuestra situación histórica dentro del Universo Expandido de Star Wars, nosotros casi que "formaríamos parte de ese Universo Expandido" sin embargo, nos falta lo más importante: ya tenemos una historia con la que comenzamos, tenemos los personajes que van a aparecer en ella. ¿Qué falta? El argumento, "aquello que ocurre y que incita al personaje principal (en este caso, a todos nosotros) a movernos para resolver "lo que ocurre en sí". En HabboWars lo único que ocurre es que Ziost ataca a Achillea; Achillea pierde. Achillea ataca a Ziost. Aparecen los Yuuzhan Vong por duodécimanovena vez en HabboWars. Ziost ataca a los Yuuzhan Vong. Los Yuuzhan Vong se van de nuevo de Habbo Wars. Y YA, se acabó. No ocurre nada distinto (bueno sí, que "iluminados" decidan hacer roleos para obtener cosas que nunca van a poder utilizar, PERO, que queda muy bien a la hora de presumir de algo y de decir -mira que bien roleo que se me da bien escribir una historia sin rolearla en Habbo-).
Yo propondría la creación de los "Episodios Generales" y "Los Sub Episodios". Lo explico rápidamente:
- Episodio General: Las películas de Star Wars se llaman "episodios" (Episodio I: La amenaza fantasma) y de ahí saco yo lo de "Episodio General". Lo que viene siendo en sí este Episodio General es una especie de "macroevento" que se lleve a cabo en toda la galaxia y que de sentido a lo que ahora mismo está ocurriendo. Acá los asistentes de eventos o los organizadores (como se llamen, y lo digo con todo el respeto de mundo) merecen que los manden a tomar por culo. Un evento no es "mira, ha pasado esto. Ahora formad equipos y luchad, ¡criaturas del averno!". No, yo al menos no pienso que un evento sea eso ni mucho menos.
En este caso lo que propondría sería crear un equipo de asistentes de rol encabezados por el Game Máster que se encargue de crear unos macroevento que condicione, completamente, lo que hay o deja de haber en el on rol. Recordemos que el Gm lo que tiene que hacer es todo lo que no hace en Habbo Wars (no me refiero a que idroj no lo haga, me refiero que el rango en sí no está enfocado para tal cosa.) y una de esas cosas es "ser un Dios que va decidiendo el destino de los participantes del rol" (a grosso modo). Entonces, este gran evento no sería "vamos a esta sala y lo solucionamos" sino que sería una historia y hay que resolverla mediante diversos roleos ya sean colectivos, de las propias academias, etc (hasta ahora no he propuesto nada sobre academias, etc. Ya lo mencionaré más adelante). No quiero que confundáis este tipo de "evento" con una cosa puntual que ocurre sino que es algo más. Acá os dejo un spoiler para ver si lo entendéis mejor:
Estos "macroeventos" se irían desarrollando uno tras otro, es decir, episodio por episodio. Si nos damos cuenta, lo que estamos consiguiendo es escribir nuestra propia historia. Todas las partidas de rol que se crean son historias que caen al olvido; estas historias o episodios que se van creando y desarrollando ya darían sentido a lo que ha pasado en HabboWars, que, hasta ahora, sólo han sido historias de "Purgas Jedi" y poco más.
- Sub Episodio: [color=white]Cuando hablamos de "Sub Episodios" hablamos de eventos particulares que han ocurrido en ciertos puntos de la galaxia (por ejemplo, en los planetas Thyferra, Naboo, Kamparas, Illum y X más) y hay que resolverlos para que, en el próximo macroevento (a la hora de hacerlo), éste esté acondicionado por las victorias que una facción haya tenido. Si la Orden Jedi resuelve más "sub episodios" que la Orden Sith y la Orden Sith "resuelve el macroevento - Episodio General", lo que ocurriría es que la historia de Hw transcurriría a favor de los Sith pero, a la hora de escribirla, tiene que tener en cuenta aquellos eventos o acontecimientos que ha logrado la Orden Jedi. Esto, en su totalidad, puede traducirse o modificarse para añadir más cosas o quitarlas. Por ejemplo: crear "sub episodios que no forman parte de la trama del rol que, simplemente, son misiones skillpoints que dan habilidades o cualquier otra recompensa al que lo "realiza".
En estos sub episodios y en el episodio general sería donde tendrían a lugar los enfrentamientos Sith - Jedi (que son la facción más prominente en Habbo Wars, cosa que desestimo completamente), osea, a la hora de "resolverlos roleramente por la galaxia" y no en una fortaleza haciendo el carajote. Con esta "pequeña descripción" de dinámica de rol, ya se puede cambiar incluso hasta el sistema de batalla y hacerlo más "específico".
Por si hay algún tipo de dudas, aclaro las tres más posibles:
1) ¿Quién controlaría todo este tipo de historias, eventos, etc? El Gm y los asistentes de rol.
2) ¿Y si el Gm crea la historia para su favor? El Gm tiene que coordinar, pero tiene que crear junto con los asistentes de roleo. Ellos, en conjunto, crean las historias. De todas maneras, yo soy de los que piensan que el Gm no puede tener un personaje propio y ha de ser un NPC que no mate ni pueda ser matado.
3) ¿No habrá más ataques entre Jedi y Sith como ahora?. Esos ataques no se daban en Star Wars con mucha frecuencia. Osea, eso de "vamos corriendo de sala en sala que estamos aburrido y nos matamos en una -fortaleza-". Pero sí, habrían este tipo de ataques pero cuando la historia lo requiriese.[color]
Primera propuesta en cuanto al roleo - inmunidad de las capitales: Como ya está expuesto, hemos conseguido crear una dinámica de rol que está basada en lo que son las "partidas de rol" que cada uno se inventa acá por su cuenta. Pero que, en este caso, las "partidas" son creadas por el equipo Gm-Asistentes de rol: ellos dicen lo que ocurren de manera oficial y hay que rolearlo sin privar al que quiera, claro, de crear su propio roleo.
Entonces, ¿qué quedaría ahora? mirar el roleo en sí que hay en HabboWars. A mi, sencillamente, del sistema este de capitales sólo me parece bien el nombre de "capital" que se le da a la "sala más importante de la facción".
Yo lo que propondría es que "esas capitales" (una por facción) sean los lugares en donde se adiestren todos los Jedi y Sith (sorry, pero a partir de ahora hablaré solo de Jedi y de Sith por comodidad. Es más, a veces sólo diré solo Jedi por que es lo que yo soy; pero inclúyanse los demás) tal y como está determinado ahora mismo por la reforma; sin embargo, lo que yo añadiría es que esa capital no pudiera ser atacada por nada ni por nadie a no ser que el Episodio General, debido al triunfo masivo de los Sith (en el caso de que ellos ataquen), así lo determine. Esa "capital" sería, si nos vamos a Swtor, como Tython. Allá tú vas, te adiestras un poco hasta que tengas ya un nivel (3, por ejemplo) y luego ya te pueden asignar a irte a X sitio - una base, por ejemplo - para cumplir con tus misiones que el Consejo Jedi te vaya dando. Estas bases ya pueden ser atacadas sin tener tantos requisitos como lo requiere el "atacar a la capital". Hay que tener en cuenta que el roleo se basaría en rolear los Episodios Generales y los sub episodios y no en "atacarse entre facciones a lo guerra masiva", eso se deja de lado.
Segunda propuesta en cuanto al roleo - el propio sistema de roleo: Ya no vale la excusa "sí, pero ¿cómo controlas tú o das el veredicto en un ataque si el sistema es específico?. Ehem, ya no hay tantos ataques pues para atacar hay que cumplir ciertos requisitos y tener ciertas cosas "a tu favor" en cuanto a los Episodios y Sub Episodios generales se refieren. Por lo tanto, ahora la dinámica del rol sería "rolear" para "que gane tu facción". Se podría crear un sistema de combate más específico, como este que yo propongo acá en el spoiler:
Entonces, si ponemos "algo así", ¿dónde quedan las habilidades de la Fuerza? Yo propondría también algo así, acá en el spoiler lo tenéis. Eso sí, sólo está escrito para "Jedi" hasta Cónsul Jedi - Sanador Jedi. Que es lo único que puedo mostraros:
[spoiler]
Las habilidades de la Fuerza se conocerán como Skills, es decir, habilidades que se irán ganando al subir de nivel dentro del rol. Para subir de nivel simplemente deberás de subir de rango y, mediante el ascenso, se te subirá automáticamente un nivel en cuanto a la Fuerza. Hay personas que, por su conducta en el rol y en la Academia, tienen alterada esta relación entre "nivel-rango". Por ejemplo: Si ganas un evento, pueden darte una habilidad más; si te portas mal y roleas mal, te la pueden quitar.
Los niveles están creados para "regular" la cantidad de habilidades de la Fuerza que puede aprender un individuo, de la misma manera que regula que no aprenda nada que no esté a su alcance. Como es de esperar, esto creará una "diversidad" de personajes dentro del rol e irá siendo necesaria la participación de estos personajes que tienen poderes "únicos". Por ejemplo: Los Videntes Jedi son aquellas personas que tienen un poder de la Fuerza único y exclusivo de ellos, la capacidad de ver el futuro. Gracias a los Videntes Jedi, se puede conocer el futuro de la galaxía y, así, tener alguna que otra ventaja a la hora de realizar misiones.
También es importante saber que las habilidades no se aprenden nada más llegar a es nivel, sino que tu maestro (si eres Padawan) deberá de enseñártela o rolear, mediante una obtención, como la obtienes (si eres Caballero) a través de objetos, como holocrones y archivos.
* Habilidades de la Fuerza que pueden aprender por nivel:
Como ya se ha comentado, cada vez que se adquiere un nivel se adquiere, también, la capacidad de aprender nuevas habilidades de la Fuerza. Es muy importante que tengas presente este número total de habilidades que puedes aprender y que informes a los encargados de actualizar las fichas de los Skills que has ido escogiendo.
- Nivel 1: Iniciados - Sólo pueden aprender una habilidad de la Fuerza.
- Nivel 2: Padawan - Sólo pueden aprender tres habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 3: Caballero - Sólo pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 4: Caballero especializado:
a) Cónsul Jedi - Pueden aprender cuatro habilidades más de la Fuerza + 4 roleras.
b) Centinela Jedi - Pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
c) Guardián Jedi - Pueden aprender una habilidad más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 5: Maestro Jedi - Pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 7: Boss (NPC's) y Concejales - Pueden aprender tres habilidades más de la Fuerza + 2 roleras
Las habilidades de la Fuerza pueden formar ramas, es decir: para aprender una habilidad superior tal vez sea posible que tengas que haberte aprendido un previa. Estos casos serán indicados en la misma habilidad así que visualiza todas las habilidades que hay para escoger bien tu camino. Si la habilidad que escoges la "mejora" de una anterior (por ejemplo: Escojo Jalón de la Fuerza en el segundo nivel y en el tercero escojo Empujón de la Fuerza) esa habilidad contará como "la mitad", es decir, podrás perfeccionar otra habilidad más para poder "completar" así "unidad como habilidad". El nivel de habilidad te indicará si esa habilidad es básica o no.
Al final de cada nivel podrás ver un "SPOILER" precedido por un título ("Habilidades roleras"). Estas habilidades son clasificadas así debido a su poco uso en "batalla" o en "roleo" (por ser tan específicas). Entre estas habilidades podrás escoger 1 de todas ellas de manera "gratuita" (a excepción de los consulares, que cuando lleguen a su nivel podrán escoger 4 habilidades roleras entre todos los niveles y los Boss/concejales.) y aprenderla mediante roleo. Estas habilidades roleras las diferenciarás por el spoiler y por su título en rojo "habilidades roleras".
También es necesario mencionar que hay habilidades pasivas y automáticas. Las habilidades pasivas deberán de enseñártelas pero, una vez te las hayan enseñado, las tendrás "activa" siempre (no deberás de activarlas, por eso son pasivas); y las habilidades automáticas son aquellas que aprendes automáticamente cuando subes de nivel y es por eso por lo que no cuentan como SKILL.
Que ojo, ni yo me paso por el foro de HabboWars todos los días para mirar que eso es así y tener una idea clara de esto que digo, sólo es mi ligera impresión; lo que sí he hecho es mirar la reforma y darle 3000 vueltas para analizarla. Y la verdad, me hubiera gustado que hubiera atacado más a la problemática en sí.
Yo os voy a proponer un sistema para ver si os gusta. Si os inspira para "crear otra cosa nueva", ole vuestros huevos. Si os inspira para cagaros encima de este sistema, pues os doy papel si queréis pero no hay que faltarme al respeto tampoco por subir una idea (no me vengan con "Keko estás loco vete al armario de donde saliste a ver si te quedas sin oxígeno ahí adentro).
Sistema propuesto en cuanto a dinámica
Lo primero que habría que analizar es ¿en qué se basa Habbo Wars?. Habbo Wars está basado, o al menos a mi me lo parece, en el Rol Militar (Rm) que está en Habbo Hotel: una facción va a matarse luchando contra otra facción en combates de 12468455 por 10^143 personas (la mitad usando flooder) en total. Con la "REFORMA" lo que se ha hecho ha sido reducir el número de personas que pueden estar en las bases y, por último, en los ataques (fortalezas de bases). Y es aquí cuando yo pienso que debería de haberse cambiado más el asunto y ser más radical, indagar más en ello.
Yo propondría un cambio en lo que es esa "dinámica" (entendiendo por dinámica como aquella fuerza que provoca el movimiento. Es decir, aquello que provoca el roleo acá en HabboWars). Y mi cambios serían estos:
Primer cambio en cuanto a la dinámica - vacío histórico y falta de sentido espacio-temporal: Todas las historias que hay de Star Wars y su Universo Expandido (tanto novelas, como comics, como juegos e incluso películas) que se han creado hasta hoy día presentan siempre lo mismo: personajes que viven en una época determinada en donde ocurre un acontecimiento determinado que da sentido y coherencia a la historia. Es decir, en la galaxia (en una determinada época) ha pasado algo y ese personaje va a arreglar, interferir, etc en esa cosa que ha pasado.
Mi propuesta en este aspecto no conlleva algo tan distinto de lo que ahora hay. En HabboWars siempre hemos calificado el transcurso del tiempo según nuestra historia y no la historia de Star Wars, es decir, hemos creado una línea temporal paralela a la que ahí (en Star Wars) viene. Por ahí por el foro he visto también que hay gente que ha querido ubicar Habbo Wars en un periodo dentro de Star Wars. Ese periodo no puede ser ni las guerras clon, ni en la época de Odan Urr, etc. Así que yo propondría establecer ya ese periodo y crear una base histórica al rol de Habbo Wars. Por ejemplo, en el 163 DBY. Esto lo podrían hacer los "EDITORES GALÁCTICOS", que cojan y desarrollen la historia de Star Wars de los últimos días de Darth Krayt y los siga con los acontecimientos que han ocurrido a inicios de Habbo Wars y así, hasta nuestros días.
La cuestión es crear una continuidad histórica con lo que ha ocurrido en Star Wars y lo que ha ocurrido en Habbo Wars. Es como "utilizar pegamento" para incorporar en la historia de Star Wars la historia de Habbo Wars.
Segundo cambio en cuanto a la dinámica - falta de argumentos que inciten el movimiento: Una vez que tenemos ya pre-establecida cuál es nuestra situación histórica dentro del Universo Expandido de Star Wars, nosotros casi que "formaríamos parte de ese Universo Expandido" sin embargo, nos falta lo más importante: ya tenemos una historia con la que comenzamos, tenemos los personajes que van a aparecer en ella. ¿Qué falta? El argumento, "aquello que ocurre y que incita al personaje principal (en este caso, a todos nosotros) a movernos para resolver "lo que ocurre en sí". En HabboWars lo único que ocurre es que Ziost ataca a Achillea; Achillea pierde. Achillea ataca a Ziost. Aparecen los Yuuzhan Vong por duodécimanovena vez en HabboWars. Ziost ataca a los Yuuzhan Vong. Los Yuuzhan Vong se van de nuevo de Habbo Wars. Y YA, se acabó. No ocurre nada distinto (bueno sí, que "iluminados" decidan hacer roleos para obtener cosas que nunca van a poder utilizar, PERO, que queda muy bien a la hora de presumir de algo y de decir -mira que bien roleo que se me da bien escribir una historia sin rolearla en Habbo-).
Yo propondría la creación de los "Episodios Generales" y "Los Sub Episodios". Lo explico rápidamente:
- Episodio General: Las películas de Star Wars se llaman "episodios" (Episodio I: La amenaza fantasma) y de ahí saco yo lo de "Episodio General". Lo que viene siendo en sí este Episodio General es una especie de "macroevento" que se lleve a cabo en toda la galaxia y que de sentido a lo que ahora mismo está ocurriendo. Acá los asistentes de eventos o los organizadores (como se llamen, y lo digo con todo el respeto de mundo) merecen que los manden a tomar por culo. Un evento no es "mira, ha pasado esto. Ahora formad equipos y luchad, ¡criaturas del averno!". No, yo al menos no pienso que un evento sea eso ni mucho menos.
En este caso lo que propondría sería crear un equipo de asistentes de rol encabezados por el Game Máster que se encargue de crear unos macroevento que condicione, completamente, lo que hay o deja de haber en el on rol. Recordemos que el Gm lo que tiene que hacer es todo lo que no hace en Habbo Wars (no me refiero a que idroj no lo haga, me refiero que el rango en sí no está enfocado para tal cosa.) y una de esas cosas es "ser un Dios que va decidiendo el destino de los participantes del rol" (a grosso modo). Entonces, este gran evento no sería "vamos a esta sala y lo solucionamos" sino que sería una historia y hay que resolverla mediante diversos roleos ya sean colectivos, de las propias academias, etc (hasta ahora no he propuesto nada sobre academias, etc. Ya lo mencionaré más adelante). No quiero que confundáis este tipo de "evento" con una cosa puntual que ocurre sino que es algo más. Acá os dejo un spoiler para ver si lo entendéis mejor:
- Spoiler:
- El macroevento o Episodio debería de escribirse de una manera muy específica: El equipo encargado de crear el macroevento lo que estaría es creando un "Episodio", es decir, como si fuera una película más de Star Wars; esa que quiere hacer Disney, pero aplicando no la historia de Star Wars, sino la historia que nosotros mismos hemos creado según el anterior punto que os he comentado.
Imaginémonos que según la historia y la situación actual de Habbo Wars (me lo invento) el Imperio domina completamente sobre la República Galáctica y la sombra de éste ha llegado hasta el mismísimo Senado Galáctico, que está manchado y corrompido por las influencias del poderoso Imperio Sith.
Esto condiciona, en gran medida, la conducta que tendrían que tener los Jedi y Sith on rol a la hora de rolear fuera de "sus academias" pues se ha recreado una sociedad, con una cultura y unas creencias, que están basadas a lo que el "ocurre en el rol". Si en España hay una dictadura de la extrema derecha y yo soy un Rojo, no puedo salir a la calle así sin más, por que me matarían a fusilazos. Algo más o menos pasaría con el "macroevento" -> Condicionarían la sociedad de HabboWars o lo que es el roleo en sí
Estos "macroeventos" se irían desarrollando uno tras otro, es decir, episodio por episodio. Si nos damos cuenta, lo que estamos consiguiendo es escribir nuestra propia historia. Todas las partidas de rol que se crean son historias que caen al olvido; estas historias o episodios que se van creando y desarrollando ya darían sentido a lo que ha pasado en HabboWars, que, hasta ahora, sólo han sido historias de "Purgas Jedi" y poco más.
- Sub Episodio: [color=white]Cuando hablamos de "Sub Episodios" hablamos de eventos particulares que han ocurrido en ciertos puntos de la galaxia (por ejemplo, en los planetas Thyferra, Naboo, Kamparas, Illum y X más) y hay que resolverlos para que, en el próximo macroevento (a la hora de hacerlo), éste esté acondicionado por las victorias que una facción haya tenido. Si la Orden Jedi resuelve más "sub episodios" que la Orden Sith y la Orden Sith "resuelve el macroevento - Episodio General", lo que ocurriría es que la historia de Hw transcurriría a favor de los Sith pero, a la hora de escribirla, tiene que tener en cuenta aquellos eventos o acontecimientos que ha logrado la Orden Jedi. Esto, en su totalidad, puede traducirse o modificarse para añadir más cosas o quitarlas. Por ejemplo: crear "sub episodios que no forman parte de la trama del rol que, simplemente, son misiones skillpoints que dan habilidades o cualquier otra recompensa al que lo "realiza".
En estos sub episodios y en el episodio general sería donde tendrían a lugar los enfrentamientos Sith - Jedi (que son la facción más prominente en Habbo Wars, cosa que desestimo completamente), osea, a la hora de "resolverlos roleramente por la galaxia" y no en una fortaleza haciendo el carajote. Con esta "pequeña descripción" de dinámica de rol, ya se puede cambiar incluso hasta el sistema de batalla y hacerlo más "específico".
Por si hay algún tipo de dudas, aclaro las tres más posibles:
1) ¿Quién controlaría todo este tipo de historias, eventos, etc? El Gm y los asistentes de rol.
2) ¿Y si el Gm crea la historia para su favor? El Gm tiene que coordinar, pero tiene que crear junto con los asistentes de roleo. Ellos, en conjunto, crean las historias. De todas maneras, yo soy de los que piensan que el Gm no puede tener un personaje propio y ha de ser un NPC que no mate ni pueda ser matado.
3) ¿No habrá más ataques entre Jedi y Sith como ahora?. Esos ataques no se daban en Star Wars con mucha frecuencia. Osea, eso de "vamos corriendo de sala en sala que estamos aburrido y nos matamos en una -fortaleza-". Pero sí, habrían este tipo de ataques pero cuando la historia lo requiriese.[color]
Sistema propuesto en cuanto a roleo
Primera propuesta en cuanto al roleo - inmunidad de las capitales: Como ya está expuesto, hemos conseguido crear una dinámica de rol que está basada en lo que son las "partidas de rol" que cada uno se inventa acá por su cuenta. Pero que, en este caso, las "partidas" son creadas por el equipo Gm-Asistentes de rol: ellos dicen lo que ocurren de manera oficial y hay que rolearlo sin privar al que quiera, claro, de crear su propio roleo.
Entonces, ¿qué quedaría ahora? mirar el roleo en sí que hay en HabboWars. A mi, sencillamente, del sistema este de capitales sólo me parece bien el nombre de "capital" que se le da a la "sala más importante de la facción".
Yo lo que propondría es que "esas capitales" (una por facción) sean los lugares en donde se adiestren todos los Jedi y Sith (sorry, pero a partir de ahora hablaré solo de Jedi y de Sith por comodidad. Es más, a veces sólo diré solo Jedi por que es lo que yo soy; pero inclúyanse los demás) tal y como está determinado ahora mismo por la reforma; sin embargo, lo que yo añadiría es que esa capital no pudiera ser atacada por nada ni por nadie a no ser que el Episodio General, debido al triunfo masivo de los Sith (en el caso de que ellos ataquen), así lo determine. Esa "capital" sería, si nos vamos a Swtor, como Tython. Allá tú vas, te adiestras un poco hasta que tengas ya un nivel (3, por ejemplo) y luego ya te pueden asignar a irte a X sitio - una base, por ejemplo - para cumplir con tus misiones que el Consejo Jedi te vaya dando. Estas bases ya pueden ser atacadas sin tener tantos requisitos como lo requiere el "atacar a la capital". Hay que tener en cuenta que el roleo se basaría en rolear los Episodios Generales y los sub episodios y no en "atacarse entre facciones a lo guerra masiva", eso se deja de lado.
Segunda propuesta en cuanto al roleo - el propio sistema de roleo: Ya no vale la excusa "sí, pero ¿cómo controlas tú o das el veredicto en un ataque si el sistema es específico?. Ehem, ya no hay tantos ataques pues para atacar hay que cumplir ciertos requisitos y tener ciertas cosas "a tu favor" en cuanto a los Episodios y Sub Episodios generales se refieren. Por lo tanto, ahora la dinámica del rol sería "rolear" para "que gane tu facción". Se podría crear un sistema de combate más específico, como este que yo propongo acá en el spoiler:
- Spoiler:
- Introducción general al ROLEO ESPECÍFICO:
1) Cómo realizar una acción:
El rol se basará en el uso de acciones específicas que cuenten con al menos 5 palabras en su composición (o cuatro palabras en donde ninguna de ellas sea monosílabo. Nota: "pues" o "bien" son monosílabos; lo digo porque mucha gente lo usa), todas estas deben de conformar una acción CON SENTIDO y que pase a seguir las siguientes indicaciones:
- Deberán de ser escritas entre " * * " o " º º ", siendo " º º " dos rayos o dos corazones.- Spoiler:
- COMANDOS:
* * ó º º (asteríscos o corazones) -> Para realizar acción.
- - (guiones) -> Para pensar (también se puede pensar utilizando *pensar: .... *
[ nombre de idioma ] + lo que sea -> Para hablar en algún idioma distinto al Básico.
[NAV] + la acción -> Para indicar que aquello que haces lo haces pilotando una nave. Ej. ºme giro de ladoº significaría que tú te giras / [NAV] ºme giro de ladoª significaría que mediante los controles de la nave, giras de lado.
*:: lo que sea ::* -> Es un comando utilizado por Gm's o asistentes del rol para narrar lo que va sucediendo a tiempo real
[DIP.] + el diálogo -> Es utilizado por aquellas personas que han aprendido diplomacia (ejemplo: Usuarios de Niman).
[N1] + diálogo/acción -> Es un comando utilizado para rolear por tu compañero NPC: ver la profesión de líder/político.
El número hace referencia al NPC en cuestión. Se podrá tener varios compañeros NPC según tu profesión.
- No pueden haber más de 2 errores en la oración. Si hay un error en una oración y en la siguiente se vuelve a cometer otro error, ambas quedan inválidas. Si nada más que se comete uno o dos errores (y luego, por ejemplo, se realiza sin errores) la acción se llevará a cabo.
- Toda acción de especificarse atentamente explicando cómo se hace y con qué se hace. Si es un ataque, tienes que especificar con qué a atacas y al lugar del adversario a donde quieres acertar (así te ayudará a poder escribir acciones con más de 5 líneas. Nota: En los casos del ataque, si el "con qué" se realiza es muy obvio y evidente se puede omitir aunque el primer ataque de una ráfaga de ataques-defensas debe de contener el con qué.)
* Cortarte rápidamente la cabeza de una estocada*
- No se pueden rolear las acciones de tu adversario cuando estés combatiendo contra él, a no ser que este control se ejerza mediante el poder de la Fuerza. Sin embargo, si se podrán rolear consecuencias de tus acciones y especificar como afectarían a tu adversario. Si el ataque produce unas consecuencias y el adversario no las evita y sigue "tan normal", el usuario podrá rolear sus acciones hasta que el adversario entre en razón.
- No se permite realizar una doble acción en un mismo diálogo a no ser que esta doble acción se directamente consecuente de la primera como sería en el caso de saltar rapidamente para agarrarte a algo. En estos casos, ambas acciones deben de estar unidas por una preposición (para, por, en, etc) y no mediante un nexo copulativo "Y". Por ejemplo: ºSalto rapidamente para agarrarme a la nave que está volandoº (VÁLIDO) ºsalto rapidamente y me agarro a la nave que está volandoº (INVÁLIDO). Después de saltar para agarrarte podrás "fijar la acción" mediante otro diálogo con tres palabras:ºsalto rapidamente para agarrarme a la nave que está volandoº
ºconsecuentemente la agarroº
Sólo se podrán realizar este tipo de diálogos con menos de 3 palabras para fijar una acción anterior para evitar la doble acción.
- Está prohibido ser Spamer y Lammer a no ser que alguna habilidad te lo permita, como por ejemplo, la habilidad defensiva de la postura Soresu. En el spoiler viene especificado qué es el spam y el lammer.- Spoiler:
- Spamer:Se considera Spam la realización de acciones exactamente iguales con el único fin de hacer pasar "los bocadillos" para que, de tal manera, las acciones surtan efecto. Será considerado spam:
- Aquellas acciones que no den a nadie y/o cuyas repercusiones no afecten a nadie.
- Aquellas acciones, en caso de un combate, que se lleven a cabo entre los usuarios que NO participan en la lucha.
- Aquellas acciones que sean completamente iguales o sólo varíen dos palabras y se utilicen de manera consecutiva pues, aún cumpliendo con todos los requisitos, sólo será válido la primera acción. Ejemplo: realizar dos veces seguidas ºte corto rapidamente la cabeza de una estocadaº ºte corto rapidamente la cabeza de una estocadaº ºte corto rapidamente la cabeza de una estocadaº. Sólo el primer "te corto la cabeza rapidamente de una estocada" sería válido.
Lammer: será considerado lammer aquellas acciones que, aún cambiando de palabras, se utilicen tres veces seguidas de manera consecutiva para conseguir lo mismo. Por ejemplo: ºrapidamente te corto la cabeza con el sable láserº, ºde nuevo intento cortarte la cabeza utilizando mi armaº, ºreintento la acción y de una estocada te corto la cabezaº. Sólo serían válidas la primera y segunda acción.
- Las acciones pueden considerarse: previstas o no previstas y los ataques físicos, a distancia y "mentales". Atendiendo a que tipo de ataque y a cómo afecte al individuo, se considerará de una forma u otra. Según este criterio, el ataque tendrá que ser "resistido" o "esquivado/bloqueado"; además, habrá que tener en cuenta el factor "reacción". Hay habilidades que permiten librarse de "reaccionar", esquivar ataques, etc.Ataques previstos o imprevistos:- Spoiler:
- Los ataques previstos: son aquellos que, debido a la situación, ya sabes que te van a "venir". Por ejemplo, en medio de una guerra ya sabes que te van a atacar si tienes a tu enemigo enfrente tuya. Ante estos ataques previstos no haría falta reaccionar y sólo tendrías que esquivar/bloquear el ataque o resistirlo, depende de la naturaleza del mismo
Los ataques no previstos: son aquellos que, debido a la situación, no sabes que te "van a venir". Por lo tanto, no te los esperas y son "ataques sorpesas". Para poder defenderte de estos ataques deberás de reaccionar ante la situación. Para reaccionar, deberás de defender el ataque (como si fuera otro normal y cualquiera) pero iniciando la acción con la muletilla "reacciono rapidamente + ..." De esta manera, la defensa deberá de tener 7 palabras como mínimo: dos del "reacciono rápidamente" + las 5 básicas por cada acción. Si eres un no sensible no podrás reaccionar ante ataques físicos (como un disparo bláster) a no ser que tengas una habilidad que te lo permita, tampoco podrás reaccionar ante ataques de la Fuerza (a no ser que tengas una habilidad que te lo permita) pero sí podrás reaccionar a manipulaciones mentales mediante la política y diplomacia, hurtos y saqueos, etc.
Ataques físicos, a distancia: físicos, de áreao mentales.- Spoiler:
- Ataques físicos: Son aquellos que se realizan cuerpo a cuerpo, es decir, para que el ataque pueda ser válido es necesario estar justamente posicionado en la baldosa próxima al objetivo, mirarlo con el cuerpo y realizar bien la acción. Los ataques físicos van desde los ataques que se realizan con el sable láser a los que se realizan con las partes del cuerpo (puñetazos, rodillazos, etc).
Ataques a distancia: Son aquellos que se realizan a distancia, es decir, no es necesario estar próximos al objetivo por lo que puedes estar a X baldosas de distancia. Entre los ataques a distancia encontramos:
los que a la hora de realizarse son visibles y se transmiten a distancia. Estos ataques pueden ser defendidos fácilmente porque "los ves venir". Si es una esfera de la Fuerza puedes apartarte o disiparla (por ejemplo) para defenderte.
Los que a la hora de realizarse tienen efectos de área. Estos ataques pueden ser defendidos, pues ves como avanza el ataque de área. Por ejemplo, la explosión telequinética o una bomba de fragmentación es un ataque de área y para esquivarlos puedes apartarte de su campo o área de efecto alejándote de él.
Los que a la hora de realizarse no se ven porque son mentales. Estos ataques no se defienden como se haría normalmente. Para defenderte de estos ataques debes de reaccionar ante el ataque y resistirlo. Si fuera un control mental deberías de reaccionar y resistir el control.
Las acciones, los ataques y las defensas podrán ser originales. Es decir, no hay un conjunto de palabras o "combo" que deba realizarse para poder realizar cualquier acción. La originalidad y la improvisación serán válidas, mejor dicho: necesarias, para poder rolear (Siempre atendiendo a las capacidades y habilidades de uno mismo).
Nota: Hay ciertas habilidades y técnicas a la hora de luchar que sólo podrán realizarse si se tienen desactivadas esas SKILLS.
Sistema de habilidades con la Fuerza
Sistema de esgrima
1) Cuándo una defensa habrá defendido o cuando una contra-acción habrá impedido.
Dependiendo del ataque o de la acción que quieras evitar, deberás de realizar una serie de pasos para tal fin. Para que tu defensa o contra-acción (entiéndase como contra-acción a aquella acción que está destinada para impedir o evitar la acción que haya realizado algún otro roleador).
Para que defiendas el ataque en sí o impidas la acción que quieras impedir deberás de realizar la acción antes de que pase una barra de diálogos justo después de la segunda barra de diálogos contada desde que se realizó el ataque. Por ejemplo:
MI ATAQUE -> yo: ºte corto rápidamente en el pieº
1º DIÁLOGO -> tu: ºrapidamente te pego un puñetazo en la cabezaº
2º DIÁLOGO -> yo: ºte pego una patada en la espinillaº
3º DIÁLOGO -> tu: ºbloquear el corte con mi sable láserº TARDE (NO HABRÁS ESQUIVADO)
MI ATAQUE -> yo: ºte corto rápidamente en el pieº
1º DIÁLOGO -> tu: ºrapidamente te pego un puñetazo en la cabezaº
2º DIÁLOGO -> tu: ºbloquear el corte con mi sable láserº HABRÁS ESQUIVADO
3º DIÁLOGO -> yo: ºte pego una patada en la espinillaº
La cantidad de diálogos que pueden pasar para que sea "defendible" después del ataque que te hayan lanzado variará dependiendo si tienes alguna habilidad o técnica. Por ejemplo: Si utilizas Soresu, hay una habilidad que te permitirá esquivar incluso al tercer espacio.
MI ATAQUE -> yo: ºte corto rápidamente en el pieº
1º DIÁLOGO -> tu: ºrapidamente te pego un puñetazo en la cabezaº
2º DIÁLOGO -> yo: ºte pego una patada en la espinillaº
3º DIÁLOGO -> tu: ºbloquear el corte con mi sable láserº Si usaras Soresu habrías defendido.
3) Acciones válidas para defender
Podrás defender utilizando cualquier tipo de acción, pues hay que ser original. Sin embargo, las acciones como "rodar, saltar" no son válidas a no ser que tengas una técnica correspondiente para poderlas usar. Es preciso mencionar qué tipo de defensas puedes hacer:- Spoiler:
- a) BLOQUEAR CON EL SABLE: Bloquearás con el sable cualquier tipo de ataque físico, ya sea el disparo de un bláster o un corte realizado con un sable.
b) DESVIAR CON LA FUERZA: Mediante la energía de la Fuerza podrás desviar otros ataques de la Fuerza que te hayan realizado (siempre y cuando sea de menor nivel que tú). Nota: no podrás desviar con la Fuerza ningún ataque no se te haya realizado a ti ni dirigir la dirección del desvío a no ser que tengas la habilidad previa.
c) AGACHARTE: Podrás agacharte para esquivar todos los ataques que estén dirigidos hacia la parte superior del cuerpo.
d) TIRARTE AL SUELO: Podrás tirarte al suelo para poder esquivar cualquier ataque (por ejemplo: de área) que vaya dirigido hacia a ti. Seguidamente deberás de levantarte.
4) Sistema de disparos
Para poder disparar un arma (sea cual sea el tipo o el manejo que haya que tener de ella) hay que realizar un número determinado de acciones:
a) Sacar el arma del lugar en el que se encuentre. Cada vez que se cambia de sala no hay que sacarla pero sí hacer referencia a que ya tienes el arma en la mano (para informar a otros jugadores que no estaban en la anterior sala).
b) Quitarle el seguro al arma. Si en una sala le quitaste el seguro al arma y te vas a otra distinta, deberás de informar en la misma barra de ello (por ejemplo: ºtengo el arma en la mano sin el seguro puestoº) para informar a otros jugadores. NOTA: NO HACER METAGAMING CON *mirar el arma sin el seguro puesto*. No se puede hacer eso.
c) Realizar los disparos especificando el lugar a donde se apunta. Para poder disparar, el enemigo ha de estar justo en frente tuya o deberás de mirarlo completamente y hacer que esté justo en tu línea frontal. No vale decir *apuntar a tal persona en tal sitio* y disparar. Puedes hacer spam pero no lammer, es decir: puedes repetir 2 veces la misma acción disparando al mismo sitio y con las mismas palabras pero a la tercera vez tienes que cambiarlo todo.
d) Cargar el arma. No es necesario cargar el arma justo al principio porque se sobrentiende que uno va con el arma cargada. En una guerra medieval (por ejemplo) no vamos a ir con el hierro y el fuego para forjar allí mismo las espadas y luchar. El arma se cargará, según el tipo de arma que sea y la capacidad de disparos que tenga, después de X disparos.
Entonces, si ponemos "algo así", ¿dónde quedan las habilidades de la Fuerza? Yo propondría también algo así, acá en el spoiler lo tenéis. Eso sí, sólo está escrito para "Jedi" hasta Cónsul Jedi - Sanador Jedi. Que es lo único que puedo mostraros:
[spoiler]
Habilidades de La Fuerza
Las habilidades de la Fuerza se conocerán como Skills, es decir, habilidades que se irán ganando al subir de nivel dentro del rol. Para subir de nivel simplemente deberás de subir de rango y, mediante el ascenso, se te subirá automáticamente un nivel en cuanto a la Fuerza. Hay personas que, por su conducta en el rol y en la Academia, tienen alterada esta relación entre "nivel-rango". Por ejemplo: Si ganas un evento, pueden darte una habilidad más; si te portas mal y roleas mal, te la pueden quitar.
Los niveles están creados para "regular" la cantidad de habilidades de la Fuerza que puede aprender un individuo, de la misma manera que regula que no aprenda nada que no esté a su alcance. Como es de esperar, esto creará una "diversidad" de personajes dentro del rol e irá siendo necesaria la participación de estos personajes que tienen poderes "únicos". Por ejemplo: Los Videntes Jedi son aquellas personas que tienen un poder de la Fuerza único y exclusivo de ellos, la capacidad de ver el futuro. Gracias a los Videntes Jedi, se puede conocer el futuro de la galaxía y, así, tener alguna que otra ventaja a la hora de realizar misiones.
También es importante saber que las habilidades no se aprenden nada más llegar a es nivel, sino que tu maestro (si eres Padawan) deberá de enseñártela o rolear, mediante una obtención, como la obtienes (si eres Caballero) a través de objetos, como holocrones y archivos.
* Habilidades de la Fuerza que pueden aprender por nivel:
Como ya se ha comentado, cada vez que se adquiere un nivel se adquiere, también, la capacidad de aprender nuevas habilidades de la Fuerza. Es muy importante que tengas presente este número total de habilidades que puedes aprender y que informes a los encargados de actualizar las fichas de los Skills que has ido escogiendo.
- Nivel 1: Iniciados - Sólo pueden aprender una habilidad de la Fuerza.
- Nivel 2: Padawan - Sólo pueden aprender tres habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 3: Caballero - Sólo pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 4: Caballero especializado:
a) Cónsul Jedi - Pueden aprender cuatro habilidades más de la Fuerza + 4 roleras.
b) Centinela Jedi - Pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
c) Guardián Jedi - Pueden aprender una habilidad más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 5: Maestro Jedi - Pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 7: Boss (NPC's) y Concejales - Pueden aprender tres habilidades más de la Fuerza + 2 roleras
Las habilidades de la Fuerza pueden formar ramas, es decir: para aprender una habilidad superior tal vez sea posible que tengas que haberte aprendido un previa. Estos casos serán indicados en la misma habilidad así que visualiza todas las habilidades que hay para escoger bien tu camino. Si la habilidad que escoges la "mejora" de una anterior (por ejemplo: Escojo Jalón de la Fuerza en el segundo nivel y en el tercero escojo Empujón de la Fuerza) esa habilidad contará como "la mitad", es decir, podrás perfeccionar otra habilidad más para poder "completar" así "unidad como habilidad". El nivel de habilidad te indicará si esa habilidad es básica o no.
Al final de cada nivel podrás ver un "SPOILER" precedido por un título ("Habilidades roleras"). Estas habilidades son clasificadas así debido a su poco uso en "batalla" o en "roleo" (por ser tan específicas). Entre estas habilidades podrás escoger 1 de todas ellas de manera "gratuita" (a excepción de los consulares, que cuando lleguen a su nivel podrán escoger 4 habilidades roleras entre todos los niveles y los Boss/concejales.) y aprenderla mediante roleo. Estas habilidades roleras las diferenciarás por el spoiler y por su título en rojo "habilidades roleras".
También es necesario mencionar que hay habilidades pasivas y automáticas. Las habilidades pasivas deberán de enseñártelas pero, una vez te las hayan enseñado, las tendrás "activa" siempre (no deberás de activarlas, por eso son pasivas); y las habilidades automáticas son aquellas que aprendes automáticamente cuando subes de nivel y es por eso por lo que no cuentan como SKILL.
Última edición por Er-Keko el Mar Mayo 14, 2013 11:14 am, editado 1 vez
Er-Keko- Mensajes : 306
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Nivel 1 {1} -
Corresponde al rango de Iniciado Jedi. Estos usuarios de la Fuerza, realmente, no son verdaderos usuarios de tal. Son personas que tienen la capacidad de sentir leves "corrientes" de flujo de la energía de la Fuerza y poco más. Es por eso por lo que, en ete nivel, hay tan sola una Skill. Aunque sea sólo una Skill, es necesaria que te la enseñen, pues sin ella no podrías realizar ninguna otra habilidad de la Fuerza- Spoiler:
-> Absorción de la Fuerza / Canalización de la Fuerza - NIVEL DE HAB. 1
Mediante concentración, eres capaz de sentir la energía de la Fuerza que fluye por tu ambiente hasta tal grado que eres capaz de canalizarla en la palma de tus manos o en un torno un objeto. Esta habilidad es necesaria para poder realizar cualquier otra Skill de la Fuerza.Cuando utilices una habilidad (Skill) tienes que volver a realizar otra canalización.
Nivel 2 {2} -
Corresponde al rango de Padawan Jedi. Estos usuarios de la Fuerza ya van "adquiriendo" mayor control y dominio sobre esta, por lo que la mayoría de las habilidades son skills de iniciación, que te abrirán muchas ramas de la Fuerza. Atendiendo a que habilidades iniciales escojas, podrás llegar a desarrollar unas u otras skills.- Spoiler:
-> Salto de la Fuerza [automático] - NIVEL DE HAB. 1
Gracias a una telequinesis residual, eres capaz de impulsar tu cuerpo a la hora de realizar saltos. Estos saltos te permitirán llegar hasta alturas de 2 o 3 metros. De la misma manera que la fuerza te ayuda para impulsarte en saltar, también te ayuda a amortiguar la caida. Gracias a esta habilidad podrás saltar y caer a través de pequeñas distancias: saltar 2 o 3 metros - caer de 5 metros.
-> Reflejos mejorados (pasiva) [automático] - NIVEL DE HAB. 1
Después de un largo entrenamiento como Iniciado en donde te enseñaron a guiarte mediante la Fuerza y no mediante tus sentidos, eres capaz de responder a cualquier estímulo de una manera rápida y eficiente. Este desarrollo de los reflejos te permite defender reaccionando a cualquier ataque no previsto.
-> Sentir con la Fuerza / Percepción de tu entorno - NIVEL DE HAB. 1 (pasiva)
Debido a tu creciente domino con la Fuerza, eres capaz de percibir a través de ella tu entorno. Por lo que podrás saber qué ocurre 5 lozas a tu alrededor de manera "instintiva". Gracias a esta habilidad no tendrás que reaccionar ante ataques imprevistos y defenderte de manera normal.
-> Telequinesis / Jalar con la Fuerza - NIVEL DE HAB. 1
Mediante la Energía de la Fuerza eres capaz de provocar leves movimientos telequinéticos a los objetos circundantes. Podrás moverlos de un lugar a otro, atraerlos hacia a ti, etc. Debido al poco manejo de la Fuerza que tienes, esta habilidad te permitirá mover objetos que pesen menos de 15 kilogramos: Un sable láser, rocas, etc.
-> Telepatía / Aturdir con la Fuerza - NIVEL DE HAB. 1
Esta habilidad te permitirá bloquear temporalmente los sentidos y percepciones de la víctima. A menudo era usado cuando los Jedi se enfrentaban a un gran número de oponentes o si deseaban inutilizar a un enemigo lo suficiente para aprehenderlo o huir. Para usar el poder, el Jedi debía usar la Fuerza para inducir a la víctima en un estado catatónico. El tiempo de duración dura 5 minutos a nivel 1.
-> Energía ionizante / Aturdir droide con la Fuerza - NIVEL DE HAB. 1
La energía de la Fuerza se puede utilizar para controlar cualquier otro tipo de energía. Con entrenamiento, serás capaz de alterar los campos electronegativos que componen los sistemas eléctricos de los droides y pequeñas máquinas eléctricas (como cámaras leves de algunos sistemas de seguridad). Utilizando esta técnica podrás desactivar estos sistemas durante breves periodos de tiempo (30 segundos) para poder huir, pasar desapercibido, etc.
-> Telepatía / Empatía a través de la Fuerza - NIVEL DE HAB. 1
Gracias a la Fuerza tu sentido empático se vuelve mucho más poderoso que en cualquier caso "normal". Esta capacidad empática o telepatía pasiva te permite percibir las emociones y los sentimientos de las personas que se encuentran a 3 lozas de distancia. Como no tienes un control desarrollado de esta técnica de la Fuerza, si hay más de una persona te entrará mareo pues te inundarán demasiados sentimientos y no podrás "controlarlos".
-> Velocidad de la Fuerza - NIVEL DE HAB. 1
Impulsándote con la energía de la Fuerza, eres capaz de moverte a grandes velocidades en cortos periodos de tiempo durante breves momentos. De esta manera, verás el mundo que te rodea a cámara lenta y podrás esquivar los ataques de tus adversarios con un recuadro más. Una vez hayas hecho uso de esta habilidad (ya sea para esquivar o cualquier otra cosa) deberás de moverte a 5 lozas de distancia (luego quedarás cansado y no podrás volver a usar la habilidad hasta que descanses).
-> Absorción de la Fuerza / Disipar la Energía - NIVEL DE HAB. 2
Una de las técnicas básicas del Lado Luminoso era la capacidad de disipar la Energía para, en niveles posteriores, absorberla (y reutilizarla si era preciso). Con esta técnica podrás disipar la energía de la Fuerza contenida en ataques de rivales de igual nivel o inferior al tuyo. Como este nivel de habilidad es básico no podrás utilizar esta energía.
-> Habilidades roleras de Padawan- Spoiler:
- 1) Control del calor corporal - NIVEL DE HAB. 1
Mediante la energía de la Fuerza, puedes controlar la energía térmica que desprende tu cuerpo en forma de calor y retenerla. De esta manera podrás sobrevivir en lugares totalmente fríos e inhóspitos. También te puede ayudar a no morir por inanición en caso de que estés exhausto después de una pelea.
2) Hablar con animales - NIVEL DE HAB. 1
Con esta habilidad podrás hablar con los animales utilizando la Energía de la Fuerza, sin embargo, no los controlarás. Estos animales podrán hacerte caso o no a su antojo y siguiendo su instinto. Es por eso por lo que, a este nivel, las criaturas que puedan ser consideradas peligrosas en su estado natural no te harán caso, pues intentarán comerte.
3) Omnilingüismo - NIVEL DE HAB. 1
De manera sorprendente aprenderás que la energía de la Fuerza es universal y trata a todos los seres por igual. Como la energía de la Fuerza interconecta entre sí a los seres vivos, podrás ser capaz de entender cualquier idioma y cualquier inscripción o símbolo creada por algún ser vivo. Esta habilidad te podrá ayudar a rolear, no sólo una conversación entre dos personas, sino a leer antiguos archivos escritos en un lenguaje desconocido para los demás y aprender así otras técnicas secreta de la Fuerza. Esta habilidad también se puede obtener mediante talismanes y objetos especiales, como el amuleto del Rey Ommin que permitía entender el idioma sith.
4) Control de la respiración - NIVEL DE HAB. 1
La respiración es uno de los procesos vitales de los seres vivos: permite obtener oxígeno del ambiente y desechar otros gases que, si se quedaran en el interior del organismo, serían perjudiciales para el organismo. Esta habilidad de la Fuerza permite controlar este proceso vital para vivir y te permite respirar en los ambientes más perjudiciales y tóxicos de la galaxia durante 5 minutos. Al ser nivel uno no podrás sumergirte en el agua y después de los 5 minutos estarás exhausto: tu nivel es limitado y no estás acostumbrado a este tipo de "respiración".
Nivel 3 {3} -
En este rango, la Fuerza ya la tienes controlada. Por eso, la mayoría de las habilidades son perfeccionamiento de las anteriores. Al ser Caballero ya no tienes maestro por lo tanto deberás de aprender las habilidades de la Fuerza por ti mismo mediante roleos. También hay habilidades que puedes obtener mediante roleos (misiones de skill points).- Spoiler:
- -> Lazo de la Fuerza (pasiva) [automática] - NIVEL DE HAB. 1
Los lazo de la Fuerza sólo se pueden formar entre Padawan-Maestro; cuando dos individuos estaban enlazados el dolor de uno se reflejaba en el otro, y si uno se fortalecía también el otro. También permitía a ambos compartir conocimiento más eficazmente e incluso ver los sueños del otro. La formación de lazos de la Fuerza entre un Maestro Jedi y un padawan era algo normal que sucedía poco a poco, requiriendo que los sujetos crecieran juntos y se entendieran entre sí.
Lo primero que hay que hacer, cuando el Caballero adquiera un Padawan, será rolear este "Lazo de la Fuerza". Si no se rolea como se forja este Lazo de la Fuerza no se puede iniciar la transmisión de conocimientos de Maestro-Caballero.
-> Aura de la Fuerza del Lado Luminoso (pasiva) [automática] - NIVEL DE HAB. 1
Eres un seguidor del Lado Luminoso de pleno derecho no sólo ante los ojos del Consejo Jedi sino ante los ojos de la Fuerza. Apartir de ahora desprenderás un aura del Lado Luminoso que podrá ser detectada por otro sensible de la Fuerza.
-> Sentir con la Fuerza / Perturbación en la Fuerza (pasiva) [automática] - NIVEL DE HAB. 1
Ya eres un Caballero y te has formado mediante la experiencia. En esta etapa de tu camino como Jedi, eres capaz de percibir la energía de la Fuerza de tu entorno y sus corrientes. Gracias a esta habilidad podrás saber si hay perturbaciones en la Fuerza. Como es el primer nivel, sólo podrás saber la presencia o no de Lado Oscuro.
-> Telequinesis y telepatías residuales [automático] - NIVEL 1 DE HAB:- Spoiler:
- Como ya eres un verdadero Caballero Jedi, tus dotes en la Fuerza han sido desarrollados. Habilidades que podrás realizar:
1) Telequinesis: Levitar objetos de pequeño tamaño y peso: puedes hacer levitar un sable láser, una silla o una mesa. Esta telequinesis es residual, es decir, la tienes por simple hecho de ser Jedi. No podrás atacar con ella ya que no surtirá demasiado efecto.
2) Telapatía: Tu resistencia mental está algo más desarrollada que cualquier persona. Para poder controlarte mentalmente, el Sith
que lo haga deberá de ser de nivel superior o, ser de tu mismo nivel y tener una habilidad específica.
-> Telequinesis / Empujón de la Fuerza (requiere Jalón de la Fuerza) - NIVEL DE HAB. 2
Tu manejo en la Fuerza ha crecido así como tus habilidades telequinéticas. Podrás mover objetos más pesados (aprox. 80 kg) y propinarles una ráfaga de Fuerza. Esta ráfaga de la Fuerza, que se traduce como un empujón, puede servirte para devolver objetos físicos que te lancen, empujar a una persona, etc. En el caso de haber conflictos telequinéticos, siempre ganará el de mayor nivel.
-> Telequinesis / Ejercer presión con la Fuerza (requiere Jalón de la Fuerza) - NIVEL DE HAB. 2
Con entrenamiento, eres capaz de manipular los objetos telequinéticamente no sólo para moverlos sino para ejercer presión sobre ellos. Con esta habilidad podrás ejercer presión sobre los entes inertes (droides, cámaras de videovigilancia, etc) que no estén en movimiento y así destruirlos. Además, aplicado a los seres vivos, puede afectar (de manera rolera) a la concentración e impedir la utilización de la Fuerza. Para esto, hay que aplicarlo en la cabeza o en el cuello (al ser un ser vivo, no lo ahogarás pero si le costará respirar y utilizar la Fuerza).
-> Campo de energía / Barrera de la Fuerza - NIVEL DE HAB. 1
Esta habilidad te permite condensar la energía de la Fuerza en una barrera de luz. Esta barrera de luz sólo te cubrirá a ti mismo por la parte delantera. Al crearla, no podrás moverte debido al gran esfuerzo que conlleva hacerla y para hacerlo tendrás que desactivarla. A este nivel, la barrerá solo te servirá para defenderte de ataques energéticos con la Fuerza de un usuario de nivel inferior al tuyo (si es así, la barrerá no se destruirá hasta que la desactives). Si el enemigo tiene un nivel mayor o igual que el tuyo, la barrera de la Fuerza consumirá tu energía de la Fuerza para resistir el ataque y seguidamente quedará eliminada.
Baldosas afectadas por el escudo:- Spoiler:
Con la energía de la Fuerza puedes crear fuertes cortocircuitos en los sistemas electrónicos de los droides. De esta forma, los droides quedarán desactivados hasta que no se vuelvan a activar, ya sea manualmente o por otro usuario de la Fuerza.
-> Telepatía / Truco mental - NIVEL DE HAB. 1
Utilizando la Fuerza podrás dar una única orden mental a aquellas personas que sean de igual o menor rango que tú. De esta forma, te obedecerá y cumplirá aquella orden que le des. Esta orden debe de ser una orden "simplona", como por ejemplo: suelta el sable láser y vete. Para poder aplicar este truco mental debes de estar colocado enfrente de la víctima y hacer ºtructo mental: la acción que quieras que hagaº, ejemplo: ºtruco mental: ahora me iré te dejaré en pazº.
-> Telepatía / Éstasis de la Fuerza (requiere aturdir con la Fuerza) - NIVEL DE LA HAB. 2
El Jedi usaba la Fuerza para bloquear los sentidos de un enemigo induciéndole un estado casi catatónico y congelando efectivamente a la víctima en su lugar. Este poder era útil cuando el usuario de la Fuerza estaba atrapado contra un número superior de enemigos. Este estado le durará al enemigo 5 minutos.
-> Esfera de la Fuerza - NIVEL DE HAB. 1
Canalizando la energía de la Fuerza en tus manos podrás materializar una bola de energía que, al impactar sobre un oponente, le afectará internamente a nivel energético. También, el lugar del cuerpo donde colisionó la esfera tendrá un hematoma y leves quemaduras.
-> Resistencia a la Fuerza / Aura de resistencia (necesitas la habilidad Disipar la Energía de la Fuerza) - NIVEL DE LA HAB. 1
Mediante entrenamiento, serás capaz de recrear un aura que te permitirá resistir los 3 ataques puros de la Fuerza siguientes. Si el que te lanza el ataque de la Fuerza tiene un nivel mayor que el tuyo, el aura desaparecerá inminentemente.
-> Control sobre la T. / Control elemental básico (requiere control del calor corporal) - NIVEL DE HAB. 2- Spoiler:
- Mediante la energía de la Fuerza puedes controlar el tránsito de energía entre un cuerpo u otro. Sólo puedes elegir que rama elemental quieres desarrollar. Es decir, o controlar el hielo o el fuego.
a) Crioquinesis: Eres capaz de congelar agua (no grandes superficies, sólo zonas intermedias).
b) Piroquinesis: Eres capaz de crear una llama de fuego pero no hacerla crecer.
-> Control de los animales (requiere hablar con los animales) - NIVEL DE HAB. 2
Después de haber entrenado duramente e investigado a los animales y su etología, has descubierto como poder controlar animales peligrosos de rango "moderado". Mediante concentración, podrás controlarlos y guiar sus acciones durante 5 minutos.
Nivel 4 {4} -
En este nivel, como podrás comprobar, salen a flote 3 ramas Jedi que, hasta ahora, no estaban presentes. Estas ramas son las ramas consular, centinela y guardián. Los consulares se caracterizan por el manejo de la Fuerza y es por eso por lo que sus habilidades son más poderosas que las de los otros.Cónsul Jedi -
Por más de 20000 años, la Orden Jedi ha trabajado para mantener la paz y el equilibrio de la República Galáctica, pero cada nuevo amanecer viene con una nueva amenaza, que pretende eliminar a los Jedi y desgarrar la galaxia. Si la República quiere sobrevivir necesita líderes y visionarios; necesita a los Cónsules Jedi. los Cónsules Jedi canalizan el poder de la Fuerza para obtener resistencia en el combate y sabiduría en la diplomacia. Años de arduo entrenamiento y meditación han formado las mentes de los consulares para penetrar la verdad tan limpiamente como los hacen sus espadas con sus enemigos. Ya sea para desbloquear misterios largamente olvidados, formar ejércitos para luchar por la República, o luchar contra los Señores Oscuros de los Sith, la profunda sintonía con la Fuerza les otorga todo el poder que necesitan para estar a la altura de la ocasión con equilibrio y aplomo.
Su íntima sintonía con los misterios más profundos de la Fuerza les da la intuición y la empatía para manejar con destreza los conflictos que confundirían incluso a los senadores y gobernadores más astutos, pero los Cónsules saben cuando es el momento de hablar y cuando es el momento de luchar.
- Spoiler:
-> Sintonía con la Fuerza [automática] (pasiva) - NIVEL ÚNICA DE HABILIDAD
Al dedicarte única y exclusivamente al estudio de la Fuerza, has desarrollado una increíble sintonía con la energía de la Fuerza que te permite ir más allá de los muros de la realidad. Esta habilidad te permite tener un mayor control de la Fuerza que los demás miembros de la Orden Jedi (sólo otro cónsul podría igualarte). Además, la Fuerza Viva será muy intensa en ti por lo que no tendrás que realizar la habilidad de "canalizar energía de la Fuerza" para poder usarla, sólo "armonizarte con la energía de la Fuerza Viva" una sola vez por combate.
-> Sentir con la Fuerza / Precognición (requiere percepción de tu entorno - pasiva) [automática] - NIVEL DE HAB 2.
Gracias a tus dotes adivinatorios propios de un vidente, eres capaz de percibir mediante la Fuerza los sucesos inmediatos que vayan a ocurrir en tu entorno próximo. Esto te hará preveer un ataque antes de que se te realice por lo que te defenderás automáticamente del primer ataque que te realicen sin necesidad de esquivarlo. Nota: si no tienes percepción de tu entorno no podrás adquirir esta habilidad aún siendo automática.
-> Alterar el daño con el sable láser - NIVEL DE HAB. 1 [automática]
Eres capaz de transferir energía de la Fuerza al sable láser. Esta energía de la Fuerza te podrá servir para aumentar la efectividad del sable láser o para disminuirla.- Spoiler:
- A) Aumentarla: Si aumentas la efectividad del sable láser tus cortes tendrán +1 de efectividad y podrás, incluso, utilizarlo para destruir puertas selladas clavando el sable láser en la misma.
B) Disminuirla: Tus cortes perderán completamente toda su efectividad. Se utiliza para operaciones e intervenciones quirúrgicas o para no hacer daño.
-> Telequinesis y telepatía residuales aumentadas [automática]
Tus poderes telequinéticos y telepáticos residuales han aumentado: es por eso por lo que podrás mover grandes objetos de 50 kilogramos y ningún mentalista podrá entrar en tu mente a no ser que sea de mayor nivel que tú. Nota: esta telequinesis no puede ser aplicada directamente a otros usuarios, sólo puedes aplicarla a objetos.
-> Control de las plantas / Controlar crecimiento - NIVEL DE HAB. 1
Eres un cónsul Jedi y no hay nadie mejor que tú que entienda a la Fuerza. Por eso, las teorías de la Fuerza no son un gran misterio para ti. Una de esas teorías es la Fuerza viviente, la cual manejas sin problema. Gracias a esta habilidad podrás controlar el crecimiento de las plantas en aquel sitio que desees (no controlas sus acciones así que tienes que usar la telequinesis para controlarlas: un telequinético podría controlarlas las plantas y revertir su efecto si no tienes una hab telequinética con nivel igual o superior al suyo.
- Desarrollo profundo de la telequinesis o la telepatía (escoger una de las dos)- Spoiler:
- -> Desarrollar telequinesis (requiere empujón de la Fuerza) - NIVEL DE HAB. 3
Nota: Aunque esta habilidad sea una mejora de otra anterior, no valdrá la mitad de uno de esas cuatro habilidades que se permiten escoger, sino que valdrá 1,5 (podrías escoger 2 habilidades nuevas más y mejorar otra anterior) pues son tres habilidades en una:
1) Ola de la Fuerza- Spoiler:
- Es uno de los poderes más poderosos derivados del 'Empujar con la Fuerza', con el que se lanza una oleada de energía muy potente alrededor del que lo usa, golpeando a todo lo que se encuentra en el radio de impacto. Gracias a esta habilidad podrás crear una gran oleada telequinética que impulsará a todos los enemigos del radio de impacto por los aires, además de devolver cualquier otro ataque (que no sea de fuego bláster) . Si este el objetivo está próximo a una pared, ésta o: se partirá (dejando al objetivo en muy mal estado) o el enemigo quedará aprisionado por la presión de la Fuerza.
- Radio de impacto- Spoiler:
2) Torbellino de la Fuerza- Spoiler:
- Era otro poder más avanzado del Empujar con la Fuerza, en el que la persona que lo utiliza podía alterar el aire alrededor del enemigo y generar un remolino que lo levantaba e hiciese girar. Con esta habilidad podrás hacer levitar a tus enemigos y dejarlos inmóviles en un lugar determinado. También, puedes controlar ráfagas de aire moderada para dificultar, por ejemplo, su avance.
3) Repeler de la Fuerza- Spoiler:
- Este poder es muy similar al de la oleada de la Fuerza, con este poder se manda una onda visible de energía que lanza lejos lo que se encuentra cerca, pero solo afecta a lo que se encuentra a una cierta distancia del que lo usa. Además, si mientras alguien utiliza el repeler de la Fuerza es atacado con algún ataque (que no sea un bláster), el ataque se desviará y el usuario del repeler podrá rolear su movimiento.
- Radio de impacto- Spoiler:
-> Desarrollar telepatía (requiere truco mental y éxtasis de la Fuerza) - NIVEL DE HAB. 3
Nota: Aunque esta habilidad sea una mejora de otra anterior, no valdrá la mitad de uno de esas cuatro habilidades que se permiten escoger, sino que valdrá 1,5 (podrías escoger 2 habilidades nuevas más y mejorar otra anterior) pues son tres habilidades en una:
1) Campo de éxtasis- Spoiler:
- Era el nivel máximo de Aturdir con la Fuerza. A menduo aprendido y practicado por Caballeros y Maestros Jedi de alto nivel, este poder le permitía al usuario de la Fuerza poner a múltiples enemigos en un breve estado catatónico inofensivo de una sola vez. Estos efectos durarán en tus oponentes 5 minutos.
2) Manipulación de la realidad aparente- Spoiler:
- Esta habilidad de la Fuerza te permitirá alterar la realidad de manera aparente, es decir, te permitirá crear ilusiones a gran escala. Cualquier usuario que sea menor que tú de nivel será afectado por estas ilusiones. Nota: Mientras utiliza esta habilidad tu cuerpo estará inmerso en un profundo trance de concentración. Después de esta habilidad, caerás exhausto.
Radio donde afectará la manipulación- Spoiler:
3) Posesión mental- Spoiler:
- nada todavía
ESPECIALIZACIÓN JEDI - SANADOR
escoger una de las dos especializaciónes
Los sanadores jedi eran un sector especializado de estudio dentro de las filas de la Orden Jedi. Los Caballeros Jedi que deseaban ampliar las capacidades curativas recibían clases impartidas en la academia Jedi, administradas, a su vez, por el círculo de sanación jedi. Estos caballeros consulares especializados normalmente actuaban según los requerimientos de los Cuerpos Médicos Jedi, el propio círculo o el Alto Consejo Jedi. El papel de un sanador en la Orden era evidente por sí mismo y su existencia se ha extendido por milenios.- Spoiler:
-> Conocimientos médicos básicos (pasiva) [automática] - NIVEL DE HAB. 1
Tienes unos conocimientos de biomedicina básica y experimental que te permitirán utilizar las habilidades propias de la profesión médico hasta nivel III
-> Regenerar tejidos cutáneos - NIVEL DE HAB ÚNICO.
Gracias a los estudios en el campo de la sanación, podrás utilizar la Fuerza y su increíble poder canalizándola en tus manos para regenerar los tejidos de aquellos pacientes afectados por algún ataque físico.
-> Reanimar inconscientes - NIVEL DE HAB ÚNICO
Gracias a los estudios en el campo de la sanación, podrás utilizar la Fuerza y su increíble poder canalizándola en tus manos para reanimar a los inconscientes.
-> Armonía entre cuerpos a través de la Fuerza - NIVEL DE HAB ÚNICO.
Mediante la energía de la Fuerza, podrás conectar con el cuerpo de tu paciente para poder, posteriormente, curarle, saber qué le pasó leyendo su mente, etc.
-> Detoxificar con la Fuerza (requiere primero armonizarte con su cuerpo) - NIVEL DE HAB ÚNICO.
Gracias a los estudios en el campo de la sanación, podrás utilizar la Fuerza y su increíble poder canalizándola en tus manos para poder desintoxicar al paciente.
-> Reconstituir el sistema energético interno - NIVEL DE HAB ÚNICO.
Los seres vivos están compuestos por materia y, además, un sistema de canales de energía que actúa como el propio sistema circulatorio. Estos canales de energía (llamados chakras) son los canales por donde viaja la energía de la Fuerza interna en nuestro cuerpo. Si estos canales se rompen, el ser vivo cae en un profundo trance y puede morir por inanición (causas: enfermedades, ataques de la Fuerza como la herida de la Fuerza, etc).
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Y, además, podemos darnos el lujo de traer la esgrima a Habbo Wars. ¿Cómo?, fácil. Así:
- Spoiler:
- COMBATE CON EL SABLE LÁSERLos Jedi utilizan como arma característica el sable láser. Este sable láser es un arma tradicional, tanto de la Orden Jedi como de la Orden Sith, que consta de una hoja de luz coloreada, un mango o "empuñadura" y la maquinaria que hace posible que este haz de luz sea retenido y no se "dispare", como pasaría con cualquier puntero láser. Este arma tiene la capacidad de cortar casi cualquier tipo de material y es por eso por lo que el entrenamiento en el uso del mismo es uno de los objetivos que tiene el entrenamiento en las Artes Jedi, así como el perfeccionamiento de su uso.
Introducción
El combate con sables de luz es la forma que usan los Jedi y Sith para defenderse de sus enemigos o para duelos entre ellos. Desarrollado por milenios, se han desarrollado siete formas de ataque con sus variantes en posiciones, golpes y maniobras. La disciplina de usar el sable de luz para el ataque, se enseña a los Jedi de una edad temprana cuando son Youngling, así los Jedi son preparados en el manejo del sable de luz para ir desarrollando sus reflejos y control, ya que en manos inexpertas no sirve y uno se puede lastimar sólo.
Los principiantes se enfrentan en simulacro llamado "velocidades", una serie de ataques y defensas en la que los participantes van cambiando de papeles y que se repiten cada vez a mayor velocidad.Después de esto comienzan con la practica del "dulon", que son duelos en solitaros con combatientes imáginarios. Estas son las bases que van preparando a los Jedi para el aprendizaje de algunas de las siete formas principales de combate. Podemos considerar como forma de combate al conjunto de técnicas, tácticas y estrategias que se agrupan por poseer las características similares.
Sistema de esgrima
El sistema de esgrima está basado en las diferentes formas de pelear que se pueden desarrollar en 2 individuos distintos. De la misma manera que Yoda con Ataru tenía su peculiar forma de luchar, ventajosa en algunos casos y no tan ventajosas para otros, Mace Windu aplicaba el estilo Juyo, su manera de luchar, para poder arremeter contra sus enemigos.
El sistema de esgrima lo que intentará será recoger ataques y defensas exclusivos, propios de cada postura (ejemplo: la postura de Ataru y sus numerosos saltos) además de intentar añadir el factor "entorno" a la manera de luchar que tengan los combatientes (siguiendo con el mismo ejemplo, los que utilizan Ataru en sitios cerrados pierden ventaja).
Existen un total de 7 posturas Jedi básicas, las que se denominan: Shii Cho, Makashi, Soresu, Ataru, Djem So / Shien, Niman y Juyo / Vaapad. Cada postura Jedi tendrá 5 técnicas únicas y exclusivas de cada una además de auras pasivas que te dotarán de alguna que otra ventaja: al inicio de tu carrera como Jedi sólo podrás aprender un tipo de esgrima: Shii Cho. Cuando asciendas de rango, podrás ir aprendiendo más posturas jedi atendiendo al nivel que tengas (recuerda que nivel es igual al rango) y las técnicas que ellas contienen:- Spoiler:
- * Nivel 1: Iniciado Jedi -> Puede aprender sólo y exclusivamente Shii Cho
* Nivel 2: Padawan Jedi -> Puede aprender una postura Jedi más (la de su maestro). Dentro de esa postura, podrá aprender 3 habilidades distintas.
* Nivel 3: Caballero Jedi -> Puede perfeccionar su habilidad aprendiendo las otras dos que le quedan de la postura o, por otro lado, olvidar esas 3 técnicas y aprender una nueva postura Jedi (tres técnicas de ella)
* Nivel 4:
- Guardián Jedi -> Puede aprender 3 técnicas más de tres posturas de esgrima Jedi. En el caso de que este Guardián, siendo caballero, hubiera decidido cambiar su postura Jedi a otra distinta a la que el maestro le enseñó, también podría perfeccionar (además) dicha postura.
- Cónsul -> Puede aprender aprender tres técnicas de otra postura distinta
- Centinela -> Puede aprender 3 técnicas más de dos posturas de la esgrima Jedi. En el caso de que este Centinela, siendo caballero, hubiera decidido cambiar su postura Jedi a otra distinta a la que el maestro le enseñó, también podría perfeccionar (además) dicha postura.
* Nivel 5: Maestro ->
- Si el maestro anteriormente fue guardián -> Si el maestro anteriormente fue un guardián se convertirá en un maestro de armas, pudiendo perfeccionar las técnicas de las posturas Jedi que le falten y pudiendo aprender las dos posturas nuevas: podría conocer las 7 formas de combate. Además, podría aprender las formas de combate prohibidas.
- Si el maestro anteriormente fue cónsul -> Si el maestro anteriormente fue un cónsul podrá escoger una postura más y perfeccionarla hasta aprenderla por completo: podría conocer 4 formas de combate.
- Si el maestro anteriormente fue un centinela -> Si el maestro anteriormente fue un centinela podrá escoger una postura más y perfeccionarla hasta aprenderla por completo: podría conocer 5 formas de combate.
En algunas posturas, como Makashi, hay habilidades "automáticas". Estas habilidades las aprenderás en cuanto aprendas la segunda técnica de Makashi, es decir, es una de esas 3 técnicas que tienes aprender, siendo su aprendizaje obligatorio. Las habilidades pasivas tienen que ser aprendidas mediante roleo, pero luego no tienes que hacer nada para activarlas
Nota: Para realizar un control más "eficiente" sobre las posturas, se han creado 7 grupos (más los grupos de las hab's prohibidas) en Habbo. Para poder utilizar una postura es necesario que pidas anteriormente la petición al grupo correspondiente. Después de las comprobaciones, si efectivamente estás aprendiendo dicha postura , se te aceptará en el grupo y ya podrás aprender las técnicas de la postura.
Niveles de dominio- Spoiler:
- Los niveles de esgrima hacen referencia a la cantidad de posturas jedi y de técnicas que puedes aprender. Los niveles de dominio hacen referencia al nivel que tiene el usuario sobre esa postura Jedi.
Los niveles de esgrima se medirán de la siguiente manera:
[.] -> nivel básico
[::] -> nivel medio
[.'] -> nivel de dominio
['::'] -> nivel de perfeccionamiento
[.::.] -> nivel de experto
Todo el mundo, en cuanto empieza con Shii-Cho empieza con un nivel básico del dominio de la esgrima. Para avanzar en el nivel de dominio, deberá de hablar con el Maestro de Armas de la academia a la que pertenezca y realizar un total de 5 entrenamientos especializados (ya sean misiones, entrenamientos en solitario, etc) y verificarlos en el foro mediante pantallazos. De esta manera, el equipo de GM podrán verificarlo y añadirlo en tu ficha. Es entonces cuando podrás ponerte el nivel en la misión.
Este nivel de "dominio" sirve para los conflictos entre las técnicas, por ejemplo: Soresu da un punto más para defender y Makashi, a lo largo de los 5 minutos, te lo quita. Si el usuario de makashi es nivel [.:] y el usuario de soresu es nivel [.::], el usuario de Soresu ganará su espacio ya que el usuario de makashi es de menor nivel.
POSTURAS DE ESGRIMA JEDI
[color=white]En cada combate, al inicio, deberás de rolear que te posicionas en una forma de combate determinada. No tienes porque decir "me posiciono en la forma Makashi" (por ejemplo). Si conoces bien el estilo de combate, podrás rolear que te posicionas en tal postura sin revelar cuál es la que usas. Si no te posicionas, no se "activarán" estas técnicas por lo tanto es necesario que te "posiciones" pertinentemente para activarlas.
Si al principio decides posicionarte para luchar utilizando Soresu, puedes cambiar rapidamente de postura para desactivar Soresu y activar otra distinta.- Spoiler:
- La técnica Jar'Kai permite a un Jedi luchar con dos sables laser, uno en cada mano, como Anakin Skywalker demostrandolo por primera vez que se enfrentan el Conde Dooku. Una de las hojas se usa para atacar mientras que la otra se utiliza para la defensa, parar golpes o aumentar la capacidad ofensiva. Los usuarios de Jarkai tenían puntos débiles relacionados con la defensa, pues la ofensiva que te permite utilizar esta habilidad la deja de lado.
- Utilización de dos sables láser (pasiva)
Gracias a tu adiestramiento en Jar'kai podras utilizar dos sables lásera la hora de combatir. Sin esta habilidad pasiva, no podrás utilizarlos.
- Movimientos duales
Como manejas la utilización de dos sables láser podrás realizar dobles acciones a la hora de realizar un movimiento ofensivo, es decir, podrás realizar dos cortes distintos que deberán de ser defendidos paralelamente siguiendo un criterio:- Spoiler:
- ºcortarte la cabeza rapidamente mientras te realizo un corte en la piernaºEsa sería una doble acción propia del Jarkai. Este ataque se traduce a esto:
ºte corto la cabeza rapidamenteºPor lo tanto y a la hora de defender la doble acción deberás de defender la primera de las dos que aparezcan en el diálogo como el primer ataque normal y luego la segunda de las dos como un segundo ataque normal.
ºte realizo un corte en la piernaº
- Rapidez de combate
Debido al entrenamiento intensivo y ofensivo que hay que realizar al utilizar Jarkai, si realizas una doble acción, la segunda acción deberá de ser defendida con un espacio menos. Nota: si eres Ataru y ruedas podrás defender ambas en un mismo movimiento. Si esa acción no es doble, deberá de defenderse con un espacio menos.
- Capacidad defensiva atrofiada (pasiva)
Como tus movimientos se basan en una gran y rápida ofensiva, tu capacidad defensiva estará atrofiada. Por ello, deberás de defender los ataques en un espacio menos. Además, tu resistencia ante los ataques también es menor, por lo que los cortes que te realicen tendrán +1 de efectividad de daño. Tu capacidad de utilizar la Fuerza se verá reducida ya que ambas manos las tendrás ocupada así pues, tus enemigos podrán atacarte con la Fuerza y tú no podrás defenderte a no ser que te tires al suelo para esquivarlo. (recuerda que no puedes rodar o saltar, pues son técnicas propias de Ataru. Así que si te tiras al suelo deberás de levantarte de nuevo)
- Maestría en Niman (pasiva)
Si antes de aprender Jarkai aprendes Niman, tendrás ciertos conocimientos en distintas posturas Jedi que te permitirán contrarrestar los puntos débiles de la postura Jarkai de "capacidad defensiva atrofiada" a excepción de los puntos negativos relacionados con la Fuerza.
I Shii cho- Spoiler:
- Conocida como ''Forma de Determinación''. Es la primera forma de combate con sable láser y se basa en las tradiciones antiguas de combate de espadas y los más jóvenes son introducidos al combate del sable por esta. Uno de los objetivos de esta forma era desarmar o destruir el arma del enemigo sin dañarlo. Esta forma se caracteriza por una posición erguida, con las piernas abiertas y la compostura recta. El sable láser se sostenía con una sola mano de manera vertical para cubrir así el cuerpo.
- Capacidad de utilizar el sable láser (pasiva)
Desde pequeño se te ha instruido en el manejo de la Fuerza y en la utilización del sable láser. El sable láser, a manos de personas inexpertas y no entrenadas, puede causar terribles daños no sólo a las contrincantes, sino al propio usuario. Mediante entrenamiento, serás capaz de utilizar el sable láser y manejarlo sin dañarte.
- Protección con el lightsaber
Con los cascos y las sondas de entrenamientos, has aprendido a dejar atrás tus sentidos y a defenderte con el sable láser guiándote de la energía de la Fuerza. Esta habilidad te permite defenderte con el sable láser ante cualquier ataque; además, te permitirá reflejar disparos hacia el otro lugar.
- Entrenamiento físico intensivo
Mediante un entrenamiento físico intensivo, tu musculatura se ha desarrollado de manera propicia. Tu fuerza creciente te permitirá desarrollar embestidas y barridos que serán capaces de tirar al suelo a cualquier oponente no entrenado físicamente. Con esta habilidad podrás dañar a tus oponentes utilizando golpes físicos.
- Escudo horizontal con el sable láser
Variando la posición inicial y colocando el sable láser horizontalmente a nivel del cuello, podrás defenderte automáticamente de cualquier corte que esté dirigido hacia la parte más superior del cuerpo (del esternón para arriba). De esta manera no tendrás que esquivar los ataques que te realicen con otro sable láser hacia esta zona. Mientras tanto, puedes propinar patadas y rodillazos al rival.
- Spoiler:
- Conocida como ''Forma de Contención''. Requiere de la manipulación del sable. Los que la practican son conocidos como Grandes Duelistas. Está especializado en la lucha contra otro sable, con movimientos muy circulares, calculados, elegantes que permiten al usuario atacar y defender con el mínimo esfuerzo. El Conde Dooku era un maestro en esta forma de lucha. Tradicionalmente los usuarios de Makashi tenían ciertos ideales de belleza, elegancia, etc los cuales se identificaban por realizar una reverencia al rival antes de combatir.
-> Desarrollar ojo crítico
Esta técnica te da la habilidad de obtener la visión de los puntos débiles del contricante, lo cual los Jedi especializados en esta técnica tendrán doble efectividad en sus ataques con el sable de luz, ejerciendo así el doble de daño al oponente. Para que el corte sea crítico se ha de especificar.- Spoiler:
- -> Cortes dirigids a las manos: no podrás utilizar la extremidad a la que el corte haya sido dirigido.
-> Cortes dirigidos a los pies: no podrás apoyarte y caminar bien (a no ser que utilices la Fuerza) por lo tanto tu movilidad se ve reducida: un espacio menos para esquivar sin sable láser y sin Fuerza (mediante movimiento)
-> Duelista especializado (pasiva) [automática]:
Los Jedi especializados en Makashi son grandes duelistas contra un único rival. Por lo tanto al ser el combate contra más de un rival, los usuarios de Makashi disponen de un espacio menos para defenderse contra los ataques realizados por sus oponentes. Esta habilidad se activa automáticamente si hay más de un enemigo en sus proximidades: 3 lozas como máximo de lejanía = se activa la técnica.
-> Maestría con el sable curvo (pasivo)
Nota: necesitas tener en tu ficha personal demostrar que tienes un sable curvo, creado por herreros y que estos herreros sepan, efectivamente, herrería. Los Jedi especialistas en la técnica Makashi preferían utilizar un sable curvo por la ligereza que presenta. La ligereza que ofrece el sable láser curvo más la técnica del propio usuario Makashi permiten que tus ataques sean defendidos en un espacio menos.
-> Fluidez en el movimiento (pasiva)
Tus movimientos son ligeros y simples, por lo que eres capaz de resistir largos periodos de lucha con el sable láser sin cansarte ni agotarte. Por eso, esta habilidad te permite que, después de 5 minutos estando luchando, estés como nuevo y que tu rival esté agotado. Como consecuencia, ganas un espacio más para esquivar.
-> Refinamiento del movimiento (pasivo)
Los usuarios de Makashi no se mueven por el campo de combate de cualquier manera ni atacan, tampoco, de tal manera. Gracias a sus cuidados movimientos pueden realizar lammer (pero no spam) sin que sus acciones se invaliden.- Spoiler:
- Spam: hacer 2 ataques seguidos exactamente iguales o con 2 palabras de diferencia
Lammer: Hacer 3 ataques seguidos que hagan lo mismo pero pero con más de 3 palabras distintas
- Spoiler:
- La Forma III: Soresu es la forma más defensiva de todas, fue desarrollada para contrarrestar la nuevas tecnologías de pistólas láser, pues la mayoría de los oponentes de los jedi en tiempos de la República pelean utilizando pistolas. Esta forma utiliza movimientos muy pegados al cuerpo para lograr la mejor protección, además de gastar la menor energía posible utilizando estos movimientos. Esta técnica intenta exponer lo menos posible el cuerpo de su practicante, lo que vuelve a un practicante bien entrenado casi invencible. En juegos de Rol, aquellos que utilizarían la forma Soresu serían los denominados "tanques": personajes con poco ataque pero con muchísima resistencia, capaces de resistir los ataques más fuertes que existan.
- Defensa mejorada [automática] (pasiva)
Gracias a tu entrenamiento en el arte del sable láser, y sobretodo en Soresu, eres capaz de defenderte ante cualquier tipo de ataque sin ningún tipo de esfuerzo. Esta habilidad te permitirá hacer lammer y spam a la hora de defenderte con el sable: podrás defenderte siempre utilizando el mismo combo.
- Posición Soresu (pasiva)
Debido a la proximidad del sable láser con tu cuerpo, los movimientos que tienes que realizar a la hora de defenderte son escasos y rápidos; pero también son lentos y costosos si tu intención es atacar a tu enemigo. Por eso, esta técnica te permite defender con el sable cualquier ataque en un espacio más aunque, como contra partida, te penaliza permitiendo que el ataque que realices con el sable se pueda defender con espacio más.
- Muro de luz.
Gracias a tu manejo y destreza con el sable láser, serás capaz de hacerlo girar tan rapidamente que seas capaz de defender cualquier ataque, automáticamente, si el usuario que te ataca está justo enfrente tuya. Si es un ataque a distancia con bláster, se reflejará hacia el atacante (él deberá de esquivarlo reaccionando). No necesitarás defender ningún ataque físico hasta que no desactives el muro. Este muro puede ser utilizado para proteger a alguien si se posiciona detrás de ti.
- Modo de contención
Tu defensa mediante entrenamiento será sublime por lo que podrás activar y permanecer en el conocido modo de contención. El modo de contención es un modo de defensa en la cual te dedicarás única y exclusivamente a defenderte con el sable de los ataques físicos y a distancias (no válido para ataques mentales y habilidades de la Fuerza). Con este modo no hará falta que defiendas ataques físicos y/o a distancia pues esquivarás automáticamente, no podrás moverte del sitio, podrás atacar con el sable láser, no podrás atacar con la Fuerza y los ataques que te realicen con la Fuerza te afectarán más: perderás un espacio para defenderlos.
- Resistencia aumentada
Te permitirá resistir más cantidad de ataques mentales y físicos. Si un Padawan generalmente cae exhausto con 8 cortes normales, un usuario del Soresu que tenga desarrollada esta habilidad aguantará unos 10 cortes (+ 2 de resistencia). Una vez superado el nivel [.'] de dominio, cada nivel que más que adquieras supondrá +1 resistencia, llegando a tener un máximo de +5 de resistencia.
- Spoiler:
- Ataru, también conocida como el Camino del Murcielalcón, o la Forma de Agresión, era la cuarta de las siete formas de combate con sables de luz. El usuario se posicionaba de manera rígida tomando el sable de manera vertical con las dos manos para conseguir un estilo agresivo. la Forma IV era veloz y efectiva contra oponentes únicos, pero era débil en combate prolongado y espacios confinados. El Ataru era caracterizado por acrobacias asistidas con la Fuerza, tanto para ataque como para defensa, y ataques rápidos y poderosos.NOTA: Si eres un cónsul y aprendes esta esgrima desarrollarás algunas mejoras en algunas técnicas.
- Movimientos reforzados con la Fuerza
Mediante la energía de la Fuerza eres capaz de realizar golpes físicos corporales con mucha más energía que cualquier otro usuario. Esta habilidad se basa en la invocación de la energía de la Fuerza para poder moverte más velozmente y dar saltos acrobáticos lo que se traduce en la posibilidad de esquivar los ataques mediante movimientos: rodar y saltar. Si esquivas utilizando estos dos movimientos esquivarás dos ataques a la vez.
NOTA 1: Si eres cónsul: Si eres cónsul podrás atacar utilizando "Salto de la Fuerza". Estos ataques deberán de ser reaccionados.
NOTA 2: Si estás en un lugar cerrado que no te permita el libre movimiento (furnis alrededor de tus 3 lozas próximas) esta habilidad se desactiva parcialmente: podrás esquivar utilizando rodar y saltar pero no esquivarás dos ataques a la vez.
- Ataque con la Fuerza (pasiva)
Tu estrategia se basa en tácticas completamente ofensivas. Debido al manejo de esta esgrima y a que la utilización de la Fuerza es fundamental para llevarla a cabo, has desarrollado una gran capacidad ofensiva con esta. Causarás +1 de efectividad con la Fuerza. (recuerda mirar la tabla de daños y de resistencia si tienes alguna duda)
- Condiciones de lucha (pasiva)
Esta habilidad está diseñada para luchar en un uno contra uno y en lugares abiertos debido a la gran cantidad de movimientos que requiere esta postura. Si no se dan estas condiciones, pasará lo siguiente:
a) 1vs3 (siendo tú ese uno): Tus ataques con el sable perderán +1 de efectividad.
b) lugares cerrados: Perderás movilidad por lo que deberás de defender con un espacio menos.
- Ataque poderoso
Mediante la utilización de la Energía de la Fuerza, podrás apoyar tus movimientos con la energía de la Fuerza. Con esta habilidad podrás crear un ataque con un altísimo índice de daño. Como contrapartida, el ataque será lento. Por lo tanto, el ataque te permitiría lo siguiente: +3 en efectividad de daño, +1 espacio más para evadirlo a tu rival.
Nota: Si eres cónsul la efectividad será de +3 en efectividad de daño pero se esquivará en 2 espacios, no en tres.
- Movimientos de ida y vuelta
Gracias a la gran capacidad de utilizar la energía de la Fuerza para apoyar tus movimientos, serás capaz de atacar y realizar ataques corporales como un corte con el sable láser o un puñetazo en la cabeza a una distancia de una loza (no deberás de estar pegado a él). Estos movimientos de ida y vuelta deberán de ser reaccionados.
Tercera propuesta en cuanto a roleo: los no sensibles: Desde mi punto de vista, la dimensión no sensible (cuando hablo de dimensión no sensible hablo de todo el mundo que existe en Star Wars más allá de los Jedi y los Sith) es lo que debería de recrearse cuando hablamos de un rol de Star Wars y es acá donde yo no sé qué hacer o qué proponer. Yo había creado un sistema en donde los no sensibles tenían profesiones, cada profesión tenía sus propias habilidades según el nivel del no sensible. Había creado un sistema de niveles de manejo de armas y cosas así. Si más o menos veis bien hasta acá puedo explicaros el sistema de "no sensibles". Lo que a mi me gustaría sería que hubieran muchos más no sensibles que sensibles; eso lo conseguimos o bien permitiendo a todos tener otro personaje más: si eres jedi poder tener un civil de la republica y si eres sith un civil del imperio y obligando a los sensibles a utilizarlo (por ejemplo, diciendo "no puedes salir del templo jedi si no es para hacer una misión. Si no tienes nada que hacer, usa tu pj no sensible que tiene libertad de movimiento) o también se puede hacer que los jedi y sith sean exclusivos (cosa que dudo que queráis).
Última edición por Er-Keko el Mar Mayo 14, 2013 11:26 am, editado 1 vez
Er-Keko- Mensajes : 306
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Lo siento por el triple post es que no me cabe y tengo que hacerlo. Vamos a ver, haceos una idea de que a esto le faltan varias cosas que no están acá, como por ejemplo lo de las profesiones y esas cosas. Pero este sistema, con un foro bien organizado y tal, se consigue poner y queda bastante bien.
Er-Keko- Mensajes : 306
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Postdata: he tenido que hacer otra vez doble post por que no cabía.
Los no sensibles tendrían un sistema parecido. A la hora de efectuar una acción, los requisitos y las normas serían los mismos. Pero, como para crear la diversidad en los no sensibles es algo más complejo, lo que yo tenía pensado era crear "crear las profesiones" (como dije anteriormente).
Los no sensibles son aquellos seres vivos de la galaxia que, por diversas circustancias, no son capaces de sentir la Fuerza. Por lo tanto, no pueden obtener los "debidos" dotes sobrenaturales que ésta otorga a aquellos que son capaces de beber del poder que emana este gran poder que denominamos "La Fuerza". Por lo tanto, hablar de no sensibles suele relacionarse con hablar de "miniaturas" o "peones" que son derrotados con gran facilidad por los sensibles. En HabboWars, han cogido a los no "sensibles" y les han metido tantos cheteos que esos no sensibles han perdido esa esencia que ellos tenían.
Entonces, para recrear "verdaderamente a los no sensibles", lo que he hecho ha sido crear profesiones. Las profesiones (ingeniero, médico, político, contrabandista, empresario comercial, saqueador, informático, soldado militar, cazarrecompensas, espía) no las he creado yo e introducido en el "mundo de los roles de Habbo", pues eso de "tener tu profesión" está más visto que el coño de María Lapiedra. La cuestión es crear un sistema alrededor de esas profesiones incluyéndolas dentro del mismo: eso tal vez sí sea un poco distinto a lo que ya hay.
Acá dejaré unos ejemplos de la profesión político:
Otra profesiones serían las de "Ingeniero", "Empresario Comercial" y "Soldado militar": Los ingenieros serían aquellos que construyen o montan cualquier tipo de objeto mediante unos materiales previos (materia prima) que, o bien consiguen a través de los empresarios comerciales (gente que tienen ciertas habilidades para conseguir materias primas), a través de los contrabandistas (mercado negro) o incluso a través de los propios clientes.
Esto es muy típico también en roles de "La Edad Media", la cuestión es que no están ni regulados. Una forma de regularlo es esta aplicando un sistema con estos datos:
1) ¿Qué materias primas hay?
2) ¿Qué armas, por ejemplo, se pueden construir y con qué materias primas?
Volviendo a lo de "las materias primas". Bueno, ¿cómo se consiguen?. Eso depende de qué tipo de materia prima quieras o de qué cosas quieras comprar. Los comerciantes, como expondré ahora, son los que podrían abrir una tienda oficial en el foro. Esta tienda podrá vender una serie de productos atendiendo al nivel que tenga el comerciante (además, hay materias primas que se consiguen de minas, rutas comerciales, etc. Eso vendría aclarado en la profesión que no he subido acá).
Acá pongo un ejemplo de lo que sería "la Tienda de Coruscant", que es el lugar en donde todos los comerciantes pueden comprar para después vender:
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Los Empresarios Comerciales son los únicos en Star Wars RPG que pueden montar una tienda legal y que, dependiendo al nivel que tengan estos comerciales, vender una variedad X de productos. Estos productos los tienen que conseguir de un "fabricante", también denominados proveedores.
La Tienda de Coruscant es aquella tienda donde los Empresarios Comerciales (ya sean de la República o del Imperio, el nombre de "Coruscant" se utiliza más que nada por estilismo) pueden comprar pack's de las materias primas, armas, armaduras, naves, etc. Sólo los Empresarios Comerciales podrán comprar acá a unos precios estándar que, luego, podrán modificar ellos mismos a su antojo a la hora de vender tales objetos que compren.
Los Contrabandistas, sin embargo, no podrán comprar acá sino que "robarán" (al igual que los saqueadores de niveles superiores) ciertos productos que venderán a su antojo; también, los contrabandistas pueden conseguir objetos del mercado negro (los cuales sólo pueden ser obtenidos por allá).
Dentro de la Tienda de Coruscant está la sección de "Farmacia de Coruscant". Una farmacia es una tienda en el cual se venden diversos tipos de fármacos, se asesora sobre ciertos usos, etc; pero en nuestro caso, será la zona en donde conseguir ciertos fármacos para ser vendidos por los farmacéuticos (médicos). En esta Farmacia sólo podrán comprar los médicos de niveles superiores aunque los contrabandistas también pueden conseguir fármacos gratis por contrabando.
- (10) Cableado Eléctrico: 75 dactarios
- (10) Piezas metálicas: 75 dactarios
- (5) Piezas plastoides: 75 dactarios
- (10) Aceros y minerales: 150 dactarios
- (5) Duraplas: 150 dactarios
- (2) Disruptor (válvula de heter, xciter, módulos de accionamiento) de calidad estándar: 200 dactarios
- (5) Cristales de enfoque un color: 80 dactarios
- (5) Mullinine: 150 dactarios
- (5) Generadores de vibraciones ultrasónica: 75 dactarios
- (5) Células de energía de muy baja potencia: 50 dactarios
- (5) Células de energía de baja potencia: 100 dactarios
- (5) Células de energía de calidad estándar: 200 dactarios
- (5) Células de energía de calidad óptima: 250 dactarios
[color:
ALGO SOBRE LOS NO SENSIBLES
Los no sensibles tendrían un sistema parecido. A la hora de efectuar una acción, los requisitos y las normas serían los mismos. Pero, como para crear la diversidad en los no sensibles es algo más complejo, lo que yo tenía pensado era crear "crear las profesiones" (como dije anteriormente).
Los no sensibles son aquellos seres vivos de la galaxia que, por diversas circustancias, no son capaces de sentir la Fuerza. Por lo tanto, no pueden obtener los "debidos" dotes sobrenaturales que ésta otorga a aquellos que son capaces de beber del poder que emana este gran poder que denominamos "La Fuerza". Por lo tanto, hablar de no sensibles suele relacionarse con hablar de "miniaturas" o "peones" que son derrotados con gran facilidad por los sensibles. En HabboWars, han cogido a los no "sensibles" y les han metido tantos cheteos que esos no sensibles han perdido esa esencia que ellos tenían.
Entonces, para recrear "verdaderamente a los no sensibles", lo que he hecho ha sido crear profesiones. Las profesiones (ingeniero, médico, político, contrabandista, empresario comercial, saqueador, informático, soldado militar, cazarrecompensas, espía) no las he creado yo e introducido en el "mundo de los roles de Habbo", pues eso de "tener tu profesión" está más visto que el coño de María Lapiedra. La cuestión es crear un sistema alrededor de esas profesiones incluyéndolas dentro del mismo: eso tal vez sí sea un poco distinto a lo que ya hay.
Acá dejaré unos ejemplos de la profesión político:
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- Los seres racionales nos agrupamos para vivir en sociedades (ciudades - polis). Por lo tanto, todos los habitantes de una ciudad somos políticos. Sin embargo, en esta ocasión nos referimos al "arte de la política". Cuando hablamos en este caso de política hacemos referencia a todas las cualidades y dotes, medidas reformatorias, etc que son empleados por los "políticos" para gobernar a los demás. En Star Wars, el político era aquella persona que se encargaba de formar parte de los sistemas de gobiernos, tanto planetarios como republicanos. Los rangos dentro de la política van desde un simple concejal hasta el Canciller Supremo de la República.
Punto buenos de la profesión: es bastante nivelado ya que en ciertos niveles te dan una paga vitalicia que aumenta según tu rango político, tiene buenas habilidades roleras como el mimetismo y podrás llegar a convertirte en el mismísimo Canciller Supremo que puede sentenciar a una persona a la muerte (obligando a que todos los miembros de la República ataque a quién él quiera)
Puntos malos de la profesión: no tiene ninguna habilidad que se relacione directamente con atacar por lo que dependerás de unos guardaespaldas que podrás controlar con unos comandos a un cierto nivel. Además, en niveles bajos no tendrás muchas habilidades disponibles.NIVEL IEres aún ciudadano por lo que no tienes ningún tipo de habilidad específica (no has entrado a la "profesión").NIVEL IIDespués de haberte metido sin querer en ciertos asuntos políticos, has descubierto que verdaderamente esta era tu vocación. Así que decides prepararte y estudiar sobre política y diplomacia para poder llegar a ser, en un futuro, Canciller Supremo de la República Galáctica. Entre estos estudios encuentras que has conseguido lo siguiente:
- Aprender 5 Idiomas diferentes al tuyo
Como buen político, entiendes que el conocimiento de idiomas es esencial para tu carrera política ya que si pretendes gobernar un conjunto de planetas, les llegarás mejor a sus habitantes si conoces sus Idiomas. Cuando escojas los cinco idiomas, podrás empezar a rolear que los aprendes. Se te validarán automáticamente si colocas en los posts de validación que es debido a tu habilidad.
- Introducción a las habilidades políticas (persuasión): el don de la palabra.
Gracias a tu cuidado vocabulario, serás capaz de infundir ciertas ideas en aquellos que te escuchen siendo una habilidad es análoga a los controles mentales Jedi y Sith. Como este nivel es demasiado bajo y es una introducción, sólo podrás hacer que te presten algo que quieras o que te digan algo que quieras saber. Para activar la habilidad deberás de utilizar el comando [PER.] + lo que quieres que haga (por ejemplo: [PER.] dame la hora). Esta habilidad deberá de ser reaccionada y resistida si se quiere defender.
- Introducción a las habilidades diplomáticas: capacidades empáticas.
La diplomacia es el estudio que aplica el diplomático para relacionarse con otros planetas y poder conseguir, de esta manera, intereses propios. Al empezar a aprender sobre esta ciencia, te das cuenta de que las relaciones entre personas se pueden manipular si conoces bien a tu víctima. Como estas introduciéndote en la diplomacia, sólo has estudiado algo básico sobre los gestos faciales. Según un gesto u otro, podemos detectar el estado de ánimo de una persona. Gracias a estos estudios tendrás cierta empatía con las personas, es decir, podrás saber su estado de ánimo con solo mirarlas a la cara.
- Proyectar autoestima mediante un discurso
Debido a tu buen manejo de las palabras, serás capaz de elaborar y recitar discursos que suban la moral y la autoestima de aquellos soldados que luchen a tu favor. En esta ocasión, podrás influir con tus discursos a una sola persona, dotándole de un espacio más para que pueda esquivar (no es aplicable para sí mismo)Ya has avanzado en el estudio de la política e incluso has llegado a ser un político algo influyente dentro de tu sistema solar (en el cual naciste). Hay ciertas personas que estarían dispuestas a votar por ti y tu partido para colocarte como Senador de tu planeta de origen, sin embargo, no te conocen el suficiente número de gente para conseguir tal cosa.
NIVEL III
- Capacidad para instaurar una organización política
Al ser político, ya estás preparado para crear una organización que esté dirigida por ti. Con las organizaciones, un político puede conseguir muchas cosas pues las recompensas que se lleven las organizaciones como tal irán a parar todas al político, además de cobrar una cantidad módica de dinero en forma subvención. Las organizaciones políticas pueden ser para crear desde una simple organización humanitaria para conseguir votantes hasta un clan de cazarrecompensas como la del Sol Negro. En este nivel la organización sólo podrá tener 3 miembros (4 contándote a ti mismo) y cobrará 150 dactarios por cada trama general. Véase el sistema de organizaciones.
- Guardaespaldas personal
No te conoce mucha gente de la calle pero en el congreso y en las cámaras del senado de tu planeta la gente te está empezando a tener en cuenta. Tal vez, para la competencia puedas ser un problema en potencia por lo que podrían enviarte a un asesino a suelo a que te matase. Por eso, el Estado planetario te coloca un guardaespaldas a tu servicio. Este guardaespaldas será un soldado de la república de nivel que controlarás por ti mismo mediante el comando [N1] + la acción en primera persona (como si fueras el guardaespaldas) que quieras que haga. Este guardaespaldas no podrá salir de la sala para que haga lo que quieras y, en caso de que lo maten, no volverás a tener guardaespaldas hasta que no acabe el conflicto que causó su muerte.
- [PER.] Inculcar ideologías
Como ya se ha dicho, tu nivel de conocimientos en política es elevado (aunque no te lo reconozcan). Esto te hará capaz de inculcar ideologías a tus oyentes. Haciendo tal cosa podrás hacer que una persona en concreto entre o no a favor de una pelea (según te interese a ti) para luchar por sus intereses. Esta habilidad ha de ser resistida y reaccionada para poder defenderla. Sólo podrás inculcar ideologías a una única persona.
- [DIP.] Previsión de acciones (requiere contacto visual)
Mediante los gestos corporales serás capaz de intuir, de forma superficial, cual será la próxima acción de aquella persona a la que estés mirando. De esta manera, serás capaz de reaccionar al primer ataque físico que te realicen (recuerda que los sensibles no pueden reaccionar ante ataques físicos).
- Podrás aprender 2 idiomas más
Podrás aprender dos idiomas más. Recuerda que para que tus habilidades políticas y diplomáticas tengan efecto, deberás de hablar la lengua nativa de cada raza.NIVEL IVLo que sigue
Otra profesiones serían las de "Ingeniero", "Empresario Comercial" y "Soldado militar": Los ingenieros serían aquellos que construyen o montan cualquier tipo de objeto mediante unos materiales previos (materia prima) que, o bien consiguen a través de los empresarios comerciales (gente que tienen ciertas habilidades para conseguir materias primas), a través de los contrabandistas (mercado negro) o incluso a través de los propios clientes.
Esto es muy típico también en roles de "La Edad Media", la cuestión es que no están ni regulados. Una forma de regularlo es esta aplicando un sistema con estos datos:
1) ¿Qué materias primas hay?
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- SISTEMA DE MATERIAS PRIMAS (CRAFTEO)
En este rol existe una profesión denominada "Ingeniero", la cual está basada en la fabricación de diversos artefactos, herramientas, etc atendiendo al nivel del ingeniero en sí. Estas creaciones pueden ser totalmente originales o estar basadas en objetos preexistentes propios de Star Wars.
Estos objetos que son creados por los Ingenieros pueden ser vendidos a Soldados (como por ejemplo en el caso un arma), a droides (como por ejemplo en el caso de piezas robóticas para el chasis) o incluso a los médicos (como por ejemplo en el caso de un aparato tecnológico que se empleará en implantes). Así pues, el Ingeniero es o puede ser considerado, el proveedor de los objetos a todos los miembros de la comunidad. Sin embargo, estos objetos que los ingenieros crean para sus compradores o para ellos mismos precisan de unas materias primas o recursos de construcción que han de ser utilizados para la elaboración de los objetos anteriormente mencionados.
Las materias primas pueden ser conseguidas mediante la compra-venta de las mismas a los empresarios comerciales (los cuales las obtienen de la tienda general o de una mina/empresa recolectora que posee), de los contrabandistas (según que tipo de materias primas o su dinero deberás de acudir a ellos o no) y de los científicos investigadores (que son capaces de realizar expediciones para buscar materiales e investigar con ellos). Estas materias primas, una vez que llegan a manos del ingeniero, ya sea que él mismo las compra y las consigue o se las trae su cliente, pueden ser utilizadas para elaborar cierto tipo de objetos. Atendiendo al tipo de objeto se necesitarán ciertas materias primas u otras; y dentro de la misma categoría de objeto, si el objeto es de mayor calidad se necesitarán más materias primas o no, en el caso contrario.
NOTA 1: La cantidad de materiales que se necesite para la fabricación del objeto se colocará entre paréntesis, indicándolo con un número. Ejemplo: plastiacero (1).
NOTA 2: No hace falta aprenderse ningún tipo de material, ni siquiera su definición. Sólo están explicados a groso modo para que aquella persona que quiera inventarse un nuevo objeto lo haga aplicando los materiales que acá se encuentran
* MATERIALES DE CONSTRUCCIÓN DE CARÁCTER GENERAL:
- Cableado eléctrico: el cableado eléctrico es uno de los materiales de construcción más básicos de todos los que podrás encontrar. Estos cableados eléctricos sirven para transmitir la corriente eléctrica a través del aparato o sistema tecnológico que vayas a crear. Este cableado eléctrico, que está formado por un metal (generalmente de cobre, aunque la plata y el oro son mejores conductores; por lo tanto, más caros) y un poliplástico, el cual ayuda a la transmisión de la corriente de electrones.
- Piezas metálicas: Hay ciertos objetos de Star Wars que están compuestos por diversos materiales, los cuales algunos están determinados por su importancia en el objeto (por ejemplo, el acero mandaloriano está casi completamente definido, tanto su composición como sus propiedades). Otros de esos materiales, de índole metálico, no están determinados y son de relleno, como por ejemplo, el material del que están hechos los cerrojos de las armas. Las piezas metálicas son piezas de "relleno" que se utilizan de manera general. Una de estas piezas metálicas pueden ser el plexoid, metal muy utilizado para la creación de armaduras.
- Piezas plastoides: De la misma manera que pasa con las piezas metálicas ocurre también con las piezas de plástico. ¿De qué está hecho el botón que acciona el sable láser? Consideramos un objeto plastoide aquel que no conduce la electricidad y que está formado por monómeros que se unen formando polímeros mediante la aplicación de calor. Estos objetos son piezas de relleno que se utilizan de manera general.
- Aceros y minerales: es la denominación que comúnmente se le da, en ingeniería metalúrgica, a una aleación de hierro con una cantidad de carbono variable entre el 0,03% y el 1,76% en peso de su composición, dependiendo del grado. Si la aleación posee una concentración de carbono mayor al 2,0% se producen fundiciones que, en oposición al acero, son mucho más frágiles y no es posible forjarlas sino que deben ser moldeadas. Tiene muchos usos pues se utiliza para generalizar. Por ejemplo: El metal Chalon de las espadas trandosianas.
- Plastiacero: es una aleación de metales (acero, procedente de un previo proceso de aleación) y polímeros de plástico (como por ejemplo, el plastex) que daban como resultado una especie de material acrílico con diversas propiedades: mantenía algo de la flexibilidad y ligerza propia del plástico y la resistencia del metal (acero). La utilización de este plastiacero suele estar relacionada con la fabricación de armaduras de peso medio de calidad estándar, recipientes, etc.
- Duraplas: El duraplas es un polímero cuyas cadenas de estos materiales forman una red tridimensional espacial, entrelazándose con fuertes enlaces covalentes. La estructura así formada es un conglomerado de cadenas entrelazadas dando la apariencia y funcionando como una macromolécula, que al elevarse la temperatura de esta, simplemente las cadenas se compactan mas haciendo al polímero mas resistente hasta el punto en que se degrada. Está compuesto por una serie de plásticos y aditivos que lo vuelven resistes y termoestables. Se utiliza mucho para armaduras de peso ligero.
- Duracero: era una aleación de metal increíblemente fuerte y versátil, creado a partir de una aleación de carvanium, lommite, carbono, meleenium, neutronio y zersium. Era capaz de soportar el calor abrasador, el frío glacial y el estrés físico monumental, incluso cuando la persona que lo utiliza está muy delgada. Debido a estas propiedades, el duracero se utiliza para casi todo, desde los hornos de fundición de otros metales menos abundantes hasta para el uso de armaduras pesadas.
- Cortosis
- Acero Mandaloriano
- Durite: El durite es un material metálico negro brillante que se utiliza para la fabricación de ciertos componentes del droide (como las piezas metálicas que conforman el chasis) y para temas armamentísticos, que en este caso precisa de una aleación con el cromo para crear lo que es el arma en sí.
- Laptoprene: Es un material derivado de los plásticosu utilizado para camuflar la superficie metálica del chasis de un droide para que, a simple vista, pareciese un ser orgánico. Es decir, un ser vivo.
- Duranium: era una sustancia mucho más fuerte que el Bronzium o el transpiacero. Era extremadamente durable, ligero, y era capaz de soportar un golpe oblicuo de un sable de luz, sin embargo, también tenía un punto de fusión muy alto, por lo que es difícil de moldear. Se utiliza con frecuencia en la fabricación de celdas y jaulas aunque se puede aplicar para crear armaduras pesadas y para droides (como la de los Magnaguardias).
- Laminanium: es un material metálico obtenido mediante la laminación de molytex y fibras cuánticas una y otra vez. Este material metálico es resistentes a golpes pero su característica especial es que es capaz de fundirse a bajas temperaturas si se le suministra energía durante un corto periodo de tiempo, lo que permitía reparar cualquier daño que pudiese haber en él. Generalmente, se utilizaba para crear diversos droides y armaduras pesadas.
- Sintotela: La sintotela, nombre que significa "tela sintética", es una tela fabricada de manera artificial, mediante la polimerización de ciertos compuestos orgánicos, que daba como resultado un pseudotejido muy similar al procedente de la propia naturaleza como, por ejemplo, el fabricado con algodón. Esta sintotela es una tela de calidad estándar y se utiliza para crear prendas y vestidos, además de necesaria para crear las armaduras.
- Célula de energía o galvánicas de calidad estándar: las células de energía son unos pequeños compartimentos formados por diversos materiales entre los que se encuentran los electrolitos y metales Phobium o de diato (que permitirán la corriente de electrones). Estos electrolitos se encuentran en una disolución acuosa dentro de estos compartimentos y, en ellos, se llevan a cabo unas reacciones denominadas "oxido-reducción", basadas en la liberación de electrones en el ánodo y en la captación de electrones en el cátodo. Estas reacciones son capaces de producir energía (una fuerza electromotriz). Mediante unos dispositivos, esta energía se aumenta por 50.
- Válvula de Heter / Excitador atómico / Módulos de accionamiento de calidades estándar: Estos tres componentes forman el denominado "Disruptor del bláster" (con funcionamiento análogo al del sable láser). La válvula de Heter, al ser accionada, desprende una cierta cantidad de gas Tibanna (depende del tipo de arma y configuración del disruptor) que pasa al excitador atómico (cuyo nombre comercial es el xciter). Este excitador atómico aplica la energía procedente de la célula de energía de diato hacia los átomos en estados gaseosos, excitándolos. Los electrones de los átomos gaseosos pasan a niveles energéticos muy superiores y "se cargan de energía". Una vez ocurrido dicho proceso, los gases previamente activados pasan hacia el módulo de accionamiento, en donde sufre ciertos procesos, como el de condensación. Una vez esté listo, este gas saldrá disparado en forma de haz lumínico hacia el objetivo. Hay que mencionar que la luz está compuesta, según la teoría onda-corpúsculo de De Broglie, por fotones y ondas electromagnéticas. Estos fotones (que dan las propiedades corpusculares a la luz), sumados a las ondas electromagnéticas de X frecuencias (en el cristal de enfoque, colocado próximos a los módulos de accionamiento, se normalizan las frecuencias entorno a un valor fijo) son los que producen el daño por desintegración.
- Cristal de enfoque de calidad estándar: Este cristal, tal vez confundido con los cristales empleados en el sable láser, es un cristal completamente sintético que se utiliza para concentrar, condensar y normalizar la energía electromagnética desprendida por la reconfiguración electrónica de los gases al reposicionar los electrones excitados en estados de mínima energía. Según la calidad del arma, los cristales de enfoques deberán de ser de mayor calidad y/o deberán de ser utilizados con mayor proporción.
- Hadrium: Este material es una aleación que se utiliza frecuentemente en aquellas armas que tengan que soportar altas temperaturas (gracias a su resistencia térmica). Generalmente, se aplica para la elaboración de los cañones de los bláster, que es el conducto metálico por el que sale disparado el proyectil de luz.
- Generador de vibraciones ultrasónicas de calidad estándar: Este generador emplea la energía procedente de una célula de energía de cualquier calidad para provocar vibraciones ultrasónicas. Este tipo de generadores se colocaban en cierto punto de las empuñaduras de las vibroarmas (vibromachete, en este caso atendiendo a su calidad) conectando directamente su hoja móvil con la parte móvil del generador. Una vez activado el generador, la hoja móvil del arma vibrará aumentando considerablemente el daño del arma.
- Mullinine: El mullinine es un metal muy utilizado para la fabricación de las hojas de los sables convencionales (no sable láser). Las hojas forjadas con mullinine mantenían su afilado incluso después de 5 guerras interestelares de 50 años cada una. Es un metal común, poco codiciado, pero muy usado.
- Phrik: El Phrik es un compuesto metálico poco común que fue uno de los pocos capaces de resistir el contacto con la hoja de un sable de luz. Se utiliza para crear armaduras, debido a sus características resistentes y anti-energéticas, y armas, donde su uso es más común. El Phrik se obtenía mediante la aleación del phrikite y el tydirium.
- esfera metálica herméticamente cerrada para granadas: Las granadas están compuestas por varios componentes pero, a simple vista, lo que vemos es una esfera metálica la cual contiene en su interior diversos tipos de compuestos químicos (causantes de la explosión) y fragmentos de otros materiales (como la metralla, en las granadas de fragmentación). La esfera metálica está compuesta por Termita y Axadite, dos metales que le dan estabilidad.
- Nitrato de Baradium: El Baradium (sólo, es decir, sin enlazarse con el catión nitrato) es un compuesto explosivo altamente inestable, es decir, que con cualquier comunicación de energía se produciría la reacción exotérmica (causando así la explosión). El Baradium, unido al catión nitrato (NH4), adquiere cierta estabilidad. Este compuesto químico, introducido en una esfera metálica pertinente, es uno de los componentes básicos de las granadas y detonadores térmicos.
- Detonite: El detonite es una sustancia química bastante inestable. Cuando es estimulado, reacciona creando una poderosa reacción química exotérmica capaz de provocar estragos en sus inmediaciones. Esta sustancia, acompañada de ciertos fragmentos metálicos, es la base de las granadas de fragmentación.
- Ferrocongregado de magnonium: Es una sustancia metálica que se utiliza para crear bombas químicas junto con otros componentes diferentes.
- Accellerite: Es una sustancia que se utiliza para crear bombas químicas junto con otros componentes difrentes (por ejemplo: Ferrocongregado de magnonium y accellerite)
- Torio: Era una sustancia química similar al Nitrato de Baradium con la única diferencia de que la energía exotérmica producida era mucho mayor por lo que los explosivos creados con este compuesto eran más potentes. Sin embargo, su abundancia en la naturaleza era escasa por lo que era difícil de encontrar.
- Alcomase: El alcomase es un metal que, si se aplica a una especie de tela o seda (como la seda de las arañas vectinian) se disposiciona en una red filamentosa y porosa en donde quedan atrapadas numerosas partículas de gas. El Alcomase se utiliza mucho para crear tejidos termoaislantes que, una vez insertados en la armadura, aumentan la protección de esta frente a ataques energéticos/térmicos. Para la fabricación de estos tejidos se necesita un gas especial en el caso de que no se utilice con la seda de las arañas Vectinian (estas, al entrar en calor, desprenden ya de por si ese gas).
- Vonium: El vonium es un metal semiconductor, es decir, se comporta como un conductor o como aislante dependiendo de diversos factores, como por ejemplo el campo eléctrico o magnético, la presión, la radiación que le incide, o la temperatura del ambiente en el que se encuentre. Sin embargo, el vonium es muchísimo más efectivo que el silicio, el germanio e incluso el grafeno. Este metal se utiliza para crear chips de comportamiento y base de datos, ambos objetos muy frecuentados por informáticos.
- Xylen: De manera análoga al Vonium, el Xylen era un metal muy caro pero con unas propiedades asombrosas en cuanto a la informática se refiere. Es muy raro aunque sus propiedades merecerían comprarlo.
- Plaeklite: es un metal muy ligero aunque muy poco resistente, en comparación con los metales y plásticos utilizados para las armaduras, que se utiliza para crear las carcasas, fundas, etc de los dispositivos electrónicos como holoproyectores, comunicadores, etc.
- Plexiacero: era un tipo de material que utilizaba como base diversas láminas de otros metales (como el acero). Estos metales se fundían y se constituían de nuevo, gracias a un tratamiento químico, de una manera especial en forma de plexo, es decir, una red de metales unidos muy fuertemente entre sí. Este tipo de metal se utilizaba frecuentemente para la creación de droides sometidos, generalmente, a zonas con mucha o muy poca presión.
- Biofibra: la biofibra era una especie de material formado a manos de los bioingenieros por diversos materiales. Esta biofibra era capaz de sustituir con creces las fibras musculares de cualquier persona. También, si se modificaba un poco, podría usarse para crear ciertos órganos que requiriesen tejidos musculares no estriados, es decir, lisos.
- Poli-A: (no confundir con la cadena de secuencias de nucleótidos cola poli-A): La poli-a es un material comúnmente utilizado para la fabricación de réplicas huesos. Estas réplicas no se pueden implantar en la mayoría de las especies, como el Bonemer, pues su finalidad de la de construir el esqueleto de droides humanos (como Terminator).
- Reforzador de músculos (Rybcoarse): Es un material utilizado por los bioingenieros que se aplica a los músculos. Este material no sustituye un músculo como tal sino que tiene otra finalidad: mediante un mecanismo que posee, es capaz de responder ante los puentes de calcio que se forman en el sarcoplasma de las células musculares estriadas esqueléticas. Una vez nota la presencia de calcio liberado por el retículo sarcoplasmático, el rybcoarse aplica una fuerza directamente proporcional a tal [Ca2+]. Este material está constituido por diversos metales y piezas plastoideas. Nota: No puede ser usado por si solo, tiene que estar acompañado de otros mecanismos de soporte y resistencia que constituyan el verdadero implante.
- Sintopiel: Es un material utilizado por los bioingenieros. Este material, que se presenta originalmente en forma de gel, se aplica uniformemente sobre una base robótica. Seguidamente, este gel se "seca" dejando una especie de recubierta sintética muy parecida a la piel de los humanos. Esta sintopiel se utiliza para terminar de crear algunos implantes y que no parezcan robóticos o, en el caso de que sea un derivado del bacta, aplicarla sobre una zona dañada para posponer su correspondiente operación.
Niloacero: El niloacero (nilón + acero) es una sustancia metálica muy flexibles pero también bastante resistentes. Se utiliza principalmente en medicina y en bioingeniería para situaciones en las que se precise un elemento resistente y flexible. También, se ha utilizado en casos de aprisionamiento, para impedir que el reo se escapase.
2) ¿Qué armas, por ejemplo, se pueden construir y con qué materias primas?
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- Armas y Armaduras de Star Wars RPG que son legales y sus materiales de construcción
En Star Wars existen numerosas armas y armaduras pues en cada serie, en cada novela, existen numerosos personajes que tienen numerosas armaduras personalizadas y se ven numerosas armas. Cada uno de estos objetos (armas y armaduras) tienen sus propias características que los hacen casi únicos e inigualables. Como esto es un rol de Star Wars (Hw) no podemos intentar traer todas esas armas, todas esas armaduras y traducirles sus características en habilidades y skills dentro del rol. Es por eso por lo que hemos decido crear una serie de niveles en donde englobaremos un listado determinado de armas y armaduras, y atendiendo al nivel que tengan, poseerán ciertas características que se traducirán en "el daño causado por el arma" y "la resistencia otorgada por la armadura" (aunque habrá algunas características propias de cada arma). Las armas que podrás manipular las encontrarás en el sistema de manejo de armas, que también regula las características de las que hemos hablado, en donde también encontrarás las armaduras que te podrás poner.
En este post encontrarás todas las armas y armaduras que son legales en Hw (sin contar aquellas que los propios ingenieros inventen), la materia prima necesaria para poder construirlas y el nivel necesario de manejo de armas que tienes que tener para poder manipularlas. Nota: las armas también se pueden conseguir mediante la tienda de Coruscant (en el caso de que seas un empresario comerciante) o a manos de los contrabandistas o mercaderes.
Sobre las licencias: En Star Wars no existe la asociación del rifle norteamericana por lo tanto, no es legal tener cualquier tipo de armas por casa. Por lo tanto, existen ciertas licencias que te permiten poseer ciertas armas de manera LEGAL ON ROL, es decir, que te permitirá tener un arma sin problemas con la policía galáctica o con cualquier órgano de gobierno que "prohíba" tal uso. Estas licencias no tienen nada que ver con que se pueda o no se pueda utilizar el arma on rol, sólo que si te ve un soldado utilizándola puede pedirte que se la "des" e incluso arrestarte por poseerla.
Estas licencias se consiguen mediante las profesiones, mediante el contrabandismo (te dan licencias falsas) y mediante las organizaciones políticas (depende directamente del nivel del político).
Clasificación de las armas:- Spoiler:
- a) Cuerpo a Cuerpo: Las armas cuerpo a cuerpo son aquellas que se utilizan para un combate en el que sus participantes estén muy próximos los unos con los otros. En general, el efecto de las armas cuerpo a cuerpo se mediría mediante la fuerza del que la posee y de la calidad del arma en sí. En esta ocasión y dentro de Hw sólo contaremos con la calidad del arma en sí que estará relacionada con su nivel. Dentro de las armas cuerpo a cuerpo encontramos las vibroarmas (como vibrocuchillas, vibromachetes y vibroespadas), las electrovaras (como las que utilizaban los agentes de Grievous) e incluso cualquier otra arma característica (como las hachas de los gamorreanos, los famosos cuchillos wookiees, etc).
b) A distancia: Acá incluiremos todos los tipos de arma que disparan proyectiles, ya sean sónicos, energéticos (haces de luz) o iónicos. Son las principales armas de Star Wars y su uso se generalizó tanto en los periodos de la Antigua República que casi todos los ciudadanos de los niveles inferiores de Coruscant tenían un arma de manera ilegal. Generalmente, para tener legalmente una de estas armas tienes que tener una licencia (que te la otorga la profesión en sí, como por ejemplo, las profesiones de espia o de soldado); si posees esta licencia podrás comprar armas acorde a la licencia que tengas a los comerciales, pero si la posees puedes comprar las armas en el mercado negro, es decir, mediante los contrabandistas.
Dentro de las armas a distancia, encontramos las armas de haz de luz (cuyos proyectiles están basados en energía), las armas iónicas (cuyos proyectiles están basados en materiales que afectan a los campos electromagnéticos. -> Afectan más a los droides) y las armas sónicas (cuyos proyectiles están basados en ondas mecánicas).
c) Detonadores y granadas: cuando hablamos de detonadores y granadas hablamos de las armas que, una vez arrojadas, provocan un daño de área que depende directamente de la efectividad de la misma y de sus componentes químicos. Todas las granadas y detonadores pueden ser lanzados hasta 4 lozas de distancia desde el sujeto lanzador (la distancia podrá variar si se tiene ciertas habilidades).
- Spoiler:
- Ligeras
medias
pesadas
ARMAS, SUS COMPONENTES NECESARIOS PARA SU CONSTRUCCIÓN Y SU NIVEL DE MANEJOARMAS CUERPO A CUERPO:
- Cuchillos y dagas de metales férricos estándar
Generalmente, las dagas y los cuchillos suelen estar hechos de hierro, un metal dúctil y maleable pero que, después de ser tratado específicamente, se convierte en el material idóneo para crear este tipo de dagas y cuchillos. Al ser tan pequeños y tan ligeros, son utilizables por todas aquellas personas que tengan uso de razón pero los ataques que puedan hacer con este arma se reducen a leves cortes o estocadas para clavar, de manera poca profunda, la hoja.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 1 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (1) Aceros y minerales (en este caso, hierro)
- (1) Piezas plastoideas para la empuñadura
- Vibrocuchillo estándar
Los vibrocuchillos son el tipo más pequeño que podemos encontrar de vibroarmas. Los vibrocuchillos están formados por una hoja de metal que va anclada a un motor generador de vibraciones ultrasónicas. Gracias a este motor, la hoja vibra a unas velocidades increíbles lo que aumenta considerablemente el daño que es capaz de producir este arma con un solo corte.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 1 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (1) Mullinine
- (1) Generador de vibraciones ultrasónicas
- (1) Célula de energía
- (1) Piezas metálicas para el mango
- Vibromachete estándar
Los vibromachetes son el tipo mediano de que podemos encontrar de vibroarmas. Su funcionamiento es análogo al de los vibrocuchillos pero, sin embargo, su daño es aún más notable.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 2 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (2) Mullinine
- (1) Generador de vibraciones ultrasónicas
- (1) Célula de energía
- (1) Piezas metálicas para el mango
- Vibroespada estándar
Las vibroespadas son las vibroarmas más eficaces que se construyen en el mercado. Su funcionamiento también es análogo al de sus dos hermanos pequeños: el vibrocuchillo y el vibromachete. Sin embargo, al ser más grande, este arma se presta a tener modificaciones, como por ejemeplo, bañar la hoja de mullinine con una capa de Cortosis.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 3 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (3) Mullinine
- (1) Generador de vibraciones ultrasónicas
- (1) Célula de energía
- (1) Piezas metálicas para el mango
- Espada Trandoshana estándar
Las espadas trandoshanas son típicas de la cultura de los Trandoshanos. Éstos, con fieles y arraigados ideales, creen que las vibroarmas son unos inventos que no permiten demostrar la valía del Trandoshano, ya sea cazando a su presa o midiendo su fuerza frente a cualquier situación. Son, por lo general, fáciles de usar y cualquier de los ciudadanos podrían manejarla.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 1 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (2) Aceros y minerales, en este caso Chalon, para la hoja.
- (1) Piezas metálicas de soporte
- (1) Piezas palstoideas para la empuñadura
- Electrovara estándar
Las electrovaras son unas armas muy útiles y eficaces contra aquellas armas basadas en energía, como por ejemplo, el sable de luz. Estas, están formadas por una aleación de Phrik y unos generadores en los extremos apicales de corrientes de energía electromagnética que, de manera análoga a las picas aturdidoras, pueden ser ajustadas pero nunca podrá matar a nadie (sólo dejar K.O)- Spoiler:
- Nivel de manejo: 3 (ES UN ARMA de carácter DOBLE)
Materiales necesarios:
- (2) Phrik
- (2) Piezas metálicas para los generadores de corriente electromagnética
- (2) Células de energía para cada generador
- (1) Piezas plastoides para las empuñaduras
- Zhaboka estándar
El Zhaboka era un arma de doble filo que se creó en Iridonia. Era un arma ceremonial que se originó como un palo de madera simple y más tarde se convirtió en un arma temible. Era un arma antigua, que data de antes de las Guerras mandalorianas. Podríamos compararla como "dos espadas" unidas en un mismo mango por lo que su eficacia podría ser muy elevada en combate.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 3 (ES UN ARMA de carácter DOBLE)
Materiales necesarios:
- (4) Mullinine
- (4) Piezas metálicas de soporte
- (2) Piezas plastoides para las empuñaduras
- Gaderffii estándar
Los Gaderffii son las armas típicas de los Tusken. Son unas armas bastante poderosas en comparación con lo que están compuestas pues un Tusken se creaba su propio Gaderffii con lo que encontrase.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 2 (ES UN ARMA de carácter DOBLE)
Materiales necesarios:
- (5) de lo que sea
- Cuchillo Ryyk estándar
Los cuchillos Ryyk, espadas Ryyk o también llamadas hojas Ryyk son las armas cuerpo a cuerpo típicas utilizadas por los Wookiees (como también lo son sus famosas ballestas). Estos cuchillos, sin embargo, no sólo son utilizados por ellos mismos son tan eficaces estas armas en comparación con su dificultad de manejo que hasta los Trandoshanos esclavistas renunciaron a sus espadas para utilizar este tipo de cuchillos.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 3 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (4) Mullinine
- (2) Piezas metálicas de soporte
- (1) Piezas plastoides para las empuñaduras
- Arg'garok estándar
Las Arg'garok son un tipo de vibroarmas un tanto especiales, y entre sus características destaca que no tienen forma de espadas, sino que son vibro-hachas. Estas armas son muy pesadas y únicamente son manejadas por aquellos que posean un gran dominio de manejo de armas y una gran fuerza. Si eres un gamorreano, no te costará nada utilizar este arma pues son típicas de su cultura y desde muy pequeños se adiestran en su utilización.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 4 (ES UN ARMA de carácter DOBLE)
Materiales necesarios:
- (2) Mullinine
- (2) Célula de energía
- (1) Generador de vibraciones ultrasónicas
- (4) Piezas metálicas para el mango
- Espada de Cortosis estándar
Este tipo de espadas no es muy frecuente en la galaxia ni mucho menos en la República Galáctica pues tampoco el material del que está compuesto, cortosis, es frecuente encontrarlo. Este tipo de espadas, que pesan bastante, tienen una característica que las hace casi únicas: son resistentes al haz de luz del sable láser o de cualquier otro tipo de energía. Si la hoja de un sable láser chocase con una espada de cortosis ésta se apagará debido a las propiedades del propio Cortosis.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 4 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (4) Cortosis.
- (1) Piezas metálicas de soporte.
- (1) Piezas plastoideas para la empuñadura.
- Sable láser estándar
El sable láser es un tipo de arma que ha caracterizado a los Caballeros Jedi y a los Señores Sith a lo largo de los siglos. Este arma, basada en una "espada" cuya hoja es un haz de luz, es capaz de cortarlo todo (o casi todo) y es la más potente arma cuerpo a cuerpo que nos podemos encontrar en el rol. Su utilización requiere un gran adiestramiento en armas e incluso para aquellos sensibles que se ayudan de la Fuerza para usarlo.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 5 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL) o 1 si eres sensible
Materiales necesarios:
- Sólo puede ser construido por personas sensibles a la Fuerza y adiestradas en el arte de la herrería; pueden ser obtenidos por los saqueadores y por contrabandismo.
ARMAS A DISTANCIA:
- Bláster de mano modelo Q2
Este bláster, junto con los otros modelos bláster de mano, es un tipo de bláster que se utiliza por motivos de defensa personal. Esta arma no es como los demás bláster pues su potencia de fuego es bastante limitada (no es capaz de matar a nadie) y su rango de alcance también es bastante limitado. Se recargan cada 5 disparos y su alcance es de 5 lozas.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 1 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (1) Piezas metálicas.
- (1) Cableado eléctrico.
- (1) Célula de energía de muy baja potencia (5 disparos)
- (1) Disruptor (válvula de heter, xciter y módulos de accionamiento de tamaños reducido)
- (1) Cristales de enfoque (color verde)
- Blaster de mano modelo HSB-200
Este bláster, junto con los otros modelos bláster de mano, es un tipo de bláster que se utiliza por motivos de defensa personal. Esta arma no es como los demás bláster pues su potencia de fuego es bastante limitada (no es capaz de matar a nadie) y su rango de alcance también es bastante limitado. Tiene una capacidad para 5 disparos y su alcance es de 5 lozas.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 1 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (1) Piezas metálicas.
- (1) Cableado eléctrico.
- (1) Célula de energía de muy baja potencia (5 disparos)
- (1) Disruptor (válvula de heter, xciter y módulos de accionamiento de tamaños reducido)
- (1) Cristales de enfoque (color rojo)
- Bláster de mano modelo 22T4
Este bláster, a pesar de ser un bláster de modelo de mano, era utilizado por los militares que inician su profesión o como armas auxiliares en caso de apuros. Este arma no se suele fabricar sin una previa orden del ejército, el cual le otorga un número de serie a la nueva arma creada. Por lo tanto, si pillan un individuo con este arma y sin número de serie, podrían ser multados el poseedor y el fabricante. Este arma, a diferencia de las demás armas con modelo de mano, si mata. Tienen una capacidad de 5 disparos y un rango de 5 lozas.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 1 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (1) Piezas metálicas.
- (1) Cableado eléctrico.
- (1) Célula de energía de baja potencia (5 disparos)
- (1) Disruptor (válvula de heter, xciter y módulos de accionamiento de tamaños reducido)
- (1) Cristales de enfoque (color rojo)
- Bláster de defensa ELG-3A
Los bláster de defensa son pequeñas armas utilizadas por los políticos y gente adinerada que preferían este tipo de armas más sutiles y pequeñas que las pistolas bláster. Estas armas son mucho más caras y refinadas además de complicadas a la hora de elaborarlas por lo que sólo los políticos y gente adinerada se dan el "lujo" de comprarlas. También los contrabandistas pueden obtenerlas mediante el mercado negro. El daño del disparo es como aquellas armas de nivel 2 (nivel de manejo 2) además de su munición (10 disparos) pero su alcance sigue siendo como las de nivel 1 (5 lozas de distancia)- Spoiler:
- Nivel de manejo: 1 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (1) Piezas metálicas.
- (1) Cableado eléctrico.
- (1) Célula de energía de calidad estándar (10 disparos)
- (1) Disruptor (válvula de heter, xciter y módulos de accionamiento de tamaños reducido)
- (1) Cristales de enfoque (color verde)
- Bláster de defensa DDC Defender
Los bláster de defensa son pequeñas armas utilizadas por los políticos y gente adinerada que preferían este tipo de armas más sutiles y pequeñas que las pistolas bláster. Estas armas son mucho más caras y refinadas además de complicadas a la hora de elaborarlas por lo que sólo los políticos y gente adinerada se dan el "lujo" de comprarlas. También los contrabandistas pueden obtenerlas mediante el mercado negro. El daño del disparo es como aquellas armas de nivel 2 (nivel de manejo 2) además de su munición (10 disparos) pero su alcance sigue siendo como las de nivel 1 (5 lozas de distancia)- Spoiler:
- Nivel de manejo: 1 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (1) Piezas metálicas.
- (1) Cableado eléctrico.
- (1) Célula de energía de calidad estándar (10 disparos)
- (1) Disruptor (válvula de heter, xciter y módulos de accionamiento de tamaños reducido)
- (1) Cristales de enfoque (color rojo)
- Pistola Bláster DX-13
Este tipo de armas se les denomina, en términos generales, bláster. Sea cual sea su tipo, las propiedades de este tipo de armas son casi idénticas en Star Wars, menos algunas diferencias que existen en algunas que no están presentes en otras. En este caso, la pistola bláster DX-13 (utilizada por Aurra Sing) tenía la capacidad de disparar dos tipos de proyectiles: cargados energéticamente (pero lentos) o no cargados energéticamente (pero rápidos). Para no hacernos la picha un lío, esta característica no será contemplada en Hw de momento. Capacidad de disparos: 10; rango de alcance: 7 lozas.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 2 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (2) Piezas metálicas.
- (1) Hadrium
- (1) Cableado eléctrico.
- (1) Célula de energía de calidad estándar (10 disparos)
- (1) Disruptor (válvula de heter, xciter y módulos de accionamiento de tamaños reducido)
- (1) Cristales de enfoque (rojo)
- Pistola Bláster SE-14C
Este tipo de armas se les denomina, en términos generales, bláster. Sea cual sea su tipo, las propiedades de este tipo de armas son casi idénticas en Star Wars, menos algunas diferencias que existen en algunas que no están presentes en otras. En este caso, la pistola bláster es un modelo basado en otro anterior, denominado SEC-14. Este arma, utilizada por el imperio, tiene algunas características que se relacionan con las estructuras que la conforman: células de energía más potentes, infrarrojos, etc. Para no hacernos la picha un lío, esta característica no será contemplada en Hw de momento. Capacidad de disparos: 10; rango de alcance: 7 lozas.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 2 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (2) Piezas metálicas.
- (1) Hadrium
- (1) Cableado eléctrico.
- (1) Célula de energía de calidad estándar (10 disparos)
- (1) Disruptor (válvula de heter, xciter y módulos de accionamiento de tamaños reducido)
- (1) Cristales de enfoque (rojo)
- Pistola Bláster KYD-21
Este tipo de armas se les denomina, en términos generales, bláster. Sea cual sea su tipo, las propiedades de este tipo de armas son casi idénticas en Star Wars, menos algunas diferencias que existen en algunas que no están presentes en otras. En este caso, este tipo de pistola bláster era una de las más frecuentemente utilizadas por los mercenarios y cazarrecompensas. No tiene unas características importantes en sí en cuanto a su disparo pero obtenerla del mercado negro es bastante fácil. Capacidad de disparos: 10; rango de alcance: 7 lozas.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 2 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (1) Piezas metálicas.
- (2) Hadrium
- (1) Cableado eléctrico.
- (1) Célula de energía de calidad estándar (10 disparos)
- (1) Disruptor (válvula de heter, xciter y módulos de accionamiento de tamaños reducido)
- (1) Cristales de enfoque (rojo)
- Pistola Bláster DC-15 de mano
Este tipo de armas se les denomina, en términos generales, bláster. Sea cual sea su tipo, las propiedades de este tipo de armas son casi idénticas en Star Wars, menos algunas diferencias que existen en algunas que no están presentes en otras. En este caso, nos encontramos un bláster pesado utilizado frecuentemente por los soldados clones de alto rango como arma auxiliar. Esta pistola no es como las demás sino que es un arma pesada, es decir, de nivel 2 con carácter de 3, pues la capacidad de disparos y el rango de alcance es de nivel 3 pero su daño de nivel 2. Capacidad de disparos: 15; rango de alcance: 10 lozas.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 2 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (2) Piezas metálicas.
- (1) Cableado eléctrico.
- (1) Célula de energía de calidad óptima (15 disparos)
- (1) Disruptor (válvula de heter, xciter y módulos de accionamiento de tamaños reducido) de calidad óptima
- (1) Cristales de enfoque (azul)
- Pistola Bláster DC-17
Este tipo de armas se les denomina, en términos generales, bláster. Sea cual sea su tipo, las propiedades de este tipo de armas son casi idénticas en Star Wars, menos algunas diferencias que existen en algunas que no están presentes en otras. En este caso, nos encontramos un bláster pesado utilizado frecuentemente por los soldados clones como arma auxiliar. Esta pistola es un modelo más pequeño que el DC 15 de mano, así que le otorgaremos habilidades de nivel 2. Capacidad de disparos: 10; rango de alcance: 7 lozas.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 2 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (2) Piezas metálicas.
- (1) Cableado eléctrico.
- (1) Célula de energía de calidad estándar (15 disparos)
- (1) Disruptor (válvula de heter, xciter y módulos de accionamiento de tamaños reducido)
- (1) Cristales de enfoque (azul)
- Pistola Bláster DE-10
Este tipo de armas se les denomina, en términos generales, bláster. Sea cual sea su tipo, las propiedades de este tipo de armas son casi idénticas en Star Wars, menos algunas diferencias que existen en algunas que no están presentes en otras. En este caso, este arma se caracteriza por su alcance (de 65 metros como máximo) y por sus usuarios, generalmente mandalorianos de la antigua guerra civil galáctica. Capacidad de disparos: 10; rango de alcance: 10 lozas.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 2 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (2) Piezas metálicas.
- (1) Cableado eléctrico.
- (1) Célula de energía de calidad estándar (10 disparos)
- (1) Disruptor (válvula de heter, xciter y módulos de accionamiento de tamaños reducido)
- (1) Cristales de enfoque (azul)
- Pistola Bláster DH-17
Este tipo de armas se les denomina, en términos generales, bláster. Sea cual sea su tipo, las propiedades de este tipo de armas son casi idénticas en Star Wars, menos algunas diferencias que existen en algunas que no están presentes en otras. En este caso, no es que tengan muchas características sólo es interesante mencionar que cualquier licencia de soldado te permitirá utilizar este tipo de arma pues su uso fue generalizado en casi todos los cuerpos de defensa militares. Capacidad de disparos: 10; rango de alcance: 7 lozas.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 2 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (2) Piezas metálicas.
- (1) Cableado eléctrico.
- (1) Célula de energía de calidad estándar (10 disparos)
- (1) Disruptor (válvula de heter, xciter y módulos de accionamiento de tamaños reducido)
- (1) Cristales de enfoque
- Pistola Bláster DL-18
Este tipo de armas se les denomina, en términos generales, bláster. Sea cual sea su tipo, las propiedades de este tipo de armas son casi idénticas en Star Wars, menos algunas diferencias que existen en algunas que no están presentes en otras. En este caso, este arma tenía unas características negativas, es decir, era una pistola bláster pero de baja potencia. Dificilmente podría atravesar una armadura pesada y en algunas ocasiones lograba atravesar una media. Esta pistola bláster es la única que tiene nivel 1 aunque conserva las características de cantidad de disparos y rango de alcance de nivel 2. Capacidad de disparos: 10; rango de alcance: 7 lozas.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 1 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (2) Piezas metálicas.
- (1) Cableado eléctrico.
- (1) Célula de energía de calidad baja potencia (10 disparos)
- (1) Disruptor (válvula de heter, xciter y módulos de accionamiento de tamaños reducido)
- (1) Cristales de enfoque
- Pistola Bláster DL-21
Este tipo de armas se les denomina, en términos generales, bláster. Sea cual sea su tipo, las propiedades de este tipo de armas son casi idénticas en Star Wars, menos algunas diferencias que existen en algunas que no están presentes en otras. En este caso, la DL-21 fue similar en apariencia a otras pistolas de BlasTech, tales como la DL-44. Sin embargo, esta versión contó con una boca acampanada, que produce cargas de energía dispersas. Estas descargas son roleras, no causan daño. Capacidad de disparos: 10; rango de alcance: 7 lozas.- Spoiler:
- Nivel de manejo: 2 (ES UN ARMA de carácter INDIVIDUAL)
Materiales necesarios:
- (2) Piezas metálicas.
- (1) Cableado eléctrico.
- (2) Célula de energía de calidad estándar (10 disparos)
- (1) Disruptor (válvula de heter, xciter y módulos de accionamiento de tamaños reducido)
- (1) Cristales de enfoque
Volviendo a lo de "las materias primas". Bueno, ¿cómo se consiguen?. Eso depende de qué tipo de materia prima quieras o de qué cosas quieras comprar. Los comerciantes, como expondré ahora, son los que podrían abrir una tienda oficial en el foro. Esta tienda podrá vender una serie de productos atendiendo al nivel que tenga el comerciante (además, hay materias primas que se consiguen de minas, rutas comerciales, etc. Eso vendría aclarado en la profesión que no he subido acá).
Acá pongo un ejemplo de lo que sería "la Tienda de Coruscant", que es el lugar en donde todos los comerciantes pueden comprar para después vender:
TIENDA DE CORUSCANT
[color=white]
Los Empresarios Comerciales son los únicos en Star Wars RPG que pueden montar una tienda legal y que, dependiendo al nivel que tengan estos comerciales, vender una variedad X de productos. Estos productos los tienen que conseguir de un "fabricante", también denominados proveedores.
La Tienda de Coruscant es aquella tienda donde los Empresarios Comerciales (ya sean de la República o del Imperio, el nombre de "Coruscant" se utiliza más que nada por estilismo) pueden comprar pack's de las materias primas, armas, armaduras, naves, etc. Sólo los Empresarios Comerciales podrán comprar acá a unos precios estándar que, luego, podrán modificar ellos mismos a su antojo a la hora de vender tales objetos que compren.
Los Contrabandistas, sin embargo, no podrán comprar acá sino que "robarán" (al igual que los saqueadores de niveles superiores) ciertos productos que venderán a su antojo; también, los contrabandistas pueden conseguir objetos del mercado negro (los cuales sólo pueden ser obtenidos por allá).
Dentro de la Tienda de Coruscant está la sección de "Farmacia de Coruscant". Una farmacia es una tienda en el cual se venden diversos tipos de fármacos, se asesora sobre ciertos usos, etc; pero en nuestro caso, será la zona en donde conseguir ciertos fármacos para ser vendidos por los farmacéuticos (médicos). En esta Farmacia sólo podrán comprar los médicos de niveles superiores aunque los contrabandistas también pueden conseguir fármacos gratis por contrabando.
MATERIAS PRIMAS DE CARÁCTER GENERAL QUE SE VENDEN
- (10) Cableado Eléctrico: 75 dactarios
- (10) Piezas metálicas: 75 dactarios
- (5) Piezas plastoides: 75 dactarios
- (10) Aceros y minerales: 150 dactarios
- (5) Duraplas: 150 dactarios
- (2) Disruptor (válvula de heter, xciter, módulos de accionamiento) de calidad estándar: 200 dactarios
- (5) Cristales de enfoque un color: 80 dactarios
- (5) Mullinine: 150 dactarios
- (5) Generadores de vibraciones ultrasónica: 75 dactarios
- (5) Células de energía de muy baja potencia: 50 dactarios
- (5) Células de energía de baja potencia: 100 dactarios
- (5) Células de energía de calidad estándar: 200 dactarios
- (5) Células de energía de calidad óptima: 250 dactarios
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Última edición por Er-Keko el Miér Mayo 29, 2013 4:20 am, editado 2 veces
Er-Keko- Mensajes : 306
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Como pueden comprobar, en cada arma hay un "nivel de manejo de arma" (por ejemplo, en el caso del "Sable de luz", viene que puedes usar el sable de luz si tienes 5 niveles si eres no sensible - puedes usar sable de luz sin ser jedi, por ejemplo - o nivel 1 si eres sensible - si eres jedi, desde que comienzas). ¿qué significa esto? Acá tenéis más o menos una intro (es una introducción, no lo he puesto entero. Ni este ni ningún otro sistema anterior, solo una versión beta)
En Star Wars existen muchos tipo de armas, cada una con sus propias características (ya sean a la hora de disparar proyectiles enérgeticamente más cargados, la velocidad de disparar estos proyectiles e incluso el tamaño y el peso del arma) que definen el modelo de arma en sí. De la misma manera que hay muchos tipos de armas, hay también distintos tipos de armaduras las cuales son modificadas al propio antojo del dueño de Star Wars, así comprobamos que la armadura de un soldado clon no es igual que la armadura que llevaba Darth Revan, e incluso vemos que los mandalorianos no han tenido un tipo de armadura en general que los haya definido sino que, dependiendo del periodo en el que se encontrasen (por ejemplo, los neocruzados) tenían una armadura simbólica u otra.
En Star Wars RPG no podemos hacer frente a tal diversidad de material que nos brinda el universo expandido de Star Wars por lo que hemos decidido de sistematizarlo todo en un sistema por niveles de manejo de armas (en donde también incluimos las armaduras) y un sistema de daños (fuerza). Como acá ya tenemos bastante variedad de armas, materias primas, armaduras e incluso profesiones, le daremos justo la importancia necesaria al sistema de armas, armaduras y daño pues lo que importa en el rol no es luchar sino rolear: si uno sabe rolear, estos sistemas sobrarían pues lo único que hacen es regular el roleo para que la gente no haga como Chuck Norris y quiera ser aquí el mejor del rol.
Sistema a niveles de manejo de armas (sistema de armas)
Como se podrá comprobar, hay diversos tipos de armas: cuerpo a cuerpo, a distancia y explosivos. Dentro de estos tipos de armas también encontramos otras subdivisiones más (como pistolas modelo de mano, pistolas bláster, rifles bláster, carabinas bláster, armas de hoja metálica, armas cuerpo a cuerpo energéticas...).
Es innegable que hay muchísimos tipos de armas y que cada una de ellas provoca un daño distinto a las que no son de su mismo tipo (sin contar las características, como las miras telescópicas, los punteros infrarrojos, etc que aumentarían la presición, rango de disparo, etc). Por lo tanto, en Hw vamos a dividir las armas en niveles según su dificultad para manejarlas, es decir: tienes que tener un adiestramiento previo para poder manejar tales armas.
Existen 6 niveles de manejo:
Nivel 0: No son armas en sí para provocar daños, sólo armas de defensa personal (como las porras de energía). Por lo tanto no causarán estragos en los individuos, sólo los atizará y, dependiendo del tipo de arma, les pasará algo o no (en el caso de las porras de energía, les darán calambres).
Nivel 1:
En armas cuerpo a cuerpo: Este tipo de armas son las armas más básicas que nos encontramos, por ejemplo, una navaja echa con cualquier metal (incluso mullinine) o un vibrocuchillo. Matar con este arma es bastante difícil porque sólo se pueden dar cortes limpios en ciertas zonas. Debido al reducido tamaño de la hoja cortante, no se pueden cortar miembros o realizar estocadas para clavar de manera profunda la hoja.
En armas a distancia: Este tipo de armas pueden ser, o bien modelos de mano (que son los primeros que hay en el listado) o bien armas pequeñas con componentes de poca calidad. Las armas de modelo de mano son aquellas armas que no están hechas para matar a nadie, es decir, dos disparos en la cabeza de este arma no mataría al afectado pues la carga energética que tiene este arma es de muy bajo rango (hay dos excepciones). Generalmente, este tipo de armas tienen un alcance de 5 lozas y una munición de 5 disparos por recambio aunque podemos encontrar alguna anomalía según el tipo de armas.
Todos los ciudadanos de Star Wars RPG empiezan con un nivel de manejo de armas de nivel 1, que irán aumentando según su profesión (por ejemplo: los soldados militares aumentan, producto de una de sus habilidades, un punto cada nivel que suben). Hay ciertas profesiones que no están relacionadas con la lucha (como por ejemplo la profesión de los ingenieros, la profesión de los médicos, la profesión de los comerciantes, la profesión de los políticos...). Ellos subirán un nivel más de manejo de armas cuando suban al nivel III, por lo que tendrán dos puntos de nivel en manejo de armas. Hay que mencionar también que hay ciertos tipos de clanes (como el Clan Mandaloriano) que si entras en él, empezarás de 0 pero teniendo dos profesiones: la tuya y la de mandaloriano; y dentro de la profesión mandaloriana hay habilidades que desarrollan este nivel de manejo de armas (por ejemplo: puedes ser un médico que haya sido aceptado dentro del Clan Mandaloriano).[/color]
Nivel 2: Al poseer el nivel 2 de manejo de armas podrás colocarte una armadura ligera a tu gusto, pues significará que tienes suficiente destreza en armamento y fuerza suficiente para soportar este tipo de prendas. Con esta armadura ligera aumentarás levemente la resistencia frente a golpes físicos y será capaz de resistir la energía de los disparos bláster de nivel 1. (Ver sistema de daños más abajo).
SISTEMA DE NIVEL DE MANEJO DE ARMAS, ARMADURA Y DAÑO
En Star Wars existen muchos tipo de armas, cada una con sus propias características (ya sean a la hora de disparar proyectiles enérgeticamente más cargados, la velocidad de disparar estos proyectiles e incluso el tamaño y el peso del arma) que definen el modelo de arma en sí. De la misma manera que hay muchos tipos de armas, hay también distintos tipos de armaduras las cuales son modificadas al propio antojo del dueño de Star Wars, así comprobamos que la armadura de un soldado clon no es igual que la armadura que llevaba Darth Revan, e incluso vemos que los mandalorianos no han tenido un tipo de armadura en general que los haya definido sino que, dependiendo del periodo en el que se encontrasen (por ejemplo, los neocruzados) tenían una armadura simbólica u otra.
En Star Wars RPG no podemos hacer frente a tal diversidad de material que nos brinda el universo expandido de Star Wars por lo que hemos decidido de sistematizarlo todo en un sistema por niveles de manejo de armas (en donde también incluimos las armaduras) y un sistema de daños (fuerza). Como acá ya tenemos bastante variedad de armas, materias primas, armaduras e incluso profesiones, le daremos justo la importancia necesaria al sistema de armas, armaduras y daño pues lo que importa en el rol no es luchar sino rolear: si uno sabe rolear, estos sistemas sobrarían pues lo único que hacen es regular el roleo para que la gente no haga como Chuck Norris y quiera ser aquí el mejor del rol.
Sistema a niveles de manejo de armas (sistema de armas)
Como se podrá comprobar, hay diversos tipos de armas: cuerpo a cuerpo, a distancia y explosivos. Dentro de estos tipos de armas también encontramos otras subdivisiones más (como pistolas modelo de mano, pistolas bláster, rifles bláster, carabinas bláster, armas de hoja metálica, armas cuerpo a cuerpo energéticas...).
Es innegable que hay muchísimos tipos de armas y que cada una de ellas provoca un daño distinto a las que no son de su mismo tipo (sin contar las características, como las miras telescópicas, los punteros infrarrojos, etc que aumentarían la presición, rango de disparo, etc). Por lo tanto, en Hw vamos a dividir las armas en niveles según su dificultad para manejarlas, es decir: tienes que tener un adiestramiento previo para poder manejar tales armas.
Existen 6 niveles de manejo:
Nivel 0: No son armas en sí para provocar daños, sólo armas de defensa personal (como las porras de energía). Por lo tanto no causarán estragos en los individuos, sólo los atizará y, dependiendo del tipo de arma, les pasará algo o no (en el caso de las porras de energía, les darán calambres).
Nivel 1:
En armas cuerpo a cuerpo: Este tipo de armas son las armas más básicas que nos encontramos, por ejemplo, una navaja echa con cualquier metal (incluso mullinine) o un vibrocuchillo. Matar con este arma es bastante difícil porque sólo se pueden dar cortes limpios en ciertas zonas. Debido al reducido tamaño de la hoja cortante, no se pueden cortar miembros o realizar estocadas para clavar de manera profunda la hoja.
En armas a distancia: Este tipo de armas pueden ser, o bien modelos de mano (que son los primeros que hay en el listado) o bien armas pequeñas con componentes de poca calidad. Las armas de modelo de mano son aquellas armas que no están hechas para matar a nadie, es decir, dos disparos en la cabeza de este arma no mataría al afectado pues la carga energética que tiene este arma es de muy bajo rango (hay dos excepciones). Generalmente, este tipo de armas tienen un alcance de 5 lozas y una munición de 5 disparos por recambio aunque podemos encontrar alguna anomalía según el tipo de armas.
Todos los ciudadanos de Star Wars RPG empiezan con un nivel de manejo de armas de nivel 1, que irán aumentando según su profesión (por ejemplo: los soldados militares aumentan, producto de una de sus habilidades, un punto cada nivel que suben). Hay ciertas profesiones que no están relacionadas con la lucha (como por ejemplo la profesión de los ingenieros, la profesión de los médicos, la profesión de los comerciantes, la profesión de los políticos...). Ellos subirán un nivel más de manejo de armas cuando suban al nivel III, por lo que tendrán dos puntos de nivel en manejo de armas. Hay que mencionar también que hay ciertos tipos de clanes (como el Clan Mandaloriano) que si entras en él, empezarás de 0 pero teniendo dos profesiones: la tuya y la de mandaloriano; y dentro de la profesión mandaloriana hay habilidades que desarrollan este nivel de manejo de armas (por ejemplo: puedes ser un médico que haya sido aceptado dentro del Clan Mandaloriano).[/color]
Nivel 2: Al poseer el nivel 2 de manejo de armas podrás colocarte una armadura ligera a tu gusto, pues significará que tienes suficiente destreza en armamento y fuerza suficiente para soportar este tipo de prendas. Con esta armadura ligera aumentarás levemente la resistencia frente a golpes físicos y será capaz de resistir la energía de los disparos bláster de nivel 1. (Ver sistema de daños más abajo).
Er-Keko- Mensajes : 306
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Me gusta Tu propuesta Keko
Fixer41- Mensajes : 34
Fecha de inscripción : 17/11/2011
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
No lo veo bien, para mí no sería factible. Por cierto tanto en Sw como en Hw no solo hay Jedi.
Y puedes seguir mirando que únicamente encontrarás habilidades Jedi y cosas relacionadas con los mismos. Si ideas algo que englobe todo, no solo a la facción Jedi.Er-Keko escribió:Nivel 1: Iniciados - Sólo pueden aprender una habilidad de la Fuerza.
- Nivel 2: Padawan - Sólo pueden aprender tres habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 3: Caballero - Sólo pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 4: Caballero especializado:
a) Cónsul Jedi - Pueden aprender cuatro habilidades más de la Fuerza + 4 roleras.
b) Centinela Jedi - Pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
c) Guardián Jedi - Pueden aprender una habilidad más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 5: Maestro Jedi - Pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 7: Boss (NPC's) y Concejales - Pueden aprender tres habilidades más de la Fuerza + 2 roleras
Hannibal- Mensajes : 302
Fecha de inscripción : 22/08/2012
Edad : 28
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Aunque haya mostrado habilidades únicamente Jedi, imagino que tendrá otra lista de habilidades Sith, también mandalorianas etc. En caso de no tenerlas, creo yo que Sentrum e incluso Veikur podrían crearlas, no es algo muy complicado la verdad...
Invitat- Invitado
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Ahí dije que yo, al ser Jedi, nada más que traeré las cosas Jedi. Las Sith es casi lo mismo pero si casi no caben las Jedi, todo junto menos.
Er-Keko- Mensajes : 306
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Bueno, no está mal. Hay algunas cosas que cambiaría o mejoraría. Hay una página web donde aparecen todas las habilidades Jedi y Sith y bien explicadas.
Por cierto, he de añadir algo: XRP siok.
Por cierto, he de añadir algo: XRP siok.
Zekk Tainted- Mensajes : 894
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Edad : 31
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
No es XRP, es una amalgama de todos los roles en los que he estado más cosas que he ido añadiendo de Swtor.
Por ejemplo: lo de los compañeros y los npc's eso es de Harry Potter y los "elfitos" que llegaban y te clavaban la daga como si nada está cogido de Swtor y los compaion.
Lo de la función de los gm's y asistentes de rol como guías de roleo está sacado de los TWD (The Walking Dead) en donde hay narradores que van decidiendo lo que va pasando en el rol.
Lo de ir ascendiendo de nivel I a nivel II mediante misiones "generales" con npc's para ir entrando en la profesión (no sé si eso está explicado) está cogido de Metin2 y los demás juegos MMORPG, que tu empiezas a jugar con un personaje y tienes que hacer diversas misiones de introducción a tu clase (ninja, guerrera, sura o chamán).
Lo de los Episodios Generales y Sub Episodios eso sí es mío.
Lo de las Habilidades de la Fuerza eso también es mío, cosa que apliqué hace varios años (incluso antes de crearse Xrp) al sistema de sanación y que, el año pasado, presenté a Hw. (Tú mismo usas ese sistema).
Lo del "crafteo" lo he sacado del minecraft, cosa que no me gusta para nada pero bueno xD. Esto es el sistema de creación de cualquier tipo de artefacto, herramienta, etc. Ahí arriba lo pone.
Lo de las profesiones está sacado de toodos los roles EM que se han ido creando (sobre todo del primer EM que hizo Anti-timo-mex y estaba ahí media Hw y medio MM luchando entre sí. No sé si te acuerdas que estábamos los de Neshthal - los de HabboWars - en contra de todos los reinos del EM: Giran, Avalon, etc. Ganamos xD). Lo que puede parecerse a XRP es que cada habilidad tiene su fotito xD.
Como ves, es una mezcla de todo.
Por ejemplo: lo de los compañeros y los npc's eso es de Harry Potter y los "elfitos" que llegaban y te clavaban la daga como si nada está cogido de Swtor y los compaion.
Lo de la función de los gm's y asistentes de rol como guías de roleo está sacado de los TWD (The Walking Dead) en donde hay narradores que van decidiendo lo que va pasando en el rol.
Lo de ir ascendiendo de nivel I a nivel II mediante misiones "generales" con npc's para ir entrando en la profesión (no sé si eso está explicado) está cogido de Metin2 y los demás juegos MMORPG, que tu empiezas a jugar con un personaje y tienes que hacer diversas misiones de introducción a tu clase (ninja, guerrera, sura o chamán).
Lo de los Episodios Generales y Sub Episodios eso sí es mío.
Lo de las Habilidades de la Fuerza eso también es mío, cosa que apliqué hace varios años (incluso antes de crearse Xrp) al sistema de sanación y que, el año pasado, presenté a Hw. (Tú mismo usas ese sistema).
Lo del "crafteo" lo he sacado del minecraft, cosa que no me gusta para nada pero bueno xD. Esto es el sistema de creación de cualquier tipo de artefacto, herramienta, etc. Ahí arriba lo pone.
Lo de las profesiones está sacado de toodos los roles EM que se han ido creando (sobre todo del primer EM que hizo Anti-timo-mex y estaba ahí media Hw y medio MM luchando entre sí. No sé si te acuerdas que estábamos los de Neshthal - los de HabboWars - en contra de todos los reinos del EM: Giran, Avalon, etc. Ganamos xD). Lo que puede parecerse a XRP es que cada habilidad tiene su fotito xD.
Como ves, es una mezcla de todo.
Última edición por Er-Keko el Mar Mayo 14, 2013 4:36 pm, editado 1 vez
Er-Keko- Mensajes : 306
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Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Espero que la directiva observe este sistema y piense si Hw necesita algo como esto, desde mi opinión lo necesita.
Obviamente Keko hizo lo de los Jedi porque él es Jedi. Los Sith podrían hacer lo mismo pero con sus habilidades del Lado Oscuro.
EDIT: Edite mi mensaje anterior porque se me fue un poco de las manos el comentario. Me disculpo ante la comunidad.
Hannibal escribió:No lo veo bien, para mí no sería factible. Por cierto tanto en Sw como en Hw no solo hay Jedi.
Y puedes seguir mirando que únicamente encontrarás habilidades Jedi y cosas relacionadas con los mismos. Si ideas algo que englobe todo, no solo a la facción Jedi.Er-Keko escribió:Nivel 1: Iniciados - Sólo pueden aprender una habilidad de la Fuerza.
- Nivel 2: Padawan - Sólo pueden aprender tres habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 3: Caballero - Sólo pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 4: Caballero especializado:
a) Cónsul Jedi - Pueden aprender cuatro habilidades más de la Fuerza + 4 roleras.
b) Centinela Jedi - Pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
c) Guardián Jedi - Pueden aprender una habilidad más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 5: Maestro Jedi - Pueden aprender dos habilidades más de la Fuerza + 1 rolera.
- Nivel 7: Boss (NPC's) y Concejales - Pueden aprender tres habilidades más de la Fuerza + 2 roleras
Obviamente Keko hizo lo de los Jedi porque él es Jedi. Los Sith podrían hacer lo mismo pero con sus habilidades del Lado Oscuro.
EDIT: Edite mi mensaje anterior porque se me fue un poco de las manos el comentario. Me disculpo ante la comunidad.
Kythmnr- Mensajes : 2972
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Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Primero lo primero, implantar un sistema de rol "específico" en Habbo es uno de los grandes errores conocidos en la historia, adaptarlo no, si no juntarlo con un sistema de combate, es decir, luchar de forma "específica" lo que por una parte está mal gestionado por el hecho de que la narración en todos los ámbitos se basa en la interpretación y es algo que no combina con luchar porque generalmente en los juegos por foro, en los juegos de rol de mesa o físicos se utilizan stats para medir esto, se utilizan habilidades, talentos y dados ya sea de diez, veinte o cien caras más un método matemática para juntar todo esto en un resultado y superar las acciones del contrincante ya sea en defensa o ataque (por lo general todas las mecánicas son así) y el problema que tenemos en Habbo es que hasta implantar un juego de rol por turnos es una basura, o tratar de implantar uno específico como este que en todo caso que me parece lo mismo que XRP Y a mi opinión es algo deficiente. Yo de la nada no voy a cambiar un sistema de combate por esto, no soy partidario del sistema de combate pero tampoco de esto. He hecho roles a lo largo de mi estadía en Habbo y antes de ser GM, ya lo era en diferentes roleos de gran status pero no por el hecho de tener sistemas novedosos como esto, si no porque en vez de luchar interpretábamos al 100% sin basarnos en tanto stats y cosa que no tiene ni comienzo ni salida en una plataforma como lo es Habbo.es.
Comenzando con tu primer punto sobre la falta de espacio-tiempo o línea de tiempo ya hicimos esto y fue una de las propuestas que se colocaron al inicio de la reforma, deberías pasarte más por el apartado y leerlo que de por sí haremos esto en conjunto a los eventos (sagrados organizadores de eventos) e iremos actualizando esto por capítulos pero tampoco como lo expones con ejemplo tan penoso (no sé que tiene que ver Disney) pero aquí usaremos cada uno de los sucesos del rol para ir haciendo los capítulos mensualmente e ir entrando en nuevas líneas temporales, por lo general esta es un universo no-canónico que es cientos de años luego de la era del legado y una "caída" de Darth Krayt por lo que con el tiempo la República Galáctica logra alzarse nuevamente pero al mismo tiempo los fragmentados Sith renacen y logran conquistar nuevamente la galaxia, amenazando a la República Galáctica, volviéndola un remanente y echándola de los principales sectores, ahora amenazándola con grandes incursiones y asedios. Veo que muchos de los fundamentos que tienes es que sacas ideas de otros roles cuando el GM o los narradores son algo básico o fundamental en el RPG, por ende no son términos que personalmente tu sólo manejas, yo también los manejo y prefiero mil veces la estructura que tiene actualmente Habbo Wars, a pesar de que estoy en contra de que se elijan GM'S y CS'S de tal forma a pesar de que exista tal democracia pero olvidamos que esto es un juego y que elegimos a personas de mala manera y que hacen lo que quieren, no todos tienen tales conocimientos o el nivel y es lo que se ha visto a lo largo del juego. Es gracioso que estés sacando cosas de misiones y todo eso de otros juegos cuando esto es normal en los juegos de rol, muy normal y es algo que también con la reforma he aplicado junto a los NPC'S y las zonas de roleo, los eventos, las nuevas formas de obtención y lo que está preparando leyendacloud que es magnífico y muy satisfactorio. Otro gran error es clasificar las habilidades de esa forma tan pobre por el hecho de que en Star Wars existen millones de habilidades, talentos, disciplinas y a rebosar. También si intentas aplicar una especie de "realismo coherente" lo estás haciendo mal porque anexas el sistema de combate con la jerarquía (cosa que hacemos aquí pero que lamentablemente tiene que quedarse así por el sistema de combate, sin embargo, busco las dinámicas para aplicarlo de otra forma) ya que una cosa son los midiclorianos, las aptitudes físicas o el poder que se tenga y otra cosa es la jerarquía. Materias primas aquí las hay, generalmente es algo que tenemos bien desarrollado gracias al equipo de censos y al equipo de herrería y a mi que he tenido la tarea de hacerlo, ahora estamos mejorando el sistema de herrería más para darle más coherencia y todo el respeto que se merece, por lo tanto otra propuesta que veo fuera de lugar. Muchas de las cosas que planteas ahí ya han sido implantadas (y de hecho mucho antes de tu rol, porque yo ya estaba haciendo otro antes) que se incluyeron en la reforma por lo funcional que son, deberías leer algunos datos sueltos y como se constituye y algunos post de Veikur. Lo de las tiendas también está vigente, hay muchas cosas que no has visto porque se están haciendo salas y aún no está en vigencia, pero de que está, está. La verdad yo cambiaré todo a un sistema con mejor mecánica cuando la gente empiece a aburrirse, cuando de verdad la plataforma empiece a ayudarnos más y cuando la gente cambie su manera de pensar. Imaginate, si se quejan de la reforma, se quejarán más de esto y es normal, así funciona esto.
Es un sistema defectuoso, porque imaginate, yo estoy haciendo algo llamado "USW" que es un foro rol implantado a esto y se me hace difícil porque precisamente Star Wars implantarlo a una partida no es algo fácil, es un reto y es algo que requiere gran control como gran maestría. No es algo que hagamos en unos días, no es algo que se ve tan fácil y como ya dije, la plataforma no nos ayuda en nada. A mi me gustaría un sistema de "rol específico" pero mejor constituido, basado puramente en la interpretación y la narración, dejando a un lado muchas cosas y yendo por el camino del gusto.
Tengo muchas cosas que opinar pero lo iré haciendo a lo largo del debate y que mis palabras no se tomen como las del canciller tirano dictador porque supongo que ya me caerán encima y dirán que estoy equivocado y bla bla bla bla.
Comenzando con tu primer punto sobre la falta de espacio-tiempo o línea de tiempo ya hicimos esto y fue una de las propuestas que se colocaron al inicio de la reforma, deberías pasarte más por el apartado y leerlo que de por sí haremos esto en conjunto a los eventos (sagrados organizadores de eventos) e iremos actualizando esto por capítulos pero tampoco como lo expones con ejemplo tan penoso (no sé que tiene que ver Disney) pero aquí usaremos cada uno de los sucesos del rol para ir haciendo los capítulos mensualmente e ir entrando en nuevas líneas temporales, por lo general esta es un universo no-canónico que es cientos de años luego de la era del legado y una "caída" de Darth Krayt por lo que con el tiempo la República Galáctica logra alzarse nuevamente pero al mismo tiempo los fragmentados Sith renacen y logran conquistar nuevamente la galaxia, amenazando a la República Galáctica, volviéndola un remanente y echándola de los principales sectores, ahora amenazándola con grandes incursiones y asedios. Veo que muchos de los fundamentos que tienes es que sacas ideas de otros roles cuando el GM o los narradores son algo básico o fundamental en el RPG, por ende no son términos que personalmente tu sólo manejas, yo también los manejo y prefiero mil veces la estructura que tiene actualmente Habbo Wars, a pesar de que estoy en contra de que se elijan GM'S y CS'S de tal forma a pesar de que exista tal democracia pero olvidamos que esto es un juego y que elegimos a personas de mala manera y que hacen lo que quieren, no todos tienen tales conocimientos o el nivel y es lo que se ha visto a lo largo del juego. Es gracioso que estés sacando cosas de misiones y todo eso de otros juegos cuando esto es normal en los juegos de rol, muy normal y es algo que también con la reforma he aplicado junto a los NPC'S y las zonas de roleo, los eventos, las nuevas formas de obtención y lo que está preparando leyendacloud que es magnífico y muy satisfactorio. Otro gran error es clasificar las habilidades de esa forma tan pobre por el hecho de que en Star Wars existen millones de habilidades, talentos, disciplinas y a rebosar. También si intentas aplicar una especie de "realismo coherente" lo estás haciendo mal porque anexas el sistema de combate con la jerarquía (cosa que hacemos aquí pero que lamentablemente tiene que quedarse así por el sistema de combate, sin embargo, busco las dinámicas para aplicarlo de otra forma) ya que una cosa son los midiclorianos, las aptitudes físicas o el poder que se tenga y otra cosa es la jerarquía. Materias primas aquí las hay, generalmente es algo que tenemos bien desarrollado gracias al equipo de censos y al equipo de herrería y a mi que he tenido la tarea de hacerlo, ahora estamos mejorando el sistema de herrería más para darle más coherencia y todo el respeto que se merece, por lo tanto otra propuesta que veo fuera de lugar. Muchas de las cosas que planteas ahí ya han sido implantadas (y de hecho mucho antes de tu rol, porque yo ya estaba haciendo otro antes) que se incluyeron en la reforma por lo funcional que son, deberías leer algunos datos sueltos y como se constituye y algunos post de Veikur. Lo de las tiendas también está vigente, hay muchas cosas que no has visto porque se están haciendo salas y aún no está en vigencia, pero de que está, está. La verdad yo cambiaré todo a un sistema con mejor mecánica cuando la gente empiece a aburrirse, cuando de verdad la plataforma empiece a ayudarnos más y cuando la gente cambie su manera de pensar. Imaginate, si se quejan de la reforma, se quejarán más de esto y es normal, así funciona esto.
Es un sistema defectuoso, porque imaginate, yo estoy haciendo algo llamado "USW" que es un foro rol implantado a esto y se me hace difícil porque precisamente Star Wars implantarlo a una partida no es algo fácil, es un reto y es algo que requiere gran control como gran maestría. No es algo que hagamos en unos días, no es algo que se ve tan fácil y como ya dije, la plataforma no nos ayuda en nada. A mi me gustaría un sistema de "rol específico" pero mejor constituido, basado puramente en la interpretación y la narración, dejando a un lado muchas cosas y yendo por el camino del gusto.
Tengo muchas cosas que opinar pero lo iré haciendo a lo largo del debate y que mis palabras no se tomen como las del canciller tirano dictador porque supongo que ya me caerán encima y dirán que estoy equivocado y bla bla bla bla.
Invitado- Invitado
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
A mi sinceramente me parece más defectuoso el sistema que habéis creado. Esto se acerca mucho más a una buena interpretación del personaje. Lo que sí tienes razón y yo me lo estaba planteando, es que realizar combates con tantos Stats y demás historias va a ser un lío de narices y es lo único que veo un poco raro al Sistema este, no porque esté mal, sino que llevarlo a la practica es lioso. Sin embargo, eso no quita que no se pueda modificar ligeramente esto para los combates para que se adapte perfectamente.
Talgath hay una cosa que no entiendo, dices esto: "A mi me gustaría un sistema de "rol específico" pero mejor constituido, basado puramente en la interpretación y la narración, dejando a un lado muchas cosas y yendo por el camino del gusto." Es exactamente lo que opino yo en cuanto a un nuevo sistema, pero mi pregunta es... ¿Si opinas eso por qué no intentas cambiar el sistema que se ha hecho que es igual que el anterior e intentas promover eso que has puesto? Yo creo que a partir de esto que ha creado Keko podría irse puliendo hasta conseguir algo nuevo y novedoso.
Lo que veo es que hay varios caminos.
1. Olvidar este sistema y que quede en nada.
2. Modificar este sistema poco a poco hasta que quede óptimo.
3. Probar el Sistema de Bases y que si no funciona se pase a este. (En cuanto a este tercer punto todos sabemos que si se inicia lo de las Bases se continuará hasta el final: 2 o 3 años).
Mi opinión es que piensen bien el sistema que se quiere poner porque será el que predomine en los años venideros.
Talgath hay una cosa que no entiendo, dices esto: "A mi me gustaría un sistema de "rol específico" pero mejor constituido, basado puramente en la interpretación y la narración, dejando a un lado muchas cosas y yendo por el camino del gusto." Es exactamente lo que opino yo en cuanto a un nuevo sistema, pero mi pregunta es... ¿Si opinas eso por qué no intentas cambiar el sistema que se ha hecho que es igual que el anterior e intentas promover eso que has puesto? Yo creo que a partir de esto que ha creado Keko podría irse puliendo hasta conseguir algo nuevo y novedoso.
Lo que veo es que hay varios caminos.
1. Olvidar este sistema y que quede en nada.
2. Modificar este sistema poco a poco hasta que quede óptimo.
3. Probar el Sistema de Bases y que si no funciona se pase a este. (En cuanto a este tercer punto todos sabemos que si se inicia lo de las Bases se continuará hasta el final: 2 o 3 años).
Mi opinión es que piensen bien el sistema que se quiere poner porque será el que predomine en los años venideros.
Kythmnr- Mensajes : 2972
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Localización : Desconocido.
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Kaldt escribió:Primero lo primero, implantar un sistema de rol "específico" en Habbo es uno de los grandes errores conocidos en la historia, adaptarlo no, si no juntarlo con un sistema de combate, es decir, luchar de forma "específica" lo que por una parte está mal gestionado por el hecho de que la narración en todos los ámbitos se basa en la interpretación y es algo que no combina con luchar porque generalmente en los juegos por foro, en los juegos de rol de mesa o físicos se utilizan stats para medir esto, se utilizan habilidades, talentos y dados ya sea de diez, veinte o cien caras más un método matemática para juntar todo esto en un resultado y superar las acciones del contrincante ya sea en defensa o ataque (por lo general todas las mecánicas son así) y el problema que tenemos en Habbo es que hasta implantar un juego de rol por turnos es una basura, o tratar de implantar uno específico como este que en todo caso que me parece lo mismo que XRP Y a mi opinión es algo deficiente. Yo de la nada no voy a cambiar un sistema de combate por esto, no soy partidario del sistema de combate pero tampoco de esto. He hecho roles a lo largo de mi estadía en Habbo y antes de ser GM, ya lo era en diferentes roleos de gran status pero no por el hecho de tener sistemas novedosos como esto, si no porque en vez de luchar interpretábamos al 100% sin basarnos en tanto stats y cosa que no tiene ni comienzo ni salida en una plataforma como lo es Habbo.es.
Comenzando con tu primer punto sobre la falta de espacio-tiempo o línea de tiempo ya hicimos esto y fue una de las propuestas que se colocaron al inicio de la reforma, deberías pasarte más por el apartado y leerlo que de por sí haremos esto en conjunto a los eventos (sagrados organizadores de eventos) e iremos actualizando esto por capítulos pero tampoco como lo expones con ejemplo tan penoso (no sé que tiene que ver Disney) pero aquí usaremos cada uno de los sucesos del rol para ir haciendo los capítulos mensualmente e ir entrando en nuevas líneas temporales, por lo general esta es un universo no-canónico que es cientos de años luego de la era del legado y una "caída" de Darth Krayt por lo que con el tiempo la República Galáctica logra alzarse nuevamente pero al mismo tiempo los fragmentados Sith renacen y logran conquistar nuevamente la galaxia, amenazando a la República Galáctica, volviéndola un remanente y echándola de los principales sectores, ahora amenazándola con grandes incursiones y asedios. Veo que muchos de los fundamentos que tienes es que sacas ideas de otros roles cuando el GM o los narradores son algo básico o fundamental en el RPG, por ende no son términos que personalmente tu sólo manejas, yo también los manejo y prefiero mil veces la estructura que tiene actualmente Habbo Wars, a pesar de que estoy en contra de que se elijan GM'S y CS'S de tal forma a pesar de que exista tal democracia pero olvidamos que esto es un juego y que elegimos a personas de mala manera y que hacen lo que quieren, no todos tienen tales conocimientos o el nivel y es lo que se ha visto a lo largo del juego. Es gracioso que estés sacando cosas de misiones y todo eso de otros juegos cuando esto es normal en los juegos de rol, muy normal y es algo que también con la reforma he aplicado junto a los NPC'S y las zonas de roleo, los eventos, las nuevas formas de obtención y lo que está preparando leyendacloud que es magnífico y muy satisfactorio. Otro gran error es clasificar las habilidades de esa forma tan pobre por el hecho de que en Star Wars existen millones de habilidades, talentos, disciplinas y a rebosar. También si intentas aplicar una especie de "realismo coherente" lo estás haciendo mal porque anexas el sistema de combate con la jerarquía (cosa que hacemos aquí pero que lamentablemente tiene que quedarse así por el sistema de combate, sin embargo, busco las dinámicas para aplicarlo de otra forma) ya que una cosa son los midiclorianos, las aptitudes físicas o el poder que se tenga y otra cosa es la jerarquía. Materias primas aquí las hay, generalmente es algo que tenemos bien desarrollado gracias al equipo de censos y al equipo de herrería y a mi que he tenido la tarea de hacerlo, ahora estamos mejorando el sistema de herrería más para darle más coherencia y todo el respeto que se merece, por lo tanto otra propuesta que veo fuera de lugar. Muchas de las cosas que planteas ahí ya han sido implantadas (y de hecho mucho antes de tu rol, porque yo ya estaba haciendo otro antes) que se incluyeron en la reforma por lo funcional que son, deberías leer algunos datos sueltos y como se constituye y algunos post de Veikur. Lo de las tiendas también está vigente, hay muchas cosas que no has visto porque se están haciendo salas y aún no está en vigencia, pero de que está, está. La verdad yo cambiaré todo a un sistema con mejor mecánica cuando la gente empiece a aburrirse, cuando de verdad la plataforma empiece a ayudarnos más y cuando la gente cambie su manera de pensar. Imaginate, si se quejan de la reforma, se quejarán más de esto y es normal, así funciona esto.
Es un sistema defectuoso, porque imaginate, yo estoy haciendo algo llamado "USW" que es un foro rol implantado a esto y se me hace difícil porque precisamente Star Wars implantarlo a una partida no es algo fácil, es un reto y es algo que requiere gran control como gran maestría. No es algo que hagamos en unos días, no es algo que se ve tan fácil y como ya dije, la plataforma no nos ayuda en nada. A mi me gustaría un sistema de "rol específico" pero mejor constituido, basado puramente en la interpretación y la narración, dejando a un lado muchas cosas y yendo por el camino del gusto.
Tengo muchas cosas que opinar pero lo iré haciendo a lo largo del debate y que mis palabras no se tomen como las del canciller tirano dictador porque supongo que ya me caerán encima y dirán que estoy equivocado y bla bla bla bla.
Voy a contestarte por párrafos que se me hace más "ameno".
Párrafo número 1: Estoy totalmente en desacuerdo con eso de que "no hay que mezclar un sistema específico con un sistema de combate". Sé que para rolear y tal a al hora de combatir hay que aplicar stats y todas esas cosas propias de un juego de rol; la cuestión es que en Habbo eso es muy difícil de controlar para que sea medianamente "roleable" a no ser que queramos un juego de rol por turnos. La libertad que te da y permite un sistema así, "específico y libre" a la hora de rolear es mucho mayor que lo que te deja hacer el sistema actual de HabboWars: ºcortar cabezaº ºcortar cabezaº ºfuerza tornadoº ºcortar cabezaº. Yo quiero rolear y combatir roleando, no lanzar palabras ahí a lo "bebé que aprende a hablar".
Yo a esto no lo veo como XRP, la verdad. Ya lo he dicho anteriormente en otro post y he dicho de donde se me han venido estas ideas y he explicado cómo las "adaptaba a Habbo". La cuestión es no cambiar el sistema, dejarlo todo así y que vengaaaa, flooder todo el mundo. HabboWars está como una bazofia y una de sus causas es el sistema de combate.
No digas ahora "esto no se puede meter a Habbo medianamente bien blablabla". Estamos en Habbo y Habbo es un lugar para chatear, no para rolear. No busques la creación de un juego de rol que se pueda definir como tal porque ni Habbo está diseñado para eso. Que por cierto, no veo argumentos en el primer párrafo que contrarresten lo que es el sistema en sí (no el mío, sino una "IDEA GENERAL"). Sólo leo que está mal y que en Habbo se hace muy difícil ponerlo bien. Luego, también leo que dices "no quiero poner un sistema como este aunque esté en desacuerdo con el que está ahora mismo". Bien, no me gustan las poyas pero no quiero coños. OK HAMIJO! (no lo digo en plan ofensivo, ya sabes que yo hablo "malamente" a todas horas).
Sigo leyendo y no sé si te refieres que "este sistema con los stats no tiene salida (que yo sepa, no veo por ahí "Fuerza, Destreza, Resistencia, Inteligencia" o cualquier otro stat") por que es muy lioso" o que, en general, esos roles no tienen salida. Bueno, te respondo a que este sistema no usa stats, usa "skills" (habilidades) que uno desarrolla, más que nada. Luego, el HPHRPG va muy bien y tiene STATS, lo que pasa que se basan en "puntos de conocimientos" en las distintas asignaturas y disciplinas mágicas (DCAO, Transformaciones, duelos, etc).
Del primer párrafo saco la conclusión de que no te gusta el sistema por que en Habbo es difícil rolear con un sistema de stats que se usan en los verdaderos juegos de rol. (Sí, sin sentido. Eso mismo pienso yo.) -> Hay que recordar que esto no es un tablero de rol para jugar en una mesa, es un chat. Y adaptarlo así, YO, lo vería mejor.
Segundo párrafo:
La primera parte en cuanto a contenidos es que empiezas a hablar de que "ya habíais implementado eso del -tiempo-". Ya lo sé, es más, por ahí lo he puesto que ya sabía que eso estaba puesto. La cuestión es que el post tenía que comenzar con algo y comencé como comencé yo a idear el SwRPG (que lo llamo RPG por llamarle de alguna manera, pues en realidad no es un RPG tal tal y como la gente considera el cómo debe de ser un RPG), que fue antes de empezar esta reforma, la verdad.
Luego, el "ejemplo tan penoso" se me ocurrió al momento por que yo lo que tengo es una idea de "Rescribir nuestra propia historia". Esa idea no viene de mi, esa idea la tenía Skenar y le encantaba esa idea y creo la wikia por eso mismo. Aunque, aún así, no encuentro "que tiene eso que ver con que el -sistema no valga-".
La segunda parte en cuanto a contenidos veo acá es que dices "no digas que ciertos términos son tuyos por que están en otros juegos de rol". Vale, ¿y?. ¿Acaso he dicho yo que soy el inventor y el que tiene la patente de todo xD?. Yo he cogido y he puesto un sistema base del que se puede obtener una "idea". No veo cosas relevantes, solo cosas que no tienen mucho que ver acá.
La tercera parte: No sé, pero todo lo que acabas de decir tú es lo que el sistema de ahora se pasa totalmente por el forro. Yo sé esas cosas, y es más, en el foro de SwRPG está puesto todo eso que dices de que "esas cosas no tienen nada que ver". La cuestión es que esto es una presentación y habría que cambiar las cosas.
Lo demás que dices lo veo irrelevante de comentar o por que no haga falta o por que yo, al menos, no le veo sentido.
Leyendacloud puede estar haciendo cualquier cosa, mi prima se puede estar tirando por el balcón o Rajoy puede estar mangando unos milloncitos por ahí. La cuestión es que lo que se ha reformado se ha reformado para nada. HabboWars está aburrido, muy aburrido. Sólo algunos picados que dicen "VENGA, VOY A ESCRIBIR HERIDA DE LA FUERZA SUPREMA CON MI MEGA PODER SITH/JEDI SIN BOCADILLO " son los que se entretienen (supongo que serán los típicos estos que se quedan mirando la imagen esa de: como entretener a un tonto; Leer abajo - como entretener a un tonto; leer arriba).
Todo ese sistema que está acá es una simple "MUESTRA" de como se podría hacer una reforma (y lo pone ahí bien puesto, en el post correspondiente) no es "UN SISTEMA PARA IMPLANTARSE". Es más, veikur decía "esta desorganizado". Pues venga, organicemoslo entre todos pero organicemoslo así. No vayamos a extender más la mierda, recojámosla. Que parece que si se caga el perro le damos una patada a la mierda pero no la quitamos (muy bien eso).
-> ¿Te parece un error un sistema específico? Bueno, cada uno puede parecer lo que quiera pero este sistema también es un error.
Y POR ÚLTIMO: Este sistema lo estaba creando yo solo, sin ayuda de nadie. Todo lo que me decían no valía (sólo Jigsa me ha ayudad un poco). Y cada vez yo cambiaba de opinión, ponia unas cosas y no quitaba todas las que tenía que quitar. Es normal que hayan fallos, incoherencias en el mismo sistema, etc. PERO ES QUE NO ES CUESTIÓN DE APLICAR ESTE, es crear uno basado en "ALGO ASÍ".
personalmente, que pase esto me causa risa:
ºcortar cabezaº
ºcortar cabezaº
ºte corto la piernaº
Ahora viene un entendido y te dice: NOO, ese ataque no vale en este rol el de te corto la pierna. Por cierto, no vale usar flooder así que no lo uses. Acá está la pagina para descargarlo eh, pero tu no lo descargues que te pueden sancionar y no queremos que te sancionen, ¿vale? por que mira, si lo que haces es esto, esto y esto te pueden pillar; Ahora si haces esto y esto es mas dificil que lo hagan, PERO ESO SI, aunque YO TE haya dicho como hacer para que no te pillen y como descargarlo, TU NO LO USES! que nadie en Hw lo usa.
y ya te quedas tu:
AMS (?)
Y MI ULTIMO REEDIT: Lo siento si no se expresarme y si a la hora de escribir cometo faltas de ortografía, no utilizo las expresiones correspondientes o hago alusión a "ejemplos muy tontos como los de Disney (ya dije, mi idea es hacer como una gran historia de HabboWars) pero cuando hice mi Cátedra en la Universidad de Oxford sobre filología hispánica y Lingüística se me olvidó repasar este temita.
Er-Keko- Mensajes : 306
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Hola.
Dos de las cuatro cosas que estás proponiendo ya están implementadas...
1- La linea temporal, se desarrollará acorde a los sucesos reales que se vayan viviendo en HW, narrada por el CS o el GM, a quien se le de mejor. Cada dos o tres meses se actualizará, explicando hechos, sucesos y todo detallado on rol, con una historia, que con el tiempo se podrá observar.
2- La interpretación de los personajes completamente. Con la identidad desconocida, la capacidad de ir a rolear a planetas en donde la lucha y el combate estarán prohibidos y solo limitados al roleo.
Lo otro que propones es un sistema bastante bien elaborado de roleo específico, lo cual me parece muy bonito y todo lo que quieras. Pero yo también te puedo elaborar el mejor sistema que se pueda conocer en toda la historia del rol y sin embargo, que se pueda llevar acabo es otra cosa. Administrarlo, darle continuidad, resolución a los problemas y todo eso, se hace bien difícil con todo lo que propones y no me lo niegues.
Básicamente tu idea se resume y destaca en el hecho de combatir por roleo extenso, tal vez puede ser bien administrado, como probablemente no lo sea. Diferentes "ADV" con puntos de vistas a la hora de determinar quien realizó una buena expresión, quién cometió errores verbales, repitió acciones, y mil cosas mas.
Aquí medio HW es adolescente o niños, pocos entienden realmente de gramática y saben explayarse realmente como para mantener un combate por roleo el cual tenga que ser detallado y específico y no me lo puedes negar a esto ni nadie puede hacerlo porque lo vemos todos los días.
Antes de finalizar, quiero aclarar que esto es muy semejante al rol XRP ¿Por qué?
* Roleo específico, basado en la expresión y el detalle de las acciones. ¿Qué sucede en ese rol?
> Se inventan locuras con super poderes y acciones muy desquiciadas. Sí sí, hay "control" de estas cosas, pero nadie los cumple porque todos van de super poderosos.
> Desvirtuó total de la situación, todos son super poderosos, valientes, asesinos brutales, misteriosos, invencibles, y todo lo que pueda destacar a la palabra "SUPREMACÍA".
Que digas que no es igual a XRP no es relevante. Ambos emplearían, en este caso, un "SISTEMA DE ROLEO ESPECÍFICO" y las consecuencias serían LAS MISMAS por mas diferencias que quieras hacer notar.
HPHRPG es un rol basado en un sistema por turnos, al estilo NHRPG si no me equivoco (no estoy 100% seguro) pero si estoy seguro de que el rol fue creado y basado en como es NHRPG en la actualidad, una copia, razón por la que la mayoría de los miembros de ese rol también están en NHRPG.
¿Quieren llevar el proyecto acabo? Bienvenidos sean, si quieren elaboran la propuesta, yo la subo. Pero ustedes administran y organizan todo como será, yo no voy a romperme la cabeza, ni "la directiva de HW de hace años" que ustedes dicen tampoco lo hará probablemente.
Vamos a ver realmente cuanta gente se dedica a actuar con estas modalidades.
Finalizando, una ultima y determinante diferencia:
Rol por turnos > jugadores individuales.
Rol por roleo específico > jugadores individuales y pequeños grupos.
Rol de HW > juego de grandes grupos, no individual.
Dos de las cuatro cosas que estás proponiendo ya están implementadas...
1- La linea temporal, se desarrollará acorde a los sucesos reales que se vayan viviendo en HW, narrada por el CS o el GM, a quien se le de mejor. Cada dos o tres meses se actualizará, explicando hechos, sucesos y todo detallado on rol, con una historia, que con el tiempo se podrá observar.
2- La interpretación de los personajes completamente. Con la identidad desconocida, la capacidad de ir a rolear a planetas en donde la lucha y el combate estarán prohibidos y solo limitados al roleo.
Lo otro que propones es un sistema bastante bien elaborado de roleo específico, lo cual me parece muy bonito y todo lo que quieras. Pero yo también te puedo elaborar el mejor sistema que se pueda conocer en toda la historia del rol y sin embargo, que se pueda llevar acabo es otra cosa. Administrarlo, darle continuidad, resolución a los problemas y todo eso, se hace bien difícil con todo lo que propones y no me lo niegues.
Básicamente tu idea se resume y destaca en el hecho de combatir por roleo extenso, tal vez puede ser bien administrado, como probablemente no lo sea. Diferentes "ADV" con puntos de vistas a la hora de determinar quien realizó una buena expresión, quién cometió errores verbales, repitió acciones, y mil cosas mas.
Aquí medio HW es adolescente o niños, pocos entienden realmente de gramática y saben explayarse realmente como para mantener un combate por roleo el cual tenga que ser detallado y específico y no me lo puedes negar a esto ni nadie puede hacerlo porque lo vemos todos los días.
Antes de finalizar, quiero aclarar que esto es muy semejante al rol XRP ¿Por qué?
* Roleo específico, basado en la expresión y el detalle de las acciones. ¿Qué sucede en ese rol?
> Se inventan locuras con super poderes y acciones muy desquiciadas. Sí sí, hay "control" de estas cosas, pero nadie los cumple porque todos van de super poderosos.
> Desvirtuó total de la situación, todos son super poderosos, valientes, asesinos brutales, misteriosos, invencibles, y todo lo que pueda destacar a la palabra "SUPREMACÍA".
Que digas que no es igual a XRP no es relevante. Ambos emplearían, en este caso, un "SISTEMA DE ROLEO ESPECÍFICO" y las consecuencias serían LAS MISMAS por mas diferencias que quieras hacer notar.
HPHRPG es un rol basado en un sistema por turnos, al estilo NHRPG si no me equivoco (no estoy 100% seguro) pero si estoy seguro de que el rol fue creado y basado en como es NHRPG en la actualidad, una copia, razón por la que la mayoría de los miembros de ese rol también están en NHRPG.
¿Quieren llevar el proyecto acabo? Bienvenidos sean, si quieren elaboran la propuesta, yo la subo. Pero ustedes administran y organizan todo como será, yo no voy a romperme la cabeza, ni "la directiva de HW de hace años" que ustedes dicen tampoco lo hará probablemente.
Vamos a ver realmente cuanta gente se dedica a actuar con estas modalidades.
Finalizando, una ultima y determinante diferencia:
Rol por turnos > jugadores individuales.
Rol por roleo específico > jugadores individuales y pequeños grupos.
Rol de HW > juego de grandes grupos, no individual.
Darth Veek Tainted- Mensajes : 2233
Fecha de inscripción : 31/10/2011
Localización : Alpirsbach
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Yo diría:
Rol por turnos > jugadores individuales e interpretación del personaje
Rol por roleo específico > jugadores individuales interpretación del personaje y pequeños grupos.
Rol de HW > juego de grandes grupos sin interpretación del personaje y por lo tanto no individual.
Creo que es mejor un rol donde se interprete el Personaje, por lo menos para mí. Eso hace que te sientas verdaderamente una pieza en el Universo de Star Wars y las acciones que hagas te definan y den vida a tu existencia en el juego. Lo que hay ahora no tiene nada de eso. Es un rol monótono, monopolizado, aburrido y centrado en el combate con 0% de roleo en el momento. (el único roleo que hay es el de por foro).
Rol por turnos > jugadores individuales e interpretación del personaje
Rol por roleo específico > jugadores individuales interpretación del personaje y pequeños grupos.
Rol de HW > juego de grandes grupos sin interpretación del personaje y por lo tanto no individual.
Creo que es mejor un rol donde se interprete el Personaje, por lo menos para mí. Eso hace que te sientas verdaderamente una pieza en el Universo de Star Wars y las acciones que hagas te definan y den vida a tu existencia en el juego. Lo que hay ahora no tiene nada de eso. Es un rol monótono, monopolizado, aburrido y centrado en el combate con 0% de roleo en el momento. (el único roleo que hay es el de por foro).
Kythmnr- Mensajes : 2972
Fecha de inscripción : 15/01/2012
Localización : Desconocido.
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Jadus escribió:Yo diría:
Rol por turnos > jugadores individuales e interpretación del personaje
Rol por roleo específico > jugadores individuales interpretación del personaje y pequeños grupos.
Rol de HW > juego de grandes grupos sin interpretación del personaje y por lo tanto no individual.
Creo que es mejor un rol donde se interprete el Personaje, por lo menos para mí. Eso hace que te sientas verdaderamente una pieza en el Universo de Star Wars y las acciones que hagas te definan y den vida a tu existencia en el juego. Lo que hay ahora no tiene nada de eso. Es un rol monótono, monopolizado, aburrido y centrado en el combate con 0% de roleo en el momento. (el único roleo que hay es el de por foro).
Sí, precisamente como lo describes en el primer párrafo. Pero con eso que yo dije y tu dices, quiero dar a entender que habría que disolver todo lo actual para que algo así funcionase.
Ya lo intentamos, con el RPG, no quiso nadie cuando se hizo una "encuesta". Acá estamos en la misma básicamente, creo yo. Solo veo a pocos interesados por inmiscuir completamente el "roleo". Deberán ser diez de cincuenta jugadores los que prefieron un RGP completo al 100%.
Y un RPG a medias no es un RPG.
Darth Veek Tainted- Mensajes : 2233
Fecha de inscripción : 31/10/2011
Localización : Alpirsbach
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
En resumen, he interpretado lo siguiente: el sistema en sí te parece bien (e incluso has comentado que 2 de las 4 partes que están presentes en el "sistema" ya lo tiene HabboWars) pero que no lo ves apto por una razón (tú das dos pero se meten en una): una valoración (infra- o supra- valoración; eso ya es algo subjetivo) que has hecho sobre los roleadores de Hw. Crees que, además de no estar capacitados para rolear de la manera específica (en cuanto a vocabulario y léxico se refiere) y al sentimiento de heroicidad o villanía que presentamos todos (yo me incluyo acá) a la hora de rolear. Osea: la gente no tiene vocabulario para escribir ataques "complejos" y se cree superfuerte.
Luego, al final, has comentado que Habbo Wars es un sitio en donde un grupo actúa frente a otro grupo (no digo roleo de grupos por que no es un rol; ni siquiera un sistema más perfeccionado que el que he propuesto) y que, por eso, se tiene este sistema de roleo.
Bien, te comentaré a la inversa. Osea, empezaré por lo último. (Nota: hago un resumen de lo que he leído para que, tú al mirarlo, me digas si me he equivocado en interpretar algo (la gente interpreta lo que quiere y yo formo parte de la gente así que interpreto lo que quiero xD) y así rectifico.
- Lo de "grupos": Estoy de acuerdo contigo en casi todo (casi, subrayo). Hay un juego que se llama Habbo Wars y, en la actualidad, está basado en que ciertos grupos "se desenvuelvan" y desarrollen ciertas actividades entre sí. Una vez dicho esto, hemos definido con precisión pero sin atender a detalles lo que es la dinámica actual de Habbo Wars. Anteriormente dije que, según esta dinámica de roleo, veía lógico que se utilizase un sistema de combate tal y como está ahora mismo en Habbo Wars aunque con algunas (modificaciones). La cuestión es que esa dinámica, desde mi punto de vista, ya ha quedado obsoleta. Entonces, habría que crear otra dinámica de rol en donde se tenga en cuenta la esencia de lo que es en sí Habbo Wars pero cambiándolo todo lo máximo posible. Entonces, no creamos un RPG en sí, creamos algo amoldado a Star Wars, a Habbo Wars, a Habbo y a sus usuarios que participan en Habbo Wars. ¿cómo se consigue? Instaurando un sistema así, como el que he planteado aunque mucho más mejorado (tú dijiste que lo que faltaba era organización y tal; démosle la organización que le falta y adecuémoslo a Habbo Wars sin hacer que éste pierda su esencia).
- Lo de los usuarios: No voy a entrar mucho acá, pero te diré, en cuanto a la regulación se refiere, sólo que "Pariis", entonces "Pariis" y Pariis. Hablemos del fenómeno Pariis como si fuera un sistema de inecuaciones: si despejamos la incógnita tenemos, o mejor dicho, obtenemos dos soluciones: Pariis e IMOS. Y, si buscamos (para verificar) su representación gráfica en la recta real, obtenemos que los valores de estos resultados se mueven, entre (- corrupción), 0, (corrupción +), según el intervalo (0, corrupción +). ¿Me he explicado bien?. La regulación allá se rige por esto que he dicho y eso en Hw, desde luego, no pasaría (o al menos de manera tan "evidente") -> De ahí mi propuesta de que aquellos con grandes rangos sólo sean NPC's. Moderación buena -> mejora o regula eso del "heroísmo" de cada persona. (Se arregla de manera externa; es decir, se ataca al problema desde afuera).
Luego, hablando sobre adolescentes y/o niños que no tienen vocabulario, o mejor dicho léxico, suficiente como para poder rolear bien. Yo, personalmente, no estoy de acuerdo con eso. Ya en sí los ataques de Habbo Wars tienen casi cuatro palabras, no hay que ser un genio para "añadirle dos palabritas más a herida de la Fuerza" para que el ataque sea válido (es sorprendente lo que cambia un ataque con dos palabritas más). De todas maneras, yo (siendo Jedi) a mis Padawan lo que les enseño (o les intento enseñar) es a rolear. Si se les enseñan a rolear, estas cosas no ocurren. Recuerda que en Xrp la gente no aprende por clases ni nadie les "dice nada"; sólo tienen que rolear y punto (de ahí viene esa "libertad" a la hora de rolear). Si para ascender acá lo que hay que aprender es a rolear, en vez de enseñar a "HAZ CORTAR CABEZA 1048 moviéndote por toda la sala" se enseña a rolear y, atendiendo a cómo esa persona rolee, subiría o no. Enseñanza y educación buena -> mejora o regula eso del "heroísmo" de cada persona (se arregla de manera interna; es decir, se ataca al problema desde adentro).
Aún así, comento otra cosa más: Las partidas de rol que acá hay muestran que la gente sabe escribir pues hay gente que comenta y gente que las escribe. Tanto como las que comentan como las que las escriben saben de ello, al menos un poco. Pero bueno, todo es práctica.
Luego, al final, has comentado que Habbo Wars es un sitio en donde un grupo actúa frente a otro grupo (no digo roleo de grupos por que no es un rol; ni siquiera un sistema más perfeccionado que el que he propuesto) y que, por eso, se tiene este sistema de roleo.
Bien, te comentaré a la inversa. Osea, empezaré por lo último. (Nota: hago un resumen de lo que he leído para que, tú al mirarlo, me digas si me he equivocado en interpretar algo (la gente interpreta lo que quiere y yo formo parte de la gente así que interpreto lo que quiero xD) y así rectifico.
- Lo de "grupos": Estoy de acuerdo contigo en casi todo (casi, subrayo). Hay un juego que se llama Habbo Wars y, en la actualidad, está basado en que ciertos grupos "se desenvuelvan" y desarrollen ciertas actividades entre sí. Una vez dicho esto, hemos definido con precisión pero sin atender a detalles lo que es la dinámica actual de Habbo Wars. Anteriormente dije que, según esta dinámica de roleo, veía lógico que se utilizase un sistema de combate tal y como está ahora mismo en Habbo Wars aunque con algunas (modificaciones). La cuestión es que esa dinámica, desde mi punto de vista, ya ha quedado obsoleta. Entonces, habría que crear otra dinámica de rol en donde se tenga en cuenta la esencia de lo que es en sí Habbo Wars pero cambiándolo todo lo máximo posible. Entonces, no creamos un RPG en sí, creamos algo amoldado a Star Wars, a Habbo Wars, a Habbo y a sus usuarios que participan en Habbo Wars. ¿cómo se consigue? Instaurando un sistema así, como el que he planteado aunque mucho más mejorado (tú dijiste que lo que faltaba era organización y tal; démosle la organización que le falta y adecuémoslo a Habbo Wars sin hacer que éste pierda su esencia).
- Lo de los usuarios: No voy a entrar mucho acá, pero te diré, en cuanto a la regulación se refiere, sólo que "Pariis", entonces "Pariis" y Pariis. Hablemos del fenómeno Pariis como si fuera un sistema de inecuaciones: si despejamos la incógnita tenemos, o mejor dicho, obtenemos dos soluciones: Pariis e IMOS. Y, si buscamos (para verificar) su representación gráfica en la recta real, obtenemos que los valores de estos resultados se mueven, entre (- corrupción), 0, (corrupción +), según el intervalo (0, corrupción +). ¿Me he explicado bien?. La regulación allá se rige por esto que he dicho y eso en Hw, desde luego, no pasaría (o al menos de manera tan "evidente") -> De ahí mi propuesta de que aquellos con grandes rangos sólo sean NPC's. Moderación buena -> mejora o regula eso del "heroísmo" de cada persona. (Se arregla de manera externa; es decir, se ataca al problema desde afuera).
Luego, hablando sobre adolescentes y/o niños que no tienen vocabulario, o mejor dicho léxico, suficiente como para poder rolear bien. Yo, personalmente, no estoy de acuerdo con eso. Ya en sí los ataques de Habbo Wars tienen casi cuatro palabras, no hay que ser un genio para "añadirle dos palabritas más a herida de la Fuerza" para que el ataque sea válido (es sorprendente lo que cambia un ataque con dos palabritas más). De todas maneras, yo (siendo Jedi) a mis Padawan lo que les enseño (o les intento enseñar) es a rolear. Si se les enseñan a rolear, estas cosas no ocurren. Recuerda que en Xrp la gente no aprende por clases ni nadie les "dice nada"; sólo tienen que rolear y punto (de ahí viene esa "libertad" a la hora de rolear). Si para ascender acá lo que hay que aprender es a rolear, en vez de enseñar a "HAZ CORTAR CABEZA 1048 moviéndote por toda la sala" se enseña a rolear y, atendiendo a cómo esa persona rolee, subiría o no. Enseñanza y educación buena -> mejora o regula eso del "heroísmo" de cada persona (se arregla de manera interna; es decir, se ataca al problema desde adentro).
Aún así, comento otra cosa más: Las partidas de rol que acá hay muestran que la gente sabe escribir pues hay gente que comenta y gente que las escribe. Tanto como las que comentan como las que las escriben saben de ello, al menos un poco. Pero bueno, todo es práctica.
Er-Keko- Mensajes : 306
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Me encanto en lo general , sobre todo lo de los capitulos , historia, situarnos en una epoca del USW, etc.
Si bien se piensa implementar algo parecido, no es lo mismo . Púes Keko se refiere a crear algo que condicione la razon de las peleas y de una participación a las personas en una historia coherente.. Seria bueno que hicieramos tambien un registro de las historias ya acontecidas como en su momento sugirio Skenar, como algunos recoraran.
Por ultimo, como comentario breve me gustaria decir que si seguimos pensando que las cosas son imposibles no llegaremos a nada, y acotar que si nadie hubiese hecho lo dificil, complicado , pese a que se tuvieran que romper paradigmas, seguiriamos estancados en la edad media. Y en hw mismo veikur.. A ti mismo y otros, los criticaban por querer implementar el foro y otras reformas que libraron a aquel estancamiento que hw sufria. Aún asi, habia mucha gente que creia que era posible y se realizo, a muchos miembros ''noobs'' aquello nos confundio, pero creo que hw estaria muy mal ahora si nadie se hubiera atrevido a hacer algo nuevo que inovara.
Claro.. Tambien hay que dejar en claro, que las cosas se deben hacer con calma. Pero carajo, se deben empezar a hacer que si no nunca se haran por si solas, con esto me refiero a que bien podriamos comenzar a crear poco a poco, entre todos. Con mucha precausión un nuevo sistema ,adecuado y no repetitivo.. Y mientras usar el sistema actual, de las bases y capitales.
Pero no digamos que es imposible por que la gente es incapaz, no creo que ser niño suponga ser incapaz, creo que los más chicos tienen una capacidad de imaginación que podria aportar mucho para hw. Y que no sabremos nunca si hacer algo es imposible o no, hasta que no lo intentemos.
Si bien se piensa implementar algo parecido, no es lo mismo . Púes Keko se refiere a crear algo que condicione la razon de las peleas y de una participación a las personas en una historia coherente.. Seria bueno que hicieramos tambien un registro de las historias ya acontecidas como en su momento sugirio Skenar, como algunos recoraran.
Por ultimo, como comentario breve me gustaria decir que si seguimos pensando que las cosas son imposibles no llegaremos a nada, y acotar que si nadie hubiese hecho lo dificil, complicado , pese a que se tuvieran que romper paradigmas, seguiriamos estancados en la edad media. Y en hw mismo veikur.. A ti mismo y otros, los criticaban por querer implementar el foro y otras reformas que libraron a aquel estancamiento que hw sufria. Aún asi, habia mucha gente que creia que era posible y se realizo, a muchos miembros ''noobs'' aquello nos confundio, pero creo que hw estaria muy mal ahora si nadie se hubiera atrevido a hacer algo nuevo que inovara.
Claro.. Tambien hay que dejar en claro, que las cosas se deben hacer con calma. Pero carajo, se deben empezar a hacer que si no nunca se haran por si solas, con esto me refiero a que bien podriamos comenzar a crear poco a poco, entre todos. Con mucha precausión un nuevo sistema ,adecuado y no repetitivo.. Y mientras usar el sistema actual, de las bases y capitales.
Pero no digamos que es imposible por que la gente es incapaz, no creo que ser niño suponga ser incapaz, creo que los más chicos tienen una capacidad de imaginación que podria aportar mucho para hw. Y que no sabremos nunca si hacer algo es imposible o no, hasta que no lo intentemos.
Rudcheart- Mensajes : 1322
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Rudcheart escribió:Me encanto en lo general , sobre todo lo de los capitulos , historia, situarnos en una epoca del USW, etc.
Si bien se piensa implementar algo parecido, no es lo mismo . Púes Keko se refiere a crear algo que condicione la razon de las peleas y de una participación a las personas en una historia coherente.. Seria bueno que hicieramos tambien un registro de las historias ya acontecidas como en su momento sugirio Skenar, como algunos recoraran.
Por ultimo, como comentario breve me gustaria decir que si seguimos pensando que las cosas son imposibles no llegaremos a nada, y acotar que si nadie hubiese hecho lo dificil, complicado , pese a que se tuvieran que romper paradigmas, seguiriamos estancados en la edad media. Y en hw mismo veikur.. A ti mismo y otros, los criticaban por querer implementar el foro y otras reformas que libraron a aquel estancamiento que hw sufria. Aún asi, habia mucha gente que creia que era posible y se realizo, a muchos miembros ''noobs'' aquello nos confundio, pero creo que hw estaria muy mal ahora si nadie se hubiera atrevido a hacer algo nuevo que inovara.
Claro.. Tambien hay que dejar en claro, que las cosas se deben hacer con calma. Pero carajo, se deben empezar a hacer que si no nunca se haran por si solas, con esto me refiero a que bien podriamos comenzar a crear poco a poco, entre todos. Con mucha precausión un nuevo sistema ,adecuado y no repetitivo.. Y mientras usar el sistema actual, de las bases y capitales.
Pero no digamos que es imposible por que la gente es incapaz, no creo que ser niño suponga ser incapaz, creo que los más chicos tienen una capacidad de imaginación que podria aportar mucho para hw. Y que no sabremos nunca si hacer algo es imposible o no, hasta que no lo intentemos.
+1. Me gustaría también añadir que este sistema de rol en cuanto a "ir a fortalezas, etc" comenzó (creo recordar) cuando Chema, indignado por x motivos, decidió irse de HabboWars junto con los mandalorianos de Xaxor para crear su nuevo rol. Él presentó la dinámica que tenía el rol y nos invitó a unirnos con foro y tal. Osea, que HabboWars está lleno de cambios; no hay por que ser como Parménides y cerrarse al tránsito, al movimiento aristotélico.
Er-Keko- Mensajes : 306
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
No nos hemos cerrado, no se confundan. Por muy bueno que sea este sistema y tan fabuloso les parezca a algunos, NO SE VA A IMPLANTAR.
Hemos estado creando un nuevo sistema (Que ha sido aprobado hace unos días) ¿y ahora quieren poner otro? Este sistema no se va a poner en Habbo Wars por mucho que se pongan a hablar aquí, al menos de momento.
Hemos estado creando un nuevo sistema (Que ha sido aprobado hace unos días) ¿y ahora quieren poner otro? Este sistema no se va a poner en Habbo Wars por mucho que se pongan a hablar aquí, al menos de momento.
Invitat- Invitado
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
Pues, a la pregunta "Y ahora quieren poner otro?". Respondo, en cuanto a mi se refiere, que sí xd.
Es como si me llevase toda mi vida estudiando algún fenómeno de estos típicos en la física cuántica y postulo mis resultados. Si después de esto me dicen "es válido" pues vale; pero si llega otro científico que en dos días ha hecho algo que aparentemente es "más válido aun que lo anterior" , adiós al trabajo que hice durante toda mi vida.
Tampoco me gustaría que implantase ya, pum. Milagro. Pero sí me gustaría ir viendo como se puede ir adaptando a Habbo Wars y decidiendo sobre él (mientras tanto, podríamos rolear con el sistema este de la "REFORMA").
Es como si me llevase toda mi vida estudiando algún fenómeno de estos típicos en la física cuántica y postulo mis resultados. Si después de esto me dicen "es válido" pues vale; pero si llega otro científico que en dos días ha hecho algo que aparentemente es "más válido aun que lo anterior" , adiós al trabajo que hice durante toda mi vida.
Tampoco me gustaría que implantase ya, pum. Milagro. Pero sí me gustaría ir viendo como se puede ir adaptando a Habbo Wars y decidiendo sobre él (mientras tanto, podríamos rolear con el sistema este de la "REFORMA").
Er-Keko- Mensajes : 306
Fecha de inscripción : 19/08/2011
Re: [PROPUESTA] Cambiar la dinámica de Hw
La verdad es que desconozco qué es lo que mueve al consejo de Hw, pero que no van a implantar ésto está clarísimo, no por que se cierren, que puede ser, sino porque la reforma acaba de terminar (o debería de haber terminado).
Temas que has propuesto como el episodio y los sub-episodios los veo perfectos, así como la interpretación.
Lo que no veo bien es ajustar 'x' habilidades en la fuerza a 'x' rangos si ésto va a tratar de fomentar el roleo. Personalmente, creo que ya hay demasiadas normas con respecto a ese tipo de cosas, y muy incoherentes.
Otra cosa que no veo bien es el combate específico, ¿por qué? Principalmente porque es un hervidero de conflictos e incoherencias en acuerdo a las acciones de cada jugador. Por otra parte, habiendo un sistema de combate durante tantísimos años, al pasar a un sistema de combate específico va a resultar tremendamente aburrido, incluso para mí que prefiero roleo a combate.
La idea de la reforma no es sino un segundo cagadero, en verdad, pero al menos es algo mejor que lo que teníamos hace meses, y sinceramente, lo prefiero a ésto.
Temas que has propuesto como el episodio y los sub-episodios los veo perfectos, así como la interpretación.
Lo que no veo bien es ajustar 'x' habilidades en la fuerza a 'x' rangos si ésto va a tratar de fomentar el roleo. Personalmente, creo que ya hay demasiadas normas con respecto a ese tipo de cosas, y muy incoherentes.
Otra cosa que no veo bien es el combate específico, ¿por qué? Principalmente porque es un hervidero de conflictos e incoherencias en acuerdo a las acciones de cada jugador. Por otra parte, habiendo un sistema de combate durante tantísimos años, al pasar a un sistema de combate específico va a resultar tremendamente aburrido, incluso para mí que prefiero roleo a combate.
La idea de la reforma no es sino un segundo cagadero, en verdad, pero al menos es algo mejor que lo que teníamos hace meses, y sinceramente, lo prefiero a ésto.
Jensaarai- Mensajes : 5197
Fecha de inscripción : 27/08/2011
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