Habbo Wars
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Mensaje por Invitado Dom Mar 03, 2013 6:42 am

Advozsec:

Los advozsec (singular advozse) son unos alienígenas de baja estatura, orejas puntiagudas, y cráneos dilatados, coronados por un grueso pero corto cuerno que surge de sus frentes. Su pigmentación tiene gran variedad, y hay advozsec rosados, azules o verdes.

Los advozsec han evolucionado en el planeta Riflor. La atmósfera de este mundo es turbia y profunda, y está cargada de cenizas volcánicas, que difuminan la luz natural de sus tres soles. Esto ha provocado que todas las especies nativas adapten su visión; los advozsec poseen grandes ojos negros que les permiten ver en la escasa luz de su planeta. Riflor orbita en un sistema ternario, y es orbitado a su vez por tres lunas. Aunque Riflor está cerca de los soles, las cenizas atmosféricas filtran la luz solar y reducen notablemente la temperatura de la superficie. Por ello, los advozsec y otras especies están obligados a vivir cerca de grietas geotermales.

Al vivir encima de esos polvorines, las ciudades advozsec sufren graves daños por los frecuentes terremotos, y es preciso reconstruirlas. Esto ha causado que los advozsec tiendan al pesimismo y al escepticismo, sobre todo en comparación con otras especies.
Aunque se sabe que existen otras especies animales en Riflor, los advozsec son herbívoros, sin excepción.

Los advozsec han desarrollado tecnología similar a la que hay en el resto de la galaxia. Sin embargo, a diferencia del resto de la galaxia, los advozsec prefieren trabajar a una escala menor y más transportable. Probablemente, lo hacen porque así es más fácil llevarse la tecnología en caso de un desastre natural.
Los advozsec son una visión común en la galaxia, sobre todo en zonas con altos niveles de criminalidad.

Descripción:

Altura: 1.5 a 1.8 metros.
Color de piel: Del amarillo al marrón claro.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Riflor, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Bom Vindim, Gjeel Dhantra, Kol Nurn, Roda Lem, Vel Ramdro.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-33; mediana edad 34-42; viejo 43-54; venerable 55+.

Rasgos:

-2 destreza, +2 resistencia, +2 inteligencia.
Tamaño mediano.
Armadura natural: Por la proximidad a un manantial termal geotérmico reciben un +1 a su defensa de reflejos.
Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
Conciencia aumentada: Un advozse puede elegir volver a tirar cualquier tirada de percepción, pero el resultado debe aceptarse incluso si es peor.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir advozsiano y básico.


Aleena:

Los aleena son alienígenas bajitos de cuerpos largos y gruesos y extremidades cortas. Tienen en sus cabezas una placa larga y delgada que se extiende hacia atrás desde la calavera. Sus rostros son planos, con dos pequeños ojos sobre una boca ancha llena de dientes cortos afilados.

Su metabolismo es muy rápido, acelerando sus funciones fisiológicas y, por añadidura, haciendo que su forma de moverse sea relampagueante. No son una civilización muy desarrollada, en su planeta natal las principales preocupaciones sociales son cosas como la supervivencia ante los depredadores.

Descripción:

Altura: 0.5 a 0.8 metros.
Color de piel: Azul.
Mundo de origen: Aleen, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Tsui Choi, Bogg Tyrell, Ratts Tyrell,
Deland Tyerell, Djulla Tyerell, Doby Tyerell, Mab Kador, Kazdan Paratus.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-45; mediana edad 46-60; viejo 61-79; venerable 80+.

Rasgos:

+2 destreza, -2 carisma.
Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los aleena obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
Ágil: Un aleena puede elegir volver a tirar cualquier tirada de acrobacias, pero el resultado de esta segunda tirada debe aceptarse, incluso si es peor.
Energía rápida: Una vez por encuentro, un aleena puede ganar un estimulo temporal a su rapidez y reflejos. Cuando se activa esta habilidad como acción rápida, un aleena gana un +2 de bonificador a las tiradas de habilidad basadas en la destreza.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir aleena y básico.


Aqualish:

Los aqualish son humanoides anfibios nativos de el mundo de Ando, en el Borde Medio. Existen tres clases de aqualish, los aquala (generalmente considerados la base de los aqualish), los quara y los ualaq. Las tres variedades son normalmente similares en apariencia y en sus rasgos, pero los quara y ualaq tienen garras con cinco dedos donde los aquala tienen aletas. Los ualaq se diferencian por el hecho de que ellos tienen cuatro ojos en lugar de dos.

No hay otro ser por el que los aqualish tengan un mayor desprecio que aquél que pertenezca a una subespecie distinta de la suya. –los aquala odian a los quara y los ualaq, los quara odian a los aquala y ualaq, y así sucesivamente.

Cada clase es vista por los otros como inferior y débil. Debido a que los quara y ualaq pueden usar equipo diseñado para la población galáctica en general más fácilmente, son más frecuentemente encontrados fuera de Ando que los aquala.
Admiran la fuerza y son abiertamente despectivos y hostiles hacia el débil. Esto es una conducta habitual y aceptada para un aqualish, que es agresivo y beligerante hacia las personas con las que se esta relacionando por primera vez. Si el otro individuo no se enfrenta a ellos, los aqualish asumen que el otro ser es débil y continúan intimidándole.

Son humanoides con la cara llena de pelo, unos grandes ojos vidriosos, bocas dominadas por puntiagudos colmillos internos y piel de verde o azul oscuro a rojo intenso o negro. Los miembros de la subespecie ualaq tienen cuatro ojos en lugar de dos.
Cuando llegó la primera nave espacial republicana, interrumpió una guerra racial, y provocó que los xenófobos aqualish se unieran entre ellos para atacar a los intrusos extranjeros.

Algunas leyendas dicen que los corellianos fueron los primeros en llegar a Ando, mientras que otros mitos dicen que fueron los duros. De cualquier manera, fueron vencidos, y los aqualish se apoderaron de avanzada tecnología, y llevaron su naturaleza violenta y beligerante al espacio. Los aqualish devastaron el planeta hermano de Ando, y fueron finalmente detenidos por la República.
La República llegó a un acuerdo, por el que profesores republicanos ayudarían a los aqualish a incorporarse a la sociedad galáctica, y los aqualish eliminaban las armas de todas sus naves espaciales equipadas con hiperimpulsor.

Descripción:

Altura: 1.8 a 2 metros.
Color de piel: Desde el azul o verde oscuro al negro o rojo oscuro.
Color de pelo: Cualquiera.
Mundo de origen: Ando, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Calfta Bongl, Cam´ar, Gondara, Gunda Mabin, Koral-tae, Po Nudo, Ponda Baba, Undra Lagor, Yada Munda.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-50; mediana edad 51-69; viejo 70-79; venerable 80+.

Rasgos:

+2 resistencia, -2 sabiduría, -2 carisma.
Tamaño mediano.
Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los aqualish no pueden ahogarse en el agua.
Nadador experto: Un aqualish puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un aqualish puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
Reciben gratuitamente un punto en cualquier habilidad.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir aqualish y básico.


Arkanianos:

Es una especie que a simple vista sólo se diferencia de los humanos en dos cosas, sus manos tienen cuatro dedos terminados en garras, y sus ojos son totalmente blancos, careciendo de ninguna pupila perceptible en el espectro que los humanos consideran visible. Estos ojos actúan como sensores infrarrojos y permiten que un arkaniano vea con claridad en cualquier nivel de luz, e incluso se sabe que pueden ver con claridad en oscuridad total.

Los arkanianos poseen un vigor excepcional, muy por encima de los humanos. Al igual que sucede con éstos, es frecuente que los varones
sean más musculosos que las hembras. Un arkaniano medio es bastante alto, midiendo un metro ochenta como media.

También se ha detectado que los arkanianos tienen un coeficiente intelectual superior a la media galáctica. Para redondear su potencial, prácticamente todos los arkanianos se han dedicado al estudio exhaustivo y profundo de algún área de conocimiento, habitualmente científico o en su defecto al menos académico y, adicionalmente, se profundiza también en capacidades técnicas y profesionales. Muy pocas especies cuentan con un sistema educativo tan bueno, que incluso les obliga a aprender el idioma básico además de su lengua nativa.
Los arkanianos son por definición arrogantes. Se consideran el pináculo evolutivo, y milenios de interacción con la comunidad galáctica no les han convencido de lo contrario. El hecho de que tengan una destreza manual inferior es considerado irrelevante, y consideran que el malestar que producen en los demás se debe a pura envidia.

Los arkanianos llevan siglos siendo maestros en tecnología ciborg, microelectrónica, medicina e ingeniería genética de todo tipo, todos ellos campos en los que han realizado grandes contribuciones. Su arrogancia les lleva a la dedicación y la paciencia y, con la riqueza de sus minas, han podido llevar a cabo proyectos de investigación a una escala inimaginable, tanto en efectos (terraformación o xenorreformación totales) como en tiempo: A los arkanianos no les molesta esperar generaciones para ver los resultados de sus acciones. Se sabe que sienten especial interés por la transformación genética de especies distintas a la suya, lo cual ha provocado ocasionalmente grandes avances en las técnicas médicas de la Galaxia; sin embargo, la comunidad galáctica en general tiene mejor memoria para lo que ellos consideran algunas de las peores atrocidades conocidas.

Por otra parte, los hechos son que algunos arkanianos han realizado auténticas barbaridades con la ciencia por único estandarte. Eso no es, empero, excusa para tachar a los arkanianos de monstruos. Muchos arkanianos, acaso la mayoría, se sienten turbados y horrorizados por esos excesos que han realizado sus antepasados, y han dedicado sus carreras y sus vidas a hacer cuanto pudiesen por limpiar esta opinión que tenían los otros de ellos, hasta el momento con un éxito modesto. En el pasado, algunos de estos arkanianos han destacado como exploradores, aristócratas, profesionales o aliados de los Jedi; de hecho, un importante praxeum Jedi estaba localizado en Arkania.

Incluso la especie arkaniana no se ha librado de la investigación de ingeniería genética. Sub-especies específicas como los vástagos arkanianos fueron construidos para propósitos específicos. Sin embargo los vástagos son menos duros y menos longevos que los arkanianos originales.

Descripción:

Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: Canela.
Color de pelo: Blanco.
Color de ojos: Blancos.
Mundo de origen: Arkania, en las Colonias.
Nombres de ejemplo: Arkoh Adasca, Dolvan Genarik, Jaro Salaban, Kalor Nelprin, Marael Kortva, Sulan Bek.
Nombres de ejemplo vástagos arkanianos: Edessa, Gorman Vandrayk, Jarael, Zadawi.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-44; mediana edad 45-76; viejo 77-99; venerable 100+.
Edad en años vástagos arkanianos: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-30; mediana edad 31-45; viejo 46-55; venerable 56+.

Rasgos:

+2 inteligencia, -2 carisma
Tamaño mediano.
Visión en la oscuridad: Los arkanianos ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
Reputación intelectual: La importancia arkaniana en la galaxia hace a muchos individuos más susceptibles de aceptar sus ideas. Un arkaniano puede usar su modificador de inteligencia en lugar del de carisma en las tiradas de persuasión.
Ráfaga de genio: Los arkanianos tienen momentos de brillantez. Una vez por encuentro, pueden sumar un +5 de bonificador de circunstancia al resultado de una tirada de conocimiento, academicismo o informática.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arkaniano y básico.

Rasgos de arkanianos vástagos:

+2 destreza o vigor, -2 resistencia.
Tamaño mediano.
Dote adicional condicionada: Los vástagos arkanianos son típicamente creados para tareas industriales específicas. Ganan la dote concentración en habilidad para una de las siguientes habilidades en las cuales estén entrenados: informática, conducir, subterfugio/supervivencia o medicina.
Determinación: Son particularmente determinados y lanzados. Una vez por encuentro, pueden volver a tirar una tirada de habilidad fallida con una habilidad entrenada. Esta tirada puede declararse después de saber si tiene éxito o no. Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada. Una prueba de habilidad se considera fallida sólo si la tirada falla para superar el resultado mínimo de la CD para cualquier posibilidad de éxito.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arkaniano y básico.


Balosar:

Son humanoides con una reputación sospechosa por todo el Núcleo. Pueden fácilmente pasar por humanos (cuando sus antenas palpadoras están retraídas) y tienden a vivir entre los escalones más bajos de la sociedad, victimas del vicio, la falta de voluntad o la pobreza.

Agencias de socorro han estado intentando terminar el circulo vicioso de pobreza, contaminación y corrupción en Balosar durante años, pero el gobierno ofrece poca ayuda.

Las corporaciones de fuera de su mundo llenan regularmente los bolsillos de los burócratas de Balosar con créditos a cambio de terrenos propiedad del gobierno en donde construyen fábricas donde se explota a los trabajadores. En Balosar no escasea la mano de obra.
Son a menudo pusilánimes y fracasados. Muchos sufren de depresiones graves y sienten que están atrapados; otros aceptan a regañadientes su suerte en la vida con una amplia sonrisa sarcástica. El punto de vista ético y moral se tuerce a menudo por las experiencias duras de la vida y muchos tienen problemas para distinguir entre lo correcto e incorrecto.

Tienen un pelo vasto, una constitución frágil y unas antenas palpadoras retráctiles en lo alto de su cabeza.

Descripción:

Altura: 1.5 a 1.8 metros.
Color de piel: Blanca.
Color de pelo: marrón.
Mundo de origen: Balosar, en el Núcleo.
Nombres de ejemplo: Vaya Ban´jaraka, Nina Dar´Eboros, Elan Sleazebaggano, Zirk Mer´darro.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-39; mediana edad 40-52; viejo 53-64; venerable 65+.

Rasgos:

+2 destreza, -2 resistencia, -2 inteligencia, +2 carisma.
Tamaño mediano.
Antenas palpadoras: Mientras están extendidas, puede volver a tirar tiradas de percepción que involucren sonidos pero debe mantener el segundo resultado. Un balosar puede elegir retraer sus antenas palpadoras como acción libre (extendiéndolas también como acción libre) para pasar como humano (no requiere tirada de engañar).
Resistencia a venenos: Habiendo crecido en un mundo natal con mucha polución ha hecho a los balosar resistentes a las toxinas. Ganan un +5 de bonificador de especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos de venenos.
Ambigüedad moral: Un balosar gana un +2 de bonificador por especie a la defensa de voluntad contra tiradas de engañar y persuasión, ya que son extremadamente astutos en varios campos ilícitos.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir balosariano y básico.


Barabel:

Una destacada especie reptiliana, los barabel son relativamente recién llegados a la comunidad galáctica. Habiendo evolucionado de depredadores nocturnos, están bien armados para arreglárselas en prolongados periodos de oscuridad y conservan mucha de la ferocidad de sus ancestros.

Varios siglos antes de la formación del Imperio (al menos de acuerdo con las leyendas barabel) un explorador Jedi ithoriano llamado Noga-ta vino a su mundo y acabo tranquilamente con una guerra civil de milenios de duración que surgió de una disputa sobre unos terrenos de caza muy ricos. Esto inculco un gran respeto por los Jedi en todos los barabel durante los siglos siguientes, incluso a pesar de la propaganda antijedi del Imperio Galáctico. Durante un tiempo, los barabels eran cazados en safaris ilegales organizados por los Safaris Planetarios respaldados por el Imperio, pero una revuelta generalizada por los barabels obligo al Imperio a intervenir poner fin a las cacerías.

El impacto de un solo caballero Jedi en la cultura barabel, siglos antes del Auge del Imperio, dio a la especie entera un profundo respeto por los miembros de la Orden Jedi, hasta tal punto que un barabel acepta la palabra de un Jedi como un valor nominal, incluso cuando de lo contrario podrían despreciar la misma afirmación de un no Jedi. Sin embargo, los seres que ganan la confianza de un barabel afirmando falsamente ser Jedi aprende rápidamente la lección cuando se descubre su artimaña.

Con este fin, los personajes que han demostrado ser Jedi se considera que tienen circunstancias favorables cuando hacen tiradas de persuasión contra un barabel.

Fuera de su mundo, los barabels asumieron profesiones que hacían uso de su naturaleza depredadora, la más común era cazarrecompensas. Sorprendentemente, los barabels siguen de buena gana las órdenes una vez la cadena de mando esta claramente establecida, haciendo de ellos miembros valorados de unidades mercenarias. Realizan las órdenes rápida y eficientemente, pero no vacilan en desafiar al líder si su supervivencia esta amenazada. Son también frecuentes y populares participantes en el deporte del boxeo de choque.

Son reptiloides bípedos que pueden fácilmente medir dos metros en su madurez. Están cubiertos de escamas negras parecidas a uñas que les protegen parcialmente de los impactos de la mayoría de las armas corrientes, desde las armas contundentes de cuerpo a cuerpo hasta las pistolas blaster. Inmensos dientes afilados como cuchillas llegan a medir 4 centímetros. Sus pesadas garras son aún más grandes y les sirven para desgarrar la carne de sus presas. Incluso sus ojos se han adaptado, y perciben la longitud de onda infrarroja para poder cazar en la escasa luz de Barab I.

Los barabel viven en su planeta en grupos separados, dominados por un líder de manada. Aunque su agresividad es su principal característica, seguida de cerca por su beligerancia, los barabel son extraordinariamente leales a sus familias y a sus amigos (no así a un extraño). En particular, los barabel disfrutan enfrentándose a sus vecinos los verpine, y ocasionalmente han vendido partes de cuerpos de verpine a sus otros vecinos, los kubaz. De todo esto se podría deducir una cultura igualmente violenta y carente de arte o ciencia, pero los barabel son inteligentes y valoran la sabiduría.

Descripción:

Altura: 1.9 a 2.2 metros.
Color de piel: Rojo, negro y gris.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Barab I, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Baraduk, Ragath, Saba, Skahtul, Shallamar, Skahtul, Tibor, Tull Raine, Vangar.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.

Rasgos:

+2 astucia, -2 destreza, -2 inteligencia.
Tamaño mediano.
Armadura natural: Su piel escamosa les da un +2 a la defensa de reflejos.
Armas naturales: Un barabel puede elegir entre atacar con garras, un mordisco o un coletazo en lugar del ataque normal sin armas. Cada uno de estos ataques produce 1d10 más el modificador por vigor. El ataque con garras es cortante, el mordisco perforante y el coletazo contundente. Estos ataques no provocan ataque de oportunidad.
Resistencia al aturdimiento: Las escamas reflectantes de un barabel disipan los efectos de las armas aturdidoras, proporcionándoles un +5 de bonificador por especia al umbral de daño para resistir los efectos de un arma aturdidora.
Resistencia a la radiación: La piel blindada de un barabel le protege de radiaciones peligrosas, proporcionándole un +5 de bonificador por especie a la defensa de fortaleza para resistir el efecto de la radiación. Además, nunca ganan una condición persistente por sufrir los efectos de la radiación.
Visión en la oscuridad: Los barabel ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
Un barabel puede volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, pero el resultado deber ser aceptado incluso si es peor.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir barabel.


Bith:

Los orígenes ancestrales de los bith son prácticamente imposibles siquiera de suponer, porque sus cuerpos han evolucionado hasta dejar muy atrás sus orígenes, y además su peculiar sistema de reproducción ayuda a ocultar cuál podría haber sido su código genético de unos milenios atrás.

El apareamiento se establece por ordenador, y el Servicio de Emparejamiento Informático o S.E.I. es responsable de emparejar el ADN de padres potenciales, comparando a cada candidato con un mínimo de una docena de posibles cónyuges, para determinar los mejores emparejamientos posibles y crear el patrón infantil o P.I., una proyección de lo que será el retoño de dos bith. El ADN se combina, fertiliza e incuba durante un año local. De este modo, se elimina la posibilidad de que existan defectos de nacimiento en una raza tan evolucionada.

Las características físicas de los bith son bastante peculiares. Para empezar, son criaturas de piel muy pálida y achatadas narices. No tienen orejas visibles, pero su oído es muy agudo, y pueden percibir sonidos como otras especies perciben colores. Sus inmensos ojos negros no poseen párpados, porque los bith han evolucionado más allá de la necesidad de dormir. Son órganos sensoriales muy desarrollados que pueden ver tenues detalles imperceptibles para la mayoría de las especies, y pueden concentrarse en observar pequeños detalles durante horas y horas. Sus sistemas respiratorios extraen cada molécula utilizable con cada aspiración, expulsando sólo las más pequeñas cantidades de gases desechables a través de la piel. Cada mano de un bith posee cinco dedos, siendo el pulgar oponible pero, y esto no es compartido por la mayoría de las especies, también es oponible el meñique. Esto les permite manejar con gran precisión el equipo mecánico. Pero tal vez la característica física más destacada de los bith sea su cabeza. Los bith poseen cráneos hiperdesarrollados sin un solo pelo. En su interior hay grandes y complejos cerebros. Se sabe que estos tienen muy desarrolladas las regiones que controlan las aptitudes científica y artística, y son excelentes en pensamiento abstracto.

Sin embargo, tan grande como pueda ser su cerebro, ha minimizado y atrofiado los centros que generan miedo, pasión, agresividad y casi todas las respuestas animales instintivas. Esos cerebros son, al mismo tiempo, tan sensibles que se sabe que al menos un bith ha enloquecido al consumir la especia fotoactiva llamada glitter, que se supone incrementa las capacidades mentales de quien la tome. Los bith son una raza extremadamente pragmática, y deben tener cuidado con lo que hacen con sus cerebros.

Descripción:
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: Rosa pálido, amarillo o verde (raro).
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Clak´dor VII, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Lirin Car´n, Fiz Cor´gril, Pigrin Da´n, Doikk Na´ts, Tedn Dahai, Herian I´ngre, Angor Farn, Brin Da´p, Farquil, Fiz Cor´gril, Nalan Cheel, Nara Deega, Ickabel G´ont, Tech M´or, Tisilan.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-50; mediana edad 51-70; viejo 71-84; venerable 85+.

Rasgos:

-2 resistencia, +2 inteligencia.
Tamaño mediano.
Intelecto evolucionado: Una vez por encuentro, un bith puede tratar cualquier tirada de habilidad basada en la inteligencia como si hubiese sacada un 20 natural en el dado.
Consciencia aumentada: Un bith puede volver a tirar cualquier tirada de percepción, pero debe mantener el resultado de la segunda tirada incluso si es peor.
Trance meditativo: Un bith gana todos los beneficios de descansar durante 8 horas después de 4 de meditación, incluyendo curación natural y remover condiciones persistentes.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bith.


Bothan:

Los bothan tienen el dudoso honor de ser los espías más famosos de la galaxia, y la Red de Espías Bothan (supuestamente relacionada con la Inteligencia Militar Bothan) está teóricamente a disposición de quien pague por ella. Se sabe, sin embargo, que durante la Guerra Civil Galáctica, fue la Alianza Rebelde quien más utilizó sus servicios, si bien también el Imperio y las corporaciones criminales pagaron por su uso. Por naturaleza les atrae la política y la influencia.

El planeta natal de los Bothan se llama Bothawui. Es el tercer mundo del sistema Both, según algunos a millones de kilómetros de ninguna parte. Otros planetas del sistema Both incluyen Golm y Ganash, dos gigantes gaseosos púrpuras; el primero, con veintitrés lunas, recibió su nombre por el personaje histórico bothan Golm Fervse'dra; el segundo, con sólo catorce lunas, fue bautizado por un personaje mitológico bothan.

La ciudad capital de Bothawui, Drev'starn, es un hervidero de topos encubiertos, infiltradores y agentes dobles, generando un estado de desconfianza que asusta. Irónicamente, es lo más parecido al territorio neutral para las organizaciones de inteligencia y los espías de la Alianza Rebelde se mezclan con los agentes de inteligencia del Imperio, el Sol Negro, el Espacio Hutt y quién sabe qué más. Hay que admitir, además, que los bothan mantienen limpias las amplias calles de sus ciudades, y sus edificios construidos con brillopiedra le dan un aspecto excelente.

Además, Drev'starn es la sede del Edificio Central de los Clanes Combinados, cuerpo gobernante de la raza bothan. También tenían sedes importantes allí el Departamento de Disuasión Criminal, una fuerza policial con uniformes verdes y amarillos, y los Extintores, el servicio de bomberos local. Tal vez, los bothans sean los mayores expertos en la recolección y explotación de datos para obtener beneficio.

Raro es que un alto cargo bothan caiga ante el cuchillo de un asesino; más al contrario, se echan a un lado cuando un escándalo sale a la luz o cuando sus aliados les abandonan. Este "método bothan", como se llama a la persecución despiadada de influencia y poder, hace que muchos no bothan vean a toda la raza como "oportunistas indignos de confianza, esperando para aprovecharse del más leve resbalón", como demuestra el éxito del planeta Caamas, un planeta que fue tomado después de que varios bothans se encargasen de desactivar sus fuertes escudos planetarios. Incluso las artes marciales de los bothan, como el jeswandi, parecen basarse en el método bothan. Entre sus logros de bioingeniería se encuentra el desarrollo de la Espora Aturdidora Bothan, que aturde y desorienta a quienes la respiran; suele presentarse en granadas.

Culturalmente, los bothans no creen en el conflicto directo. Prefieren manipular las situaciones entre bastidores, observar y esperar oportunidades e información, y usar estas herramientas para adquirir posición e influencia. Son manipuladores, astutos, recelosos, curiosos por naturaleza y algo paranoicos. Pueden ser irritantes, pero también fieles y valientes.

Descripción:

Altura: 1.4 a 1.6 m.
Color de piel: Cubiertos de pelo que se riza dependiendo de su estado de animo.
Color de pelo: -
Mundo de origen: Bothawui, con varias colonias por todos los territorios del Borde Medio, como Kothlis y Torolis.
Nombres de ejemplo: Borsk Fey´lya, Karka Kre´fey, Koth Melan, Tav Breil´lya, Tereb Ab´lon, Askar Rayl´skar,
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-45; mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.

Rasgos:

+2 destreza, -2 resistencia.
Tamaño mediano.
Voluntad de hierro: Los bothans cuentan con una fuerza de voluntad por encima de la media y obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de voluntad.
Dote adicional condicionada: Los bothans son espías e investigadores natos. Un bothan con reunir información como habilidad entrenada obtiene como dote adicional concentración en habilidad (reunir Información).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bothan y básico.


Caamasi:

Otras culturas veneran a los caamasi por ser artistas, sabios y pacíficos, y en muchos planetas la palabra que significa “amigo lejano” o “forastero de confianza” es “caamasi”. Hay una leyenda caamasi que cuenta que cuando se fundo la Orden Jedi hace milenios, los Jedi acudieron al planeta Caamas para aprender a usar la Fuerza de manera ética. Aunque no sea cierta, el talante amable y la fuerza moral de los caamasi hacen que sea fácil creérsela.

Durante el apogeo de la Antigua Republica, no había muchos Jedi caamasi. Poco después de las Guerras Clon, su mundo natal fue arrasado por un bombardeo orbital ordenado por el Emperador, y la fauna y flora del planeta, además de la mayoría de los caamasi desaparecieron en cuestión de un día, con lo que el planeta se convirtió en un erial muerto. Los pocos cientos de miles de caamasi que se quedaron sin hogar se encontraban en otro lugar en el momento del bombardeo, o habían sobrevivido milagrosamente al ataque. Durante la era de la Nueva Orden Jedi, la mayoría de los caamasi proceden del planeta Kerilt, aunque también hubo una colonia importante en Alderaan, si bien el capricho del Emperador también acabo con los caamasi alderaanianos.

Los caamasi son seres de aspecto amable, altos, esbeltos y cubiertos de vello dorado. Los ojos están rodeados de círculos de pelaje púrpura y unas franjas del mismo pelaje se prolongan hasta la parte trasera de sus cabezas y hombros. Los caamasi cuentan con manos largas y delicadas de tres dedos.Los caamasi disponen del don único de compartir recuerdos, a los que llaman memnii El caamasi puede grabar un recuerdo en su mente para que nunca se olvide.

Experimentar un memii es tan vivido como participar en los hechos en cuestión. Por medio de algo parecido a la telepatía, un caamasi puede compartir memnii con otro o, en algunos casos, con un Jedi o algún otro usuario de la Fuerza. A veces se producen bodas entre miembros de distintos clanes de caamasi para compartir memnii con toda su cultura. El deseo de difundir memnii tiene su origen en la necesidad de no olvidar la sabiduría de sus antepasados ni la belleza de Caamas. Como consecuencia de ello, es igual de probable que los recuerdos vividos de batallas brutales y torturas crueles, que trasmitan recuerdos tan agradables y queridos como los nacimientos de sus hijos o el honor y la sabiduría de sus venerados ancestros.

Descripción:

Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de pelo: marrón o dorado.
Mundo de origen: Caamas, en el Núcleo, antes de su devastación. Los pocos supervivientes entre los caamasi, migraron a Kerilt en el Borde Medio y también establecieron una gran colonia en Alderaan (antes de que también fuera destruido).
Nombres de ejemplo: Elegos A´kla, Ylenic It´kla, Releqy, Tegas Sulkec, Meqli Likarin.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-49; mediana edad 50-76; viejo 77-89; venerable 90+.

Rasgos:

-2 percepción, -2 resistencia, +4 inteligencia.
Tamaño mediano.
Diplomático experto: Un caamasi puede elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasión eligiendo el mejor resultado.
Pacifismo: Como acción estándar, un caamasi puede hacer una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad de un solo objetivo en la línea de visión. Si la tirada tiene éxito, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición si hace cualquier ataque antes del comienzo del próximo turno del caamasi. El objetivo debe ser capaz de oír y entender al caamasi para que esta habilidad tenga efecto, y cualquier objetivo puede ser afectado solo una vez en cualquier momento dado (significa que varios caamasi no pueden usar esta habilidad en el mismo objetivo al mismo tiempo). Es un efecto de afectar mente.
Recuerdos compartidos: Los caamasi pueden crear recuerdos fuertes y duraderos y compartirlos con otros miembros de su especie a trabes de una telepatía innata. Compartir un recuerdo comienza realizando una acción de asalto completo para iniciar el vinculo entre dos caamasi adyacentes; transferir un recuerdo requiere tanto tiempo como el evento tarde en recordarse. El receptor de un recuerdo debe estar dispuesto a recibirlo. Experimentar memnii no es como recibir un recuerdo fotográfico de aquel acontecimiento, sino más bien una completa e inmersiva experiencia. Cualquier personaje que reciba un mennis de un caamasi siempre gana bonificadores favorables de circunstancia en tiradas de conocimiento relacionadas con este recuerdo.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir camaasi y básico.


Cathar:

Son humanoides felinos con leoninas melenas, normalmente más abundantes en los varones. Los varones tienen dos dientes puntiagudos que se extienden desde la mandíbula superior hacia la barbilla. Pese a que estos colmillos no están presentes en las mujeres, ellas son tan agresivas y audaces como los varones, si no más, y aparentemente pueden optar a las mismas posiciones que los varones. Ambos sexos presentan garras cortantes en manos y pies.

Los cathar son veloces corriendo y suele ir a las llanuras de su mundo. Algunas de las llanuras, como la llamada Ancha Llanura, son considerados lugares de soledad cuando un cathar quiere alejarse del mundo y simplemente estar sobre la hierba.
Se considera que la sociedad cathar es increíblemente avanzada, sobre todo dado su relativo aislamiento. Se les considera ecologistas. Vacían parte de los gigantescos árboles de su mundo y crean sus ciudades en el interior de los troncos.

La cultura cathar contempla la cacería de sangre como modo de expiación. Es un ritual de limpieza para los cathar que necesitan alejarse del mal o el odio en sus entrañas. La efectividad de la cacería de sangre no ha sido demostrada.
Los cathar admiran a sus héroes. Aparte de tallar sus historias en los árboles (normalmente en vida), les dedican desfiles cuando vuelven al planeta. En tiempos de la Antigua República, muchos cathar llegaron a ser grandes maestros Jedi, y los más notables han visto sus vidas talladas (otros han muerto demasiado pronto para verlas, pero las tallaron igual).
Son seres orgullosos y apasionados, con un fuerte sentido de la moral. Sus vínculos con la tradición y la familia son prácticamente irrompibles, lo cual hace que la amistad de un cathar sea inalterable. El matrimonio cathar es monógamo de por vida. Un cathar sólo puede tomar un cónyuge y, aún si éste muriese, no podrá tomar otro jamás.

Ahora bien: El odio de un cathar es tan intenso como su amor. Se les considera tranquilos, pero cuando consideran que deben actuar, no pierden un segundo en hacerlo, y la ferocidad con la que actúan les ha valido fama en toda la galaxia.

El sentido del honor de un cathar ha valido notoriedad, incluso a nivel extraplanetario, a no pocos soldados y líderes. Los exploradores cathar son asimismo una vista frecuente fuera de su mundo, aunque lo más probable es que los Jedi cathar sean los más reconocidos. Han aparecido ocasionalmente contrabandistas cathar y otros delincuentes, pero son más la excepción que la regla, y en todo caso incluso ellos mantienen estrictos códigos morales que nunca violarían.

Descripción:

Altura: 1.7 a 1.9 (varones), 1.5 a 1.6 (hembras).
Color de pelo: Del marrón al negro.
Mundo de origen: Cathar, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Crado, Elashi, Feeth, Juhani, Larducias, Marnshara, Nodon, Nonak, Stragos, Sulvar, Tinisho.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-62; viejo 63-79; venerable 80+.

Rasgos:

+2 destreza, -2 inteligencia.
Tamaño mediano.
Armas naturales: Tienen garras afiladas y pueden hacer un ataque con garras en lugar del ataque normal sin armas. El ataque con garras hace 1d16 de daño cortante más el modificador de vigor. No provoca ataques de oportunidad.
Garras reactivas: Una vez por encuentro cuando un cathar daña a un oponente en un ataque cuerpo a cuerpo, puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con sus armas naturales contra el objetivo como acción rápida. El cathar debe tener una mano libre al tiempo para hacer este ataque (y así no puede blandir un arma a dos manos).
Bonificación +1 en sigilo.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cathares y básico.


Cereanos:

Los cereanos son una raza alienígena casi igual a los humanos en su apariencia externa, con la única excepción de sus cabezas. Un cereano tiene una cavidad craneal que se extiende entre 12 y 20 centímetros por encima de sus frentes. Es frecuente que este cráneo alargado se vea coronado con un penacho de cabello de modo similar a los weequays; sin embargo, y pese a que los cereanos no tienen vello en el resto de la cavidad craneal, presentan vello facial de un modo exactamente igual a los humanos. En el interior del cráneo alargado hay sendos cerebros binarios, que dan a los cereanos una capacidad avanzada para el pensamiento y la meditación. La fisiología cereana satisface las necesidades biológicas de su segundo cerebro, con un segundo corazón, también protegido por el cráneo. Esta presencia de un segundo cerebro hace que los cereanos sean especialmente brillantes e intuitivos, y les da la capacidad de reaccionar más rápido que una persona normal.

Algunos han teorizado que es una forma de precognición de bajo nivel, pero no existen evidencias al respecto. No está claro qué circunstancias planetarias impulsaron a la evolución de una especie tan característica como los cereanos. Después de todo, Cerea es un mundo boscoso y templado, aparentemente no muy distinto a otros mundos. Los cerebros binarios de un cereano siempre les permiten sopesar dos puntos de vista en desacuerdo y dar a ambos la misma consideración. Esta habilidad se ha extendido incluso a asuntos relacionados con la Fuerza y, en los raros casos en que un cereano ha seguido el camino de la Fuerza, a menudo este cereano contemplaba simultáneamente el lado oscuro y el luminoso a la vez. Esto es algo que otros usuarios de la Fuerza monoencefálicos encontraban difícil de comprender.

Una curiosa característica de la especie cereana es que aproximadamente el 95% de la población está compuesto de mujeres. Efectivamente, cada vez que se concibe un cereano, en sólo uno de cada veintiún casos resulta ser un varón, y en los veinte restantes es una mujer. Los cereanos sólo tienen dos sexos. Para permitir una mejor conservación de la especie, y dado que los cereanos son mamíferos, es frecuente que un varón cereano se case con varias mujeres cereanas. La primera esposa se suele considerar la más importante, pero un cereano toma varias esposas secundarias o esposas de honor. Es frecuente que la relación entre las esposas de un mismo cereano sea tensa, en particular en lo relativo a tener hijos.

Los cereanos que se convierten en aventureros lo hacen chocando frontalmente con sus tradiciones y creencias. Aun así, cuando un motivo o situación hace que un cereano se aparte de su camino, este intenta afrontar la vida manteniendo intactas todas las creencias cereanas que pueda. Por ejemplo, la agresión debería ser el ultimo recurso después de intentar todas las soluciones pacificas. El cerebro binario permite al cereano sopesar constantemente ambos aspectos de cualquier discusión y dedicar la misma consideración a dos puntos de vista.
Altura: 1.9 a 2.1 metros.

Descripción:

Altura: 1.9 a 2.1 metros.
Color de piel: Rosa pálido.
Color de pelo: Rojo, rubio, marrón y negro.
Mundo de origen: Cerea, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Ki-Adi, So Leer, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo, Skeel, Kordren, Bin-Garda.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-53; viejo 54-64; venerable 65+.

Rasgos:

-2 destreza, +2 inteligencia, +2 percepción.
Tamaño mediano.
Iniciativa intuitiva: Un cereano puede repetir cualquier tirada de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. A pesar de su general falta de coordinación, el tiempo de reacción de los cereanos es menor que el de la mayoría de las especies.
Dote adicional condicionada: Un cereano con iniciativa como habilidad entrenada obtiene como dote adicional concentración en habilidad (iniciativa).
Familiaridad con armas: Los cereanos tratan el shyarn como un arma sencilla en lugar de exótica.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cereano y básico.


Chadra-Fran:

Tienen aspecto humanoide, grandes orejas, narices planas con cuatro fosas nasales, y siete sentidos (vista, tacto, gusto, oído, olfato, visión infrarroja y olfato quimirreceptivo). Debido a sus dos sentidos del olfato, los chadra-fan se basan mucho en el olfato como guía e influencia. La mayor de sus cuatro fosas nasales detecta olores solubles en agua, mientras que los dos más pequeños contienen los quimirreceptores especializados. Pese a que los chadra-fan pueden ser pescadores, y de hecho no es extraño verles trabajando en el mar, en realidad sienten un miedo innato a morir ahogados.

La sociedad chadra-fan se basa en clanes, y no sólo aprueba, sino que recomienda, el matrimonio entre miembros de distinto clan. La pareja, y su descendencia, pasa a formar parte del clan más pequeño, lo cual incrementa el tamaño de ese clan.
Los chadra-fan son seres especialmente sociables; se sabe que un chadra-fan sin compañía puede llegar a morir de soledad en cuestión de semanas, por lo que disfrutan incluso de la compañía de desconocidos. Son normalmente gente extrovertida y les cae bien casi cualquier persona que conozcan.

Son chapuceros compulsivos, desmontando y volviendo a montar prácticamente cualquier cosa tecnológica que no sea lo bastante rápida para escapar, y practican esta habilidad desde que son muy jóvenes. Esta habilidad les hace preciados como esclavos. Curiosamente, los chadra-fan no suelen lamentar ser esclavizados, sino que lo ven como una gran aventura.

Descripción:

Altura: 0.9 a 1.1 metro.
Color de piel: marrón.
Color de pelo: marrón.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Chad, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: T´achak, T´andar, T´ar Ta´avon, Yarbolk Yemm, Kabe, Chan, Fandar, Fugo, Tutti Snibit, Trubor.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.

Rasgos:

-2 astucia, +2 carisma.
Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los chadra-fan obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
Chapucero: Un chadra-fan puede volver a tirar cualquier tirada de pericias, pero el resultado debe aceptarse incluso si es peor. Siempre que un chadra-fan repara o chapucea un droide o dispositivo con una tirada de mecánica, el droide o dispositivo recuperan 1d8 puntos de golpe adicionales. Además, mecánica siempre es una habilidad de clase para un chadra-fan.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chadra-fan y básico.


Chagrianos:

Los chagrianos son humanoides musculosos cuya altura varía entre ciento setenta y doscientos veinte centímetros, sin diferencias notables entre varones y mujeres. El rostro de un chagriano tiene un aspecto engañosamente feroz, más provocado por la evolución que por el hecho de que sean más huraños que lo esperado. Su estructura craneal es literalmente única. Dos brotes de carne, gruesos y puntiagudos, surgen de sus quijadas cayendo sobre su pecho. En los extremos de éstos aparecen unos cuernos grandes y puntiagudos. Los chagrianos denominan a cada uno de estos brotes, con su cuerno correspondiente, de lethorn. Consideran que es fuente de vanidad y suelen tirarlos sobre los hombros.

Los varones presentan otros dos cuernos en la frente. La variación craneal necesaria para apoyar estos cuernos les proporciona una frente alargada. En otros tiempos, los cuernos superiores se utilizaron para combatir con otros chagrianos varones por la supremacía. En la actualidad, los conflictos han pasado a ser más civilizados y estos cuernos superiores son únicamente fuente de vanidad.
Un chagriano tiene lengua bífida, lo cual hace que dé la impresión de que hayan evolucionado de una especie reptiliana. La ausencia de vello en todo el cuerpo apoya esta teoría. La piel de un chagriano es habitualmente azul, sobre todo azul claro, aunque el espectro epitelial disponible va del susodicho azul claro al índigo oscuro. La piel protege de la radiación del sol nativo y también contra cualquier otro tipo de radiaciones.

Los chagrianos son totalmente anfibios, igualmente cómodos en agua y tierra. Siendo excelentes nadadores y dotados de una fuerza física notable, sin embargo, se ha observado una coordinación manual que se resiente, sobre todo en la superficie. También tienen la capaz de percibir gran cantidad de detalle, incluyendo color, aún cuando la luz escasea. Es una clara adaptación de su evolución submarina. En la más completa oscuridad, por el contrario, ven tan poco como un humano, lo cual demuestra que no evolucionaron en el fondo de los océanos.

Los chagrianos son leales y fiables. Son cumplidores de la ley, decentes, ecuánimes y apacibles. La especie siempre ha conocido la abundancia, así que la codicia y la avaricia son rasgos infrecuentes para ellos. Los chagrianos se consideran intelectuales y buscadores del conocimiento pese a que, en comparación con algunas especies, están relativamente atrasados. Eso sí, como pescadores son muy buenos.
La cultura y arquitectura chagrianas reflejan claramente su vida como anfibios. Los chagrianos en general no son amigos de las armas. Es raro que utilicen armas en su propio planeta como parte de su vida diaria. Los chagrianos nacen con poco sentido del gusto. Lo pierden a los dieciséis o diecisiete años estándar, al alcanzar la madurez. Por ello, no celebran el almuerzo como las otras especies: Lo ven como una molestia necesaria. Los adultos chagrianos modernos consumen cápsulas de nutrientes para no perder el tiempo comiendo.

Los chagrianos prefieren vivir en zonas cosmopolitas, donde pueden interactuar con otras personas y especies. Esto se consigue en parte potenciando su mundo como destino turístico para el resto de la región de la galaxia. En el aspecto religioso, muchos chagrianos creen a día de hoy que el mítico rey-dios Aram Acheron surgirá un día de la sagrada. Roca Logue, liderando a los chagrianos leales a la victoria contra sus enemigos. El origen de esta religión es algo oscuro y poco detallado; no está claro si Acheron existió, y en ese caso qué hizo exactamente. La mera leyenda es poco conocida fuera de Champala, aunque muchos chagrianos que viven fuera mantienen esta fe.

Descripción:

Altura: 1.70 a 2.2 metros.
Color de piel: De azul claro al azul oscuro.
Mundo de origen: Champala, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Más Amedda, Belar Tasseva, Myn Seda, Shiran Vallendri, Ketrias Gorran.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-42; mediana edad 43-56; viejo 57-75; venerable 76+.

Rasgos:

+2 fuerza, -2 destreza.
Tamaño mediano.
Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los chagrianos no pueden ahogarse en el agua.
Resistencia a la radiación: Reciben un +5 por especie a las tiradas de defensa de fortaleza contra radiación.
Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chagri y básico.


Chiss:

Los chiss son alienígenas casi humanos. Sus sistemas circulatorio, neurológico, digestivo y reproductor son similares a los de un humano.
La característica más llamativa de los chiss es su pigmentación. La piel de un chiss es de color azul, y sus ojos son rojos y brillantes. Al parecer, los tonos de estos colores son más intensos cuanto más oxígeno hay en la atmósfera que respiren. El cabello de un chiss es negro, excepto en unos pocos casos en que se vuelve gris con la edad. Esto se suele dar entre las mujeres chiss, y algunos chiss lo consideran señal de alguien que da, ha dado o dará a luz hijos que, por una u otra causa, tendrán un gran impacto en la sociedad chiss. La altura media de un chiss varía entre 1.60 y 2.10 m. Todos los chiss conocidos han estado en excelente forma física. Algunos xenobiólogos opinan que su metabolismo mantiene la buena forma e impide la obesidad que aparece en humanos sedentarios. La voz de un chiss parece ser siempre suave y tranquila, aunque esto puede deberse a su tranquilidad emocional. A menudo un chiss es descrito como contemplativo, deliberativo y calculador, siempre pensativo. Esto les da un aura de inteligencia y atractivo

Los chiss tienen una vida árida y disciplinada regida por el autocontrol. Admiten a desgana la existencia de pasiones, pero opinan que esa energía se puede aplicar mejor en otros campos. Su sociedad está rígidamente reglamentada. Consideran que el crimen es la debilidad de un individuo (son incapaces de comprender por qué se podría culpar a la sociedad), y la justicia se cumple con poca compasión. Sin embargo, la pena de muerte se considera una reacción emocional irracional, y en una sociedad como la suya pierde toda capacidad disuasoria. El exilio es la máxima consecuencia por un delito (aunque, para un chiss, es un gran castigo).

Los chiss muestran mucho interés por las artes y las ciencias de otras culturas, y las estudian. En parte, consideran que analizar el comportamiento de un enemigo potencial les dará la capacidad de derrotarle si se presenta la ocasión.
Sin embargo, los chiss no son violentos. Trabajan sólo desde una postura defensiva, y ven el concepto de ataque preventivo contra un enemigo como si fuese asesinato. Sin embargo, y aunque los chiss rara vez inician los conflictos, tienen capacidad más que suficiente para terminarlos. Una vez han sido atacados, no descansarán hasta que los atacantes sean destruidos o totalmente subyugados.

Los chiss son expertos en tácticas. Incluso un chiss perteneciente a una familia sin relación con el ejército tiene grandes conocimientos en este campo, sobre todo en comparación con un no chiss. Los chiss sopesan fríamente las opciones disponibles, y calculan el curso de acción más eficiente y decisivo. Nunca un chiss considera que un conflicto sea personal, al igual que no lo inicia. Están tan separados de sus pasiones que parecen ser casi mecánicos.

Los chiss son muy leales entre ellos, incluso cuando eso escapa a un interés táctico. Se desconoce si los chiss poseen tradiciones de la Fuerza.

Descripción:

Altura: 1.6 a 2.1 metros.
Color de piel: Azul.
Color de pelo: Negro.
Color de ojos: Rojo brillante.
Mundo de origen: Csilla, en las Regiones Desconocidas.
Nombres de ejemplo: Los chiss tienen nombres largos de tres partes, las cuales se abrevian cuando tratan con especies no chiss. El chiss llamado Mitth´raw´nuruodo era conocido como Thrawn. Otros nombres abreviados: Dreel, Prakk, Karyee, Lev, Sorn, Szardra, Voss, Zilvad.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-13; adulto 14-50; mediana edad 51-62; viejo 63-79; venerable 80+.

Rasgos:

+2 inteligencia.
Tamaño mediano.
Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
Habilidad entrenada: Un personaje chiss tiene bonificación +2 en cualquier habilidad que se escoja.
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Chistorianos:

Los chistorianos son una raza de oscuros saurios humanoides. Tan escasa es la informacion de esta gente que incluso los archivos Jedi no tienen informacion del planeta natal chistoriano. Lo poco que se conoce sobre esta especie viene de su interaccion con otros. Fieros y belicosos, son rapidos en enfadarse y tienden a usar excesiva violencia incluso para los más pequeños inconvenientes. Como resultado, pocas especies que viajan por el espacio tienen alguna razon para buscarlos.Los mismos talentos que les hacen excelentes guerreros se demuestran a trabes de la interacción chistoriana con otras especies, con muchos encuentros terminando en violencia. Son una especie impaciente y tienen poco uso para la rigidez del orden y disciplina, prefiriendo en su lugar de ir y hacer lo que quieran.

Tienen cuerpos flexibles aunque musculosos. Gruesas escamas cubren sus cuerpos, normalmente azules o moradas en su espalda y marrones o canela en su pecho, abdómenes y cara. Su rasgo más pronunciado es un gran morro bajo el cual esta una articulada mandíbula lleva de afilados dientes perfectos para desgarrar carne.

Descripción:

Altura: 1.8 a 2.1 metros.
Color de piel: Azul o violeta.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Desconocido.
Nombres de ejemplo: Desann, Cydon Prax.
Edad en años: -

Rasgos:

+2 fuerza, -2 destreza
Tamaño mediano.
Sangre fría: Los chistorianos son muy sensibles a los climas fríos. Reciben un -5 de señalización a la defensa de fortaleza en áreas de frío extremo.
Armadura escamosa: Los chistorianos tienen gruesas escamas que les proporcionan RD 2.
Furia: Una vez al día, un chistoriano puede sumirse en un estado de furia como acción rápida. Mientras está furioso, el chistoriano obtiene un bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo, o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución del chistoriano. Al terminar su furia, el chistoriano baja -1 paso persistente en el marcador de condición. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que el chistoriano se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chistoriano.





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