Habbo Wars
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Constitucion/Reglamento de Habbo Wars (No lo termine, solo llegue hasta ahi)

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Mensaje por Exur Mar Abr 03, 2012 6:35 am

PREÁMBULO

Habbo Wars es un juego de Rol (interpretación de personajes) basado en la historia de ficción de George Lucas, Star Wars. En él, cada individuo decide qué papel interpretar, y deberá adaptarse en todo momento a dicho papel.
En el presente manual, se encontrarán las normas vigentes en Habbo Wars, las cuales tienen como objetivo fundamental dictaminar los parámetros y límites que existen a la hora de rolear y jugar; generando así el buen ambiente y diversión sana entre los jugadores del antes mencionado.

TITULO I

INTRODUCCIÓN AL ROL

CAPÍTULO 1

CANALES DE JUEGO Y ACCIONES

Artículo 1. Canales de juego: en el juego existen dos canales, que sirven para diferenciar las acciones y diálogos que se puedan generar durante el juego. Los canales son: IC y OOC.

Artículo 2. IC: In Character: Dentro del personaje. Este es el canal del personaje, todo lo que se escriba en éste canal afecta directamente al personaje del jugador.

Artículo 3. OOC: Out Of Character: Fuera del personaje: Este es el canal del jugador, todo lo que se escriba en éste canal, no debe afectar directa o indirectamente al personaje del jugador.

Artículo 4: Metagaming (MG): La presente es una falta que tiene lugar cuando se confunden los canales, utilizando información obtenida fuera del personaje para afectar las acciones dentro del personaje.

Artículo 5: PowerGaming (PG): Tiene lugar cuando se fuerza a un jugador a seguir un rol determinado.

Artículo 6. Acciones: Las acciones deben ser descriptivas y se debe usar un signo distintivo (rayos, corazones, calaveras, asteriscos, guiones, etc) que son colocadas al principio y al final de la misma para, que servirá para que otros jugadores puedan entender lo que se está interpretando. Existen diferentes tipos de acciones, pero generalmente estas son libres. Deben hacerse de forma explicativa y coherente. No existe un número mínimo de palabras. Además, existen las acciones como *S* o *G* que significa que el personaje dirá algo (S)usurrando o (G)ritando respectivamente.







TITULO II

NORMAS DE HABBOWARS

CAPITULO II

SOBRE POLITICA DE HABBO WARS

Para asegurar que el tiempo que emplea en Habbo Wars es seguro y agradable, hemos establecido quÉ tipos de lenguaje y comportamientos son inapropiados y las penalizaciones asociadas con cada tipo de infracción. Si las palabras que quiere usar no son generalmente aceptadas en la vida real, existe una gran probabilidad de que tampoco sean aceptadas en Habbo Wars.

Las palabras son herramientas, herramientas poderosas. A través de sus viajes por La Galaxia tendrá que hacer uso de estas herramientas para alcanzar sus metas o bien sea para encontrar un grupo adecuado para completar una aventura.

Cualquiera que se haya golpeado un dedo con un martillo puede saber que las herramientas usadas incorrectamente pueden causar mucho daño. Las palabras no son una excepción.

A continuación se detallan las directrices que se consideran inapropiadas y las acciones que se tomarán por usar ese tipo de lenguaje. Se ha intentado abarcar todas las clases de lenguaje ofensivo, pero puede existir un lenguaje inapropiado que no entre dentro de estas categorías.

Artículo 7. Como norma general, no será tolerada ninguna actividad ilegal en Habbo Wars, ni tampoco que se promuevan dichas actividades, ni se facilite ningún medio o apoyo para que se logren o intenten lograr.

Lenguajes inapropiados:

El lenguaje que se incluye en las siguientes categorías se considera altamente inapropiado.

- Pedofilia
- Racial/Étnico
- Sexo/Violencia extrema
- Información y amenazas fuera del rol
- Nacional
- Orientación sexual
- Figuras religiosas
- Acoso o difamación

A pesar de que la tolerancia frente a las infracciones repetidas varía en cada categoría, cualquier lenguaje que infrinja una de estas categorías:

> Se le suspenderá del juego temporal y severamente.

Lenguaje moderadamente inapropiado:

El lenguaje incluido en las siguientes categorías se considera moderadamente inapropiado.

- Alteración de zona/área
- Obsceno/vulgar
- Inapropiado
- Drogas o actividades ilegales
- "Spamming"
- Publicidad

A pesar de la tolerancia frente a las infracciones repetidas varía en cada categoría, cualquier lenguaje que infrinja una de estas categorías:

> Se le dará un aviso
> Se le suspenderá del juego temporalmente.

Artículo 8. Sobre los avisos de sanción: El aviso de sanción es sólo para insultos o faltas de respeto. Cualquier incumplimiento de otra norma o anti rol, será sanción sin aviso.

CAPÍTULO III

SOBRE ORGANIZACIÓN DE HABBO WARS

Artículo 9. La Galaxia: Esta es una sala (o un conjunto de salas) que tiene como fin conectar todos y cada uno de los planetas existentes.

Artículo 10. Sobre los planetas: Cada planeta debe contar con mínimo de cuatro (4) salas (máximo no establecido) que deben estar bien realizadas, ambientadas según las características básicas de dicho planeta. Estas deben ser aprobadas por el Canciller Supremo, y posteriormente conectadas a la Galaxia a través de un Transportador Británico. La única sala obligatoria es la superficie.

Artículo 11. Sobre las facciones: Habbo Wars está conformado por diferentes facciones, las cuales se distribuyen en organizaciones y bases primarias (orden, enclave, academia, fortaleza, resguardo, base, praxeum, entre otros). Estas se deben establecer en un planeta y solicitar su aprobación, cumplir con los requerimientos mínimos para ser legalizados y posteriormente podrán formar parte del Consejo de Habbo Wars.

Artículo 12. Sobre la Legalización de Bases Primarias: Estas deben constar con un número mínimo de salas. Básicamente las siguientes:

Atmósfera: Debe conectar con la Galaxia, dispuesta para combates entre naves.
Superficie: Que debe estar conectada con la atmósfera, donde se iniciarán las luchas a pie.
Caminos: Una sala que conecta la superficie con el interior del planeta u otros puntos de interés del Planeta.
Fortaleza: Sala cuyo fin es detener al atacante y defender la integridad de los habitantes del planeta así como los miembros de la Academia o Base Primaria.
Tres salas con banderas: La única sala obligatoria que posee bandera debe ser la principal. Es obligatorio que se aclaren las 3 salas que poseen bandera por Base Primaria en el foro, indicando nombre del dueño de la sala, nombre exacto de la sala y en caso opcional, lugar en que se encuentra la bandera.

Para que una Academia sea legalizada, debe durar un mes de pruebas (desde el día en que se hace el anuncio de la Academia, hasta ese mismo día del mes siguiente) sin infringir las normas y demostrando calidad de roleo en sus miembros. Personas capaces de interactuar sin generar mal ambiente.

A la hora de solicitar la legalización los aspirantes deben presentar un líder de Academia, quien será responsable de las acciones de sus miembros. Un representante primario, quien será el único con voz y voto dentro del Consejo de Habbo Wars, y mostrar cada una de las salas mínimas requeridas para que el Canciller Supremo dicte que son aptas y cumplen con la normativa.

Artículo 13. Sobre las salas de las Academias: cada sala tiene libertad a usar o emplear cualquier tipo de mueble. Debe cumplir con el rol, es decir, que a simple vista se refleje el ambiente y las características que posee la localización en que se encuentra. A continuación, se expondrán algunas normas que existen sobre las salas obligatorias y que se deben respetar en todo momento.

Atmósfera: Esta sala debe tener un tamaño apropiado (preferiblemente una sala de 104 baldosas) cuyo fin es el de proporcionar un espacio en el cual se pueda emplear el Sistema de Lucha en naves. Es la única sala en la que este Sistema está permitido. La sala debe estar completamente vacía, únicamente deben estar los transportadores que conectan Galaxia y Superficie. El uso de Regulador de Luces es obligatorio, sin embargo, el uso de furnis como asteroides, planetas del amor u otros que simulen una galaxia (como suelos còsmicos u otros) son opcionales. Sin embargo, no deben haber objetos para sentarse, dispensador de bebidas u otros objetos ni obstáculos de baldosa (barras, esquinas, lámparas, entre otros). No deben haber puntos ciegos por lo que es recomendable que los porters se dispongan pegados a las paredes.

Superficie: Esta sala debe tener un tamaño apropiado. Debe poseer una plataforma de aterrizaje con un mínimo de 2 baldosas que permitan salir de la misma hacia los caminos del planeta. El único lugar en el que se permite aterrizar y despegar de un planeta es en la plataforma de aterrizaje. No importará el sitio en el que se haya aterrizado, siempre y cuando se encuentre encima de la misma. La superficie puede estar conectada con el interior del planeta, roleando una especie de torre de control. Que puede a su vez, poseer una transpixelar, que permita descender de ella sin dar oportunidad a los forasteros a ingresar a las edificaciones a través de ella. En esta sala no pueden existir puntos ciegos.

Caminos: Salas cuyo único fin es el de aumentar el número de salas, permitiendo así que los jugadores roleen o luchen en las mismas. No puede estar conectada con los interiores de la base primaria, sin embargo, pueden estar conectadas con una Base Secundaria, o con ciudades, casas, u otros puntos de interés que existan en dicho planeta. No debe tener puntos ciegos.

Fortaleza: Consta de un máximo de cuatro (4) puertas y el mismo número de transpixelares. Las puertas y las transpixelares no pueden estar ubicadas de forma que estén juntas (esto incluye la diagonal). Es decir, deben estar separadas por una baldosa de diámetro. Así mismo, los transportadores (incluyendo los banzai) deben estar a la misma distancia de las transpixelares y puertas. Asimismo, la parte exterior de la fortaleza (que va conectada con la superficie y caminos exteriores) debe contar con un mínimo de 4 baldosas que se encuentren fuera de una línea de fuego. Es decir, al momento en que el atacante entre en esa sala, debe contar con el mínimo de baldosas antes mencionada, para desplazarse libremente, sin tener la presión del defensor. Esta no debe tener puntos ciegos. Todas las Bases Primarias están obligadas a tener una fortaleza, y 4 miembros de la misma deben tener poderes. Estos serán escogidos a conveniencia de los líderes de esta. Asimismo, si uno de los que tienen poderes incurre en una falta, la medida disciplinaria será individual, y en caso que se repita un máximo de tres (3) veces, la sanción pasará a ser colectiva (a toda la base primaria).

Principal: La sala principal de la Academia puede tener un número cualquiera de puertes, sin embargo, sólo una se debe romper a la hora de atacar. El resto, debe abrirse durante los ataques. No debe tener puntos ciegos.

Sobre las demás salas de la Academia: En toda la distribución de salas que tenga una Academia, sólo puede haber el número máximo de 8 puertas (que el atacante tiene obligación de romper para pasar por ellas) y las demás, se deben abrir automáticamente.

Salas no especificadas: Las salas que no tengan importancia para los atacantes (herrerías, centros médicos, pasillos, salas de entrenamiento entre otros) no pueden tener puntos ciegos, su construcción es libre y a gusto de los líderes y dueños de las Bases Primarias. Aún así, si hay puntos ciegos y el Canciller Supremo o Game Master (quien haya legalizado las salas) considera que no interfiere en el combate o no hay forma de ser utilizada como ventaja para los defensores, entonces pueden haberlos.

(*) Punto ciego: es un punto en el que los furnis u objetos permiten a un jugador esconderse sin ser visto. Asimismo, no deben haber accesos (transportadores) escondidos. Todo debe estar a la vista de los usuarios. Mientras un usuario se encuentre situado en un punto ciego, sus acciones no serán contadas (ni ataques ni defensas) y así mismo, los ataques hacia él/ella tampoco serán contados. Esto no significa que se puedan valer de esto, tal como sucede con los transportadores, si las acciones son realizadas antes de entrar en el punto ciego sí contarán.

Artículo 14. Sobre el Consejo de Habbo Wars: Es el órgano principal de cada una de las decisiones que se tomen en este juego. Cada Base Primaria legalizada tiene el deber y la obligación de participar activamente dentro del Consejo de Habbo Wars. Quien sea escogido como representante principal, será el encargado de transmitir el deseo de la Base Primaria que representa.

Los votos en el Consejo serán por facción. Es decir, puede haber 3 Bases Primarias Jedi, y sólo contará como 1 voto en el consejo. Asimismo ocurre con las diferentes facciones.

El Consejo de Habbo Wars trabaja en dos fases y siempre a través del foro:

Algún miembro hace un tema con una propuesta, un vacío existente en una norma y en el mismo se debate sobre la mejor forma en que se desee emplear. Una vez finalizado el debate, el Moderador del Consejo (Canciller Supremo) o quien se tome la molestia, leerá todos los puntos debatidos y elaborará la propuesta final, que colocará en otro tema, y en ese se procederá a votar. Si la propuesta final es aceptada por la mayoría, se lleva a cabo y se procede a anunciar en la sección correspondiente.

En caso que un debate quede empatado, el Canciller Supremo será el encargado de decidir si debe ser empleada o no.

Debates: En esta sección, los usuarios de HW podrán subir diversas sugerencias e ideas para poder ser evaluadas y analizadas por los altos cargos administrativos y poder ser llevado al consejo de HW para su posible aprobación. Esta sección del foro es vital, porque garantiza el derecho a la libertad de expresión a cada uno de los jugadores de HW para que opinen sobre ciertas leyes de HW, si les gusta o disgusta.

Nuevas Ideas: A diferencia de la sección de Debates, esta será usada para subir ideas ya elaboradas. Generalmente la sección de debates se sube para subir ideas muy abstractas, y en ella los demás usuarios pueden y deben añadir sus ideas y opiniones, para que el moderador de Debates elabore la propuesta final. Si un usuario tiene una idea o propuesta ya realizada, con puntos y objetivos resaltados de manera eficiente, esta es la sección.

Artículo 15. Sobre el Canciller Supremo: El Canciller Supremo tiene más poder que cada uno de los líderes de Base Primaria, ya que su principal trabajo es el de Moderar el Consejo, sin embargo, éste no podrá actuar sin el consentimiento del Consejo de Habbo Wars (conformado por todos los líderes de bases primarias).

Para la elección de un Canciller Supremo se deben abrir postulaciones en la sección que compete, y posterior a ello, se irán descartando los aspirantes (esto lo hará el Game Master), hasta que la elección quede entre los sujetos más aptos, quienes serán votados por el Consejo de Habbo Wars, y una vez votados y decididos, el ganador será anunciado como nuevo Canciller Supremo y tendrá los poderes para comenzar a ejercer dicho cargo.

El Canciller Supremo tiene las siguientes obligaciones:

- Moderar el Consejo de Habbo Wars
- Moderar la Sección Quejas y Sanciones
- Hacer los anuncios sobre las normas aprobadas
- Es el único con el poder de censurar a un Representante en caso que las situaciones estén dadas y las quejas, ofensas, discusiones y problemas sean reiteradas por parte de dicho Representante, asícomo decidir el cambio de representante por parte de una Base Primaria.
- En caso que lo considere oportuno podrá imponer normas, reglamentos, sistemas. En caso que suceda algo que no esté reflejado en las normas es él quien debe decidir las medidas a tomar.
- Tiene la autoridad de escoger su equipo de trabajo, junto con el Game Master, para que el desempeño del Rol, la organización del Foro y los Reglamentos sean más efectivos.

En caso de usar su poder para beneficiar de forma descarada, repetida, injusta y abusiva, a una Base Primaria, o facción, generando que esta se superponga sobre las demás, podrá ser solicitado un voto de Censura sobre el Canciller Supremo. El único con poder de remover al Canciller Supremo es el Game Master, que en caso que las pruebas de corrupción sean contundentes, deberán ser presentadas ante la comunidad, y juzgadas por él. En este caso, ningún representante podrá votar directamente, sino que, deberá presentar argumentos en defensa del acusado o para corroborar la información expuesta.

Artículo 16. Sobre el Game Master: El Game Master es elegido por votos en el Consejo, de la misma manera que el Canciller Supremo.

- Su deber primordial es el de velar porque todos y cada uno de los jugadores cumplan con las reglas
- Es el principal moderador de la sección Quejas y Sanciones. Es el único con el poder de imponer o retirar una sanción a un jugador de Habbo Wars
- Es el principal encargado de dar los veredictos de los ataques, y de dictaminar lo que sucede en cada uno de los vídeos posteados, encargado de evaluar las pruebas de flooder obligatorias y determinar junto con el Canciller Supremo si un jugador usa o usó alguna vez un programa de aceleración de escritura
- El mismo no tendrá voto dentro del Consejo de Habbo Wars, sin embargo, tiene acceso y puede dar su opinión, sin embargo, la misma no será tomada como un voto.
- Junto con el Canciller Supremo tiene la autoridad de escoger su equipo de trabajo. Tiene la autoridad de imponer su criterio ante sucesos no reflejados en la normativa, mas sin embargo no tiene mayor autoridad que el Canciller Supremo (ni el Canciller Supremo que este), ambos deben trabajar en conjunto y cada uno en sus funciones.

En caso que se demuestre que el mismo beneficia de forma descarada, repetida, injusta y abusiva, a una Base Primaria, o facción, generando que esta se superponga sobre las demás, el Canciller Supremo puede removerlo de su cargo sin necesidad de entrar en debate. Pero es evidente que debe justificar su decisión con pruebas sólidas y contundentes.

Artículo 17. Sobre el Asistente de Veredictos: El Game Master en ejercicio de sus funciones podrá tener la libertad de escoger (sólo o junto con el Canciller Supremo) un número de Asistentes de Veredictos. Que serán los encargados de dar los veredictos de los ataques junto con él. Estos, tienen total autonomía a la hora de elaborar dichos veredictos, y sus decisiones son tomadas como si fueran las del mismo Game Master. En caso que el/los Asistentes utilicen ese poder de forma abusiva, el Game Master deberá tomar cartas en el asunto, removiéndolo de su cargo, y enmendando el error cometido. No existe un número mínimo ni un número máximo. Los Asistentes de Veredictos son a elección del Game Master. El mismo puede optar también por no tener ningún Asistente, si se cree en capacidad de dar todos los veredictos en el lapso determinado y sin faltas ni errores.

Artículo 18. Sobre el Asistente de Preguntas frecuentes: Son jugadores que conocen a fondo las reglas de Habbo Wars, su trascendencia a través del Rol es prolongada y tienen el deber de responder correctamente todas las preguntas que surjan en dicha sección. Asimismo, son los principales moderadores de la misma.

Artículo 19. Sobre los Asistentes de Rol: Es un Grupo liderado por una persona ajena al Game Master y el Canciller Supremo, el cual está encargado de la Sección de Rol. Estos se encargarán de las Fichas de Jugadores, el Sistema de Dactarios (individual y de Academias), de elaborar eventos, de Legalizar los Roleos y de Presentar un informe al Game Master y el Canciller Supremo sobre del desempeño de la comunidad en cuanto a Roleo, para de esta manera evaluar los posibles beneficios a los que puedan aspirar.

TITULO III

JUGADORES Y OBJETOS

CAPITULO IV

SOBRE LOS JUGADORES

Artículo 20. Sobre los niveles: Cada jugador de Habbo Wars tiene la posibilidad de realizar acciones según su trascendencia en el Rol. Una vez registrado en el foro, y validada su ficha recibe automáticamente el nivel Inicial. Se establecen cinco (5) niveles de jugadores. Para poder determinar si un jugador alcanzó un nivel deberá haber sido miembro de una Base Primaria Legalizada, y ésta corroborar que el mismo tiene la capacidad para portar dicho nivel.

Los niveles son los siguientes:

Nivel 1: Inicial
Nivel 2: Básico
Nivel 3: Medio
Nivel 4: Avanzado
Nivel 5: Máximo

Una vez Registrada su ficha deberá especificar en la sección "Plataforma de Aterrizaje" su nombre dentro del Rol y su nombre en Habbo, de la siguiente manera:

Nombre On Rol: Ejemplo1
Nombre Off Rol: Ejemplo2
Facción: Ejemplo3 (véase en el Capítulo IX)
Organización: Ejemplo4 (Academia u organización a la que pertenece)
Rango y nivel: Ejemplo {5}
Raza: Ejemplo6

Las fichas que no siga o no especifiquen este formato correctamente serán borradas por los Administradores sin previo aviso, mas sin embargo, se les comunicará por MP que su ficha fue borrada y los motivos, para que este proceda a realizarla nueva y correctamente.

Artículo 21. Sobre la política de la Sección Plataforma de Aterrizaje: Será supervisada por los propios Administradores, quienes serán los encargados de velar por el cumplimiento de las normas de la sección.

Artículo 22. Normas de la Sección de Plataforma de Aterrizaje: Las normas de la sección son las siguientes:

1.- Se podrá crear sólo una ficha de Academia a la vez.
2.- Si una persona tiene más de una ficha puede y será baneado por un período de tres (3) días del foro y sus fichas eliminadas (todas) sin previo aviso. Por lo que sus acciones dentro del rol, durante los 3 días de baneo no serán contadas al carecer de ficha.
4.- Los usuarios sólo están autorizados a: Crear Fichas Nuevas, Borrar Fichas creadas por ellos.
5.- Los usuarios no pueden: Editar sus propias fichas, crear más de una (1) ficha.

Artículo 23. Sobre los ascensos y descensos: Para ascender de un nivel a otro es obligatorio que los jugadores pasen un tiempo mínimo en cada tipo de facción, que son los siguientes:

De nivel 1 a 2: 1 mes (desde el día que se crea la ficha hasta ese mismo día del mes siguiente)
De nivel 2 a 3: 3 meses (desde el día que fue actualizado en el foro hasta el mismo día de los 3 meses siguientes)
De nivel 3 a 4: 4 meses (desde el día que fue actualizado en el foro hasta el mismo día de los 4 meses siguientes)
De nivel 4 a 5: 6 meses (desde el día que fue actualizado en el foro hasta el mismo día de los 6 meses siguientes)

Una vez que un descenso es notificado en el foro (estos sólo pueden ser notificados por el líder de las organizaciones/academias o el Representante Principal) y confirmado por el jugador afectado, además de actualizado, ya no hay marcha atrás. El jugador debe repetir el período de tiempo para poder aspirar nuevamente al rango inmediato superior. Los rangos en los jugadores no son inmutables, es decir que no se pueden "congelar" personajes para rolear con otros de otras facciones, por lo que a la hora de escoger una facción se debe tener mucho cuidado, ya que al iniciarse en otra facción no se conservará el personaje, esto quiere decir que cuando un jugador se cambia de facción, su personaje anterior se pierde permanentemente.

Artículo 24. Compatibilidad de raza/facción: Una vez escogida una raza el personaje la conservará permanentemente. Esto quiere decir que todas las razas (a excepción de los Yuuzhan Vong) pueden ser sensibles o no a la fuerza, pero las facciones no pueden variar de estas:

- Sensibles a la Fuerza
- No Sensibles a la Fuerza
- Yuuzhan Vong o Nulos en la Fuerza

Si existe un Ewok Sith (sensible a la fuerza) este puede cambiarse entre otras facciones sensibles a la fuerza (Jedi, Dark Jedi u otras Academias Sith, etcétera) sin necesidad de perder su rango. Sin embargo, no puede cambiar a facciones No Sensibles a la Fuerza o Nulos en la Fuerza (o viceversa) sin perder su rango, así como no puede cambiar su raza por lo que es RECOMENDABLE que los jugadores que escojan sus razas y facciones estudien bien las posibilidades.

Aún así, todas las razas y facciones pueden cambiar a su propio albedrío la posibilidad de ser solitarios a miembro de una Academia y conservar su rango. Sin embargo, como Solitario no existe la posibilidad de ascender. Asimismo, es posible pasar de ser solitario a miembro de una Academia (conservando y prevaleciendo lo dicho anteriormente, no debe ser de otra facción u otra raza)

CAPITULO V

SOBRE LOS OBJETOS

Artículo 25. Sobre las posesiones de los jugadores: Cada jugador tiene libertad de rolear para obtener dactarios (unidad monetaria de Habbo Wars), objetos especiales (sables, armas, objetos tecnológicos, holocrones, naves, entre otros) y deberá actualizar en su ficha. No es obligatorio (mas sí altamente recomendable) tener ficha de Dactarios, ya que al carecer de ella, sólo se puede hacer uso del arma común de la facción. En el caso de los no sensibles (que varía la potencia de sus ataques según el arma) tendrán un bláster común.

Artículo 26. Sobre el equipaje de Objetos: Los objetos se clasificarán según su tamaño en 3 categorías (grandes, medianos y pequeños) y cada persona puede llevar consigo 4 objetos pequeños, 2 medianos y 1 grande (los cuales deben ser reflejados en los yosoys). Si alguno de los objetos que usa no esta reflejado en sus yosoys no serán válidos. Los únicos objetos que no deben ser reflejados en misión serán: Armaduras, Naves, Sables Legendarios y todos aquellos que estén reflejados en los censos. Sin embargo, en caso de un ataque se debe reflejar en el vídeo del ataque aquel objeto que se saca y se usa.

Artículo 27. Sobre los objetos: En Habbo Wars existen diferentes objetos que permiten a un jugador realizar diferentes acciones. Si no están en su poder, las acciones realizadas serán inválidas y no serán contadas.

Artículo 28. Sobre los objetos legendarios: Existen objetos que dan atributos al portador, llamados objetos legendarios, así como armaduras que de la misma manera, aumentan los atributos.

Artículo 29. Sobre la obtención de objetos y objetos legendarios: La obtención de Objetos especiales como Holocrones de personajes reconocidos, cristales legendarios, sables de personajes de SW, Armaduras y otros artefactos del UE (Universo Expandido) se hará mediante Eventos organizados por los Asistentes de Rol. Asimismo, los objetos de esta índole pueden perderse al ser utilizadas durante un combate.

En resumen, las formas de obtener objetos (legendarios, especiales o comunes) son:

- A través de Eventos organizados por los encargados
- La entrega, canje o comercio de un objeto con otro jugador o una Academia
- A través de puntos, tanto individuales como colectivos

(*) Objetos tecnológicos: objetos que permiten al jugador realizar acciones especiales, como armas y naves: que permiten atacar/matar y trasladarse de un planeta a otro.
(*) Objetos legendarios: que aportan atributos especiales al portador.

TITULO IV

DACTARIOS Y PUNTOS

CAPITULO VI

SOBRE LOS DACTARIOS (ACADEMIAS E INDIVIDUALES) Y PUNTOS DE ACADEMIAS

Artículo 30. Sobre los dactarios individuales: Un jugador puede obtener dactarios a través de roleos, trabajos realizados, comercio con objetos, entre otros. Se establecerá un listado de objetos tecnológicos y objetos legendarios al que se podrá aspirar, canjeándolos por dactarios individuales. Estos son sumados y supervisados por el jugador en su ficha de dactarios.

Artículo 31. Sobre los puntos colectivos: Una Base Primaria puede obtener puntos de dos maneras: a través de los roleos de sus miembros y a través de ataques. Existen los Puntos por Roleos y Puntos por Ataques, que no interfieren el uno con el otro.

Artículo 32. Sobre el listado de objetos tecnológicos y legendarios: El Canciller Supremo y el Game Master, en conjunto con el Consejo de Habbo Wars decidirán qué tipo de objetos son los legales, vigentes y permitidos, asimismo deberán elaborar un listado que los enumere, junto con la cantidad de dactarios que se requieren para canjearlo, y la lista puede ser cambiada periódicamente. De la misma manera, los objetos obtenidos a través de canjes, no pueden ser borrados o arrebatados de la posesión de un sujeto, sin su consentimiento. Sin embargo, este puede comerciar con él a su gusto.

Artículo 33. Sobre el encargado de supervisar las obtenciones: El grupo encargado de supervisar directamente estas obtenciones y supervisar las fichas de dactarios serán los Asistentes de Rol en conjunto con el Game Master y el Canciller Supremo.

TITULO V

ATAQUES ENTRE BASES

CAPITULO VII

QUE ES UN ATAQUE Y COMO REALIZARLO

Artículo 34. Sobre los viajes por la Galaxia: Todos los jugadores pueden viajar a través de la Galaxia. Lo único que requieren, es una nave que le permita el traslado de un planeta a otro. Evidentemente, la misma debe estar legalizada. Asimismo, varios sujetos pueden trasladarse en la misma nave dependiendo sus características. Un jugador que no tenga nave, puede viajar con alguien que sí tenga, o dado el caso, ser tripulante de un transporte público o pagando a un piloto para trasladarse en su nave. Es imprescindible demostrar y justificar que de una forma u otra se llegó o salió de un planeta, a la hora de legalizar tanto roleos como ataques.

Artículo 35. Sobre los ataques: Una Base Primaria puede atacar cada 2 días. Para que un ataque sea tomado como válido debe haber atacado la primera puerta de una fortaleza y esta haber sido abierta por alguien que posea poderes en la misma. Si una Base ataca a otra, y logra romper la primera puerta pero no hay quien abra, sencillamente no será tomado como un ataque. A continuación se pasará a detallar algunos puntos de interés con respecto a los ataques.

- Bases aliadas pueden atacar en conjunto.
- Contará como ataque para todas las Academias que ataquen las puertas, apoyen o traspasen la primera puerta de la fortaleza enemiga.
- Es imprescindible que el ataque se grabe desde que el enemigo despega de su planeta, como aterriza en el planeta enemigo, todo el combate y luego como salen del planeta para llegar a un planeta de su dominio.
- El vídeo no debe durar más de 60 minutos. En caso de durar más de 60 minutos, el Asistente de Veredictos determinará si quiere o no dar el veredicto. En caso que no se dé el veredicto, el ataque queda anulado junto con sus muertes.
- Un ataque se puede invalidar si un bando (atacante o defensor) comete demasiado antirol, y si el mismo impide que el ataque se desenvuelva con total normalidad. Como una especie de sanción, el Asistente de Veredictos que observe el vídeo, y se percate del antirol efectuado por un bando enemigo, puede optar por dar el veredicto a pesar de las faltas, y sin embargo, sancionar (aprobar su muerte) a los miembros del bando que cometió antirol en forma de medida disciplinaria.
- Cada dos (2) días significa que si una Base Principal atacó el día lunes, puede volver atacar el día miércpñes. Es decir, debe haber 1 día muerto, y al segundo día se le regenera el ataque.

Artículo 36. Sobre romper las puertas: Para romper puertas se necesitan 2 jugadores de nivel Máximo (5) o 3 jugadores de Avanzado (4). Para romper las puertas deberán realizar la acción para destruír puertas justo en frente de la puerta (sin baldosas de por medio) y los demás deberán apoyarle en una línea recta. Cada facción tiene ataques diferentes para destruir las puertas y apoyar.

Artículo 37. Sobre rodear: Se entiende por rodear, impedir de forma ilegal que un individuo se desplace a través de una sala. Las especificaciones a continuación:

- Cuando un jugador muerto (enemigo) obstaculiza el libre desplazamiento de otro jugador, ocasionándole así la muerte.
- Cuando 2 o 3 jugadores se encuentran observando una puerta (rota o no) e impiden que otro pase por ella. El rodeo puede existir cuando 2 personas están en la parte de adentro de la puerta y no hay un espacio libre para entrar.
- Cuando 2 o más jugadores miran la baldosa frente a un transportador.
- Cuando un bando se posiciona en forma tal que la única salida quede totalmente cercada y bordeada, aún dejando un espacio, haciendo un pasillo de la muerte.

Las medidas que se tomarán contra el bando que incurra en estas faltas, será anular sus acciones y dejando únicamente las acciones del bando afectado.

Artículo 38. Sobre ataques y defensas: Los ataques y defensas pueden tener máximo 2 errores de escritura. No se contarán los ataques que tengan 2 o más errores. Si una defensa está mal escrita no cuenta como espacio para el que ataca, mas sí para el que está haciendo la defensa. Tampoco contarán como espacio las defensas a ataque que ya dieron o las defensas que se lanzan sin ninguna necesidad. Los ataques mal escritos no contarán como espacio para ninguno de los dos jugadores.

Artículo 39. Sobre desordenar salas: Durante los ataques no está permitido el desordenar las salas, bajo ningún concepto. Si por alguna razón durante un ataque se detecta que una sala es inválida y el bando se siente afectado y decide quejarse al respecto, el único responsable es el dueño de la sala. Quien será advertido o sancionado según sea el caso. Tampoco se permite desordenar una sala con el concepto de que el bando enemigo la destruyó roleadamente, bien sea con el uso de explosivos o la fuerza. La única forma en que se puede desordenar una sala durante un ataque, es que quien tenga poderes y el bando que pueda sentirse afectado, estén de acuerdo en hacerlo.





CAPITULO VIII

LAS MUERTES

Artículo 40. Sobre la duración: Las muertes aceptadas voluntariamente tendrán una duración de 5 días sin contar el día en que se murió. Es decir, si una persona muere el lunes puede revivir el domingo. Nunca se debe contar el día en que se muere ni el último día. Se revive el a las 12 de la noche (horario español) del 6to día después de la muerte.

Artículo 41. Sobre las muertes impuestas por veredicto: Si un sujeto muere en un ataque y el Asistente de Veredictos detecta que no lo ha aceptado a través del foro, se le sancionará añadiéndole 5 días a su muerte. Es decir, aquel que no acepte muerte voluntariamente, deberá cumplir 10 días de muerte, invalidando sus acciones realizadas desde el día del ataque hasta el día del veredicto, y los 10 días se comienzan a contar desde el día que se dio el veredicto.

Artículo 42. Aclaración sobre las muertes: Las muertes deben ser aceptadas única y exclusivamente a través del foro. En caso que se acepte una muerte pero por alguna razón quien haya matado al que aceptó estaba muerto, o sus acciones no contaron (concluyendo en que el que aceptó muerte realmente no murió) sus acciones cuentan desde el día que se dio el veredicto. Es decir que si una persona aceptó su muerte voluntariamente y se le ve haciendo uso del Sistema de Combate este recibirá una sanción de cinco (5) días contando desde el día que se percaten de la situación. Igualmente, las acciones realizadas desde el día que se aceptó muerte hasta que se le sancione (en caso de ser sancionado) no contarán. De la misma forma que desde el día que aceptó hasta el día que se de el veredicto oficial (en caso de no haber muerto) tampoco contarán.

Artículo 43. Sobre las muertes durante los ataques: Cuando un aliado muere, sus ataques no contarán durante el restante del ataque. Asimismo, los ataques que le lancen los enemigos van a traspasarlo e impactar únicamente en un compañero. Es decir, si hay sujeto que murió durante el ataque, y se encuentra entre un aliado y un enemigo, ambos lanzando ataques, los únicos ataques que le van a traspasar son los de los enemigos. Los ataques aliados no lo van a traspasar, simplemente no contarán.

Artículo 44. Durante los días de muerte: Una persona muerta puede rolear activamente en toda la Galaxia. Siempre y cuando no interfiera con el roleo de personajes vivos o en combates. Los únicos autorizados a viajar por la Galaxia estando muertos, son aquellos jugadores que han alcanzado el nivel máximo. Todos los demás, pueden ser echados si interfieren (o aún si no interfieren). Los niveles máximos que se les pida retirarse deben irse (estos no pueden ser echados).

TITULO VI

SISTEMAS DE BATALLAS Y FACCIONES

CAPITULO IX

FACCIONES

Artículo 45. Facciones existentes: Las facciones de Habbo Wars son las siguientes: Jedi, Sith, Yuzhaan Vong, Mandalorianos, Rebeldes, Imperiales, Wookiees, Massassis, Clones, Dark Jedi entre otros.

Cada facción tiene libertad de establecer alianzas según los intereses que persiga cada uno. No interfiere la realidad del Universo Expandido con la realidad del Rol. Es decir, los Sith y los Jedi pueden aliarse entre sí. No obstante, es recomendable que se siga fielmente lo que ya se conoce sobre Star Wars. Sería irreal que los Jedi y los Sith estén aliados, sin embargo, es viable en este juego de Rol.

Artículo 46. Detalles de las facciones: Las facciones son divididas en seres sensibles a la fuerza, no sensibles a la fuerza, y nulos en la fuerza. Todas las facciones, a excepción de los Wookiees, Massassis y Yuuzhan Vong pueden ser integradas por jugadores de todas las razas.

Las facciones sensibles a la fuerza son: Sith, Jedi, Massassis, y Dark Jedi.
Las facciones no sensibles a la fuerza son: Rebeldes, Imperiales, Wookiees, Mandalorianos, y Clones.
La faccion nula en la fuerza es: Yuuzhan Vong.

Artìculo 47.
Exur
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Mensaje por Invitado Jue Abr 05, 2012 12:02 pm

Yo por el momento lo veo todo correcto. De cara a añadirlo a las normas lo más probable es que se divida en diferentes temas para que resulte más cómodo buscar las cosas que tener que buscar en el post entero. Supongo que no habrá ningún inconveniente.

Invitado
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Mensaje por Rudcheart Lun Abr 09, 2012 9:45 am

Me gustaria hacerle unos arreglos minimos y luego mostrartelos para que me digas que te parecen, tu dime si me das permiso de hacerlo.
Rudcheart
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Mensaje por Darth Therion Jue Abr 12, 2012 10:37 am

Para ampliar este tema me gustaría que os sirvierais del apartado "ANUNCIOS" donde constan bastantes de las normas nuevas. Copiarlas a esta Constitución en los apartados correspondientes.

Como por ejemplo; El sistema de Asedios, de Naves, de Dactarios por Academias, así como añadir el sistema de combate actualizado.

Gracias,
Darth Therion
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Mensaje por Micah Giett Dom Abr 15, 2012 3:23 am

Está de pinga, cuando puedas sigue colocando información.
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